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e스포츠의 지속 가능성을 위해 가장 필요한 것은?

2024 대한민국e스포츠정책포럼

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김승주(사랑해요4) 2024-06-07 17:01:37
6월 7일, 국회 소회의실에서 e스포츠의 지속 가능성을 논하는 ‘대한민국e스포츠정책포럼’이 열렸다.

행사를 주최한 조승래 국회의원은 “제가 3선 이후 처음으로 개최하는 행사다, e스포츠는 기술 친화적인 스포츠기에, 이 부분에서 지속 가능성을 찾아야 하지 않나 싶다”라며 “제가 초선 때부터 대한민국 게임포럼을 만들어 활동하고 있다. 이번에도 진행할 예정인데, 실무자들과 e스포츠 위원회를 별도 구성할 예정”이라고 말했다.

더불어 “게임 포럼 내에 e스포츠를 분명히 명시하고 지원하기 위해 준비 중이다. 앞으로 임기 동안 e스포츠를 잘 챙겨보겠다”라고 밝혔다.

조승래 국회의원

기조연설을 맡은 경동대학교 송석록 교수는 “e스포츠의 위기설은 10년 주기로 오는 것 같다”라고 말했다. 이어 “e스포츠 구단 운영의 어려움은 민간 기업의 한계를 보여주는 사례다”라며 “일정 부분 공적 구조로의 탈바꿈이 필요하다”고 말했다.

송석록 교수는 2026년 나고야 아시안게임에 e스포츠가 들어가며 대회에 대한 연속성이 확보되고 있는 만큼, 제도화 부분에서 더 고도화가 필요하다고 강조했다. 전통적인 게임 종목을 넘어서 AR, VR 기술과 접목된 종목을 발굴하는 것도 중요하다고 전했다.

게임과 체육을 아우를 수 있는 별도의 ‘e스포츠진흥재단’(가제)와 같은 기관의 설립도 제안했다. e스포츠가 국민체육진흥법에 포함되는 등 기존 체육계에 편입된다면 많은 부분에서 고민이 해소될 수 있다고도 전했다.

송석록 교수


# e스포츠 발전을 위한 더욱 많은 입법이 필요

김정태 교수는 22대 국회에서의 e스포츠 입법 발의 방향을 제안했다.

21대 국회에서 e스포츠와 관련한 입법 활동은 약 12개 정도였고, 한 건밖에 공표되지 않았다. 이마저도 코로나19 확산 당시 바이러스와 관련한 위생에 관한 법률이다. 반대로, 게임은 약 43건이 발의됐고 통과된 건들이 있다. 김정태 교수는 입법 분야에서도 많은 시도가 필요하다고 보았다.

김정태 교수는 한국e스포츠를 지속 가능하게 하기 위한 방법으로 ‘3체’를 제안했다. e스포츠에 대한 연구개발, 학술 발전을 통한 국제 주도, 지역생활형 e스포츠 발전이 필요하다는 것이다.

김정태 동양대학교 교수

입법 제안으로는 ▲지역e스포츠 도시 관련 지원 법안을 통해 거점도시를 만들어 산업적 효과를 창출하는 것 ▲생활e스포츠 접근성 및 효능성 강화 법안을 통해 ‘사회안전망’으로써 e스포츠의 역할을 강화하는 것.

▲e스포츠 발전 및 RnD 전담 기구 설립을 통한 학술적 발전 ▲한국e스포츠 위상 강화를 위한 관련 법안 입법을 통해 국제 e스포츠 컨퍼런스 및 학술 연구를 주도함으로써 종주국 위상을 공고히 하는 것을 제안했다.



# LCK가 생각하는 e스포츠의 지속 가능성

LCK 이정훈 사무총장은 실무자로써 e스포츠의 지속 가능성에 대해 이야기했다.

이정훈 사무총장은 라이엇 게임즈가 전 세계 e스포츠를 위해 매년 액수는 달라지지만, 5천 억 정도에 이르는 돈을 투자하고 있다고 언급했다. 

