"초심자를 위한 난이도나 시스템을 고려하고 있습니다."
이번 지스타를 통해 일반 관람객에게 게임을 선보인 <퍼스트 버서커: 카잔>이 현장에서 미디어와 인터뷰를 진행했다. 윤명진 대표는 현재 피드백에 맞춰 보다 게임의 접근성을 높이는 모드를 검토하는 등, 2025년 상반기 출시에 맞춰 게임을 담금질하는 과정에 있다고 이야기했다. 인터뷰 현장에서 나온 내용을 정리했다.
이준호 크리에이티브 디렉터 (좌) / 윤명진 대표 (우)
Q. 초심자를 위한 난이도 세분화 계획이 있는지 궁금합니다.
A. 윤명진 대표: 이 질문을 다른 인터뷰에서도 많이 받았습니다. 절대 추가할 생각이 없다, 주인공이 처한 상황부터 매우 어렵고 저희가 추구하는 게임성을 그대로 보여드리고 싶었다고 말씀드렸는데요.
너무 힘들어하시는 분들이 많이 계셔서 내부에서 초심자를 위한 모드를 계속해서 테스트하고 있습니다. 난이도 때문에 게임에 접근하시기 어려워하는 분들을 위해서입니다. 스태미너를 완화하는 등 조금의 변화만 있어도 정말로 난이도가 개선되는 것을 느끼고 있는데요. 많은 것들을 테스트하고 최종 결정을 내릴 것 같습니다.
Q. 많은 게임쇼를 돌았는데 국가 별 반응은 어떤가요? 테크니컬 테스트에서의 반응과 피드백도 궁금합니다.
A. 윤명진 대표: 사실 국가별로 반응이 크게 다르지는 않습니다. 전체적인 반응은 국가를 가리지 않고 우호적인 상태라고 말씀드리고 싶고요.
개인적으로 재미있는 것은 모든 영상에 "<프로젝트 BBQ>나 다시 만들어라!" 하는 댓글이 국가를 가리지 않고 꼭 있어서, 개발이 중단된 것이 많이 슬프다고 느끼고 있습니다.
A. 이준호 CD: 이번 지스타까지 세 번의 오프라인 게임쇼 참여를 하면서 감각적인 피드백을 많이 받았습니다. 그리고 테크니컬 테스트를 통해 집에서 게임을 충분히 플레이한 후의 피드백도 많이 받아서, 출시 전까지 좋은 게임을 만들고자 열심히 개선하는 중입니다.
A. 윤명진 대표: 재미있는 것이 한 가지 있는데 테크니컬 테스트는 개별 영상 촬영을 허용했었습니다. 일반 시연에서는 전반적으로 어렵다는 이야기가 많았는데, 테크니컬 테스트의 동영상을 보니 처음부터 끝까지 한 대도 안 맞고 플레이하시는 분들이 굉장히 많았네요. 그래서 게임을 잘 모르는 상태로 플레이하는 현장 시연이 아니라면 난이도가 괜찮은 것이 아닌가 하는 그런 생각이 있습니다.
Q. 최근 패키지 게임을 내는 국내 개발자들이 여러 소감을 공유하고 있습니다. <카잔>도 콘솔에 도전하는 게임인데요. 이러한 국내 시장의 흐름 변화에 대해 어떻게 생각하시나요?
A. 윤명진 대표: 저는 오랜 시간 온라인 게임을 개발하다 패키지에 도전하는 개발자입니다. 다른 한국의 개발자 분들도 같을 것이라고 생각합니다. 패키지 게임 개발에 경험이 있는 개발자가 많지 않은 것이 현실입니다.
패키지 게임을 만들면서 정말로 온라인 게임 개발과 많은 차이가 있다는 것을 느끼고 있습니다. 개인적으로 차이를 느끼는 부분은 이야기를 마무리해야 한다는 것입니다. (계속해서 게임을 서비스해야 하는)온라인은 이야기의 '결' 부분을 만들기 현실적으로 쉽지 않습니다. 업데이트 하나에서 작은 기승전결을 만드는 식으로 하죠.
그래서 두려움이 크기도 합니다. 패키지 게임은 완성 후 공개하고 나서 결과를 뒤집을 수 없습니다. 한 번에 잘 만들고, 모든 것을 쏟아내야 하기에 부담이 큽니다.
하지만, 다른 개발자 분들이 이야기하신 것처럼 새로운 도전에 대한 기쁨도 큽니다. <카잔>에 대한 경험이 추후 다른 게임을 개발할 때 정말 좋은 자양분이 될 것이라고 느끼고 있습니다.
Q. 내년 가장 빨리 나오는 기대작인데 흥행에 대한 목표는 어느 정도인지 궁금합니다.
A. 윤명진 대표: 다른 인터뷰에서 말씀드렸다 시피, 판매량과 메타크리틱 점수에 대한 기대는 없습니다. 수치적인 목표는 정말로 하나도 없습니다.
그 대신 저희가 이 게임을 만드는 집중한 포인트가 있는데요. 가령 카툰 형식의 진중하고 처절한 아트 그래픽, 어렵지만 합리적이라는 게임성을 만들기 위해 정말로 노력했습니다. 이렇게 저희가 정말 잘 만들고 싶었던 부분에 대한 좋은 평가를 받는 것이 성공을 정하는 척도라 생각합니다.
Q. <카잔>의 아트가 인상 깊었는데요. 카툰 렌더링이 보통 선택하는 밝은 그래픽보다는 유혈 표현 등에 집중한 것이 인상 깊었습니다. 이런 것들을 구현하기 위해 어떤 노력을 기울였는지 궁금합니다.
A. 윤명진 대표: <카잔>은 <프로젝트 BBQ>를 개발하던 인력이 이어 받아 시작한 프로젝트인데요. <프로젝트 BBQ>를 개발하며 카툰렌더링에 대한 많은 연구를 했습니다.
그리고 저희 아트 디렉터님이 '그로테스크'한 것을 많이 좋아하십니다. 이야기를 하다가 카툰 렌더링으로 그런 표현을 잘 나타내 보자고 결정했습니다. 성인용 애니메이션에서 나올 법한 연출을 채택하기도 했죠. 이런 것들에 대한 연구와 시도가 잘 돼서 현재의 그래픽이 만들어