한국은 e스포츠의 역사가 매우 길다. PC방 문화에서 출발해 광안리 10만 관객 기록을 세우는 등 크게 발전했다. 그러나 이후 위기에 빠졌는데, 종목사-팀-방송국 간의 갈등이 있었다. 종목사가 초기에는 지적 재산권에 대한 권리를 내세우지 않았지만, 후기에 제동을 걸고 권리를 요구하다 보니 많은 갈등이 생겼다.

LCK 이정훈 사무총장

지금은 종목사가 많은 부분에 있어 관여하고 있다. 이정훈 사무총장은 부정적 효과를 우려하기에 게임사들이 종목사를 통해 핸들링하는 것이라고 언급했다. 가령 과거 특정 게임이 e스포츠화가 되었을 때, 시청 시간을 바꾸려는 시도와 같은 일이 있었다.

e스포츠의 성공 요소로는 게임성이 중요하다고 봤다. 스포츠 적합성이 있어야 한다. MMORPG와 같은 게임을 e스포츠화할 수는 없다. 그 외에는 종목사의 운영 역량, 스타 플레이어의 유무, 종목사의 투자 및 승인이 중요하다고 보았다.

e스포츠의 지속 가능성에 대해서는 높다고 평가했다. 현재 10대부터 30대까지 향유하고 있는 취미에 대한 자료를 살피면 게임이 압도적이다. 이들이 이후 40대, 50대로 나아가며 게임이 전체 취미 비율에서 차지하는 비율은 커질 전망이다. 이정훈 사무총장은 “<LoL>이 게이머들에게 사랑을 받고 인기를 유지하는 한 e스포츠에 대한 지원을 계속해서 할 것”이러고 말했다.



# 선수가 e스포츠 산업 내에서 지속 활동할 수 있는 기반 필요

강도경 신구대학교 교수는 선수와 팬의 입장에서 e스포츠의 지속 가능성에 대해 말했다.

현재 선수에 대한 문제는 이렇다. 은퇴 후 지속적으로 e스포츠 산업 내에서 활동하기 어렵다는 문제가 있다. 2008년 국회에서 진행된 포럼에서 이야기된 내용이지만, 아직 문제는 해결되지 않은 상황이다.

가령 광안리 대첩에서 선수로 활동했던 12명 중, 4명만이 e스포츠 산업의 길을 걷고 있다. 20년이 지난 지금 관련 업계에 있는 사람은 단 한 명뿐이다.

강도경 신구대학교 교수

현재의 e스포츠로 살피면, 상위 팀 입상을 통해 국제 대회 진출에 실패하면 7개월 가량 경기 일정이 없는 경우가 생긴다. 바쁜 팀은 너무 바쁘고, 그렇지 못한 팀은 너무나 일정이 비는 상황이다. 팬 또한 응원하는 팀이 국제 대회 진출 실패 시 7개월 동안 e스포츠에 참여하지 못한다.

2023년 관련 실태조사 자료를 보면 보면 50%이 넘는 프로게이머가 은퇴 후 e스포츠를 떠날 예정이라고 답했다. 그다지 할 것이 많지 않기 때문이다. 

따라서 강도경 교수는 ▲e스포츠 산업 진로 가능성 확대 ▲신규 대회 형성 ▲e스포츠 관련 자격증 개설을 통한 채용 구조 형성 ▲아마추어 대회 확장을 통한 지역 경기장 활성화 ▲지역연고제 도입을 통한 스포츠성 강화가 중요하다고 강조했다.

강도경 교수는 “선수와 팬이 바라보는 지속 가능성은 양질의 경기가 나오는 것과 e스포츠 관련 업계에서 계속해서 일을 할 수 있는 것이다. 이런 부분이 제도적으로 마련되어야 효과적인 실현이 가능하다고 본다”고 말했다.



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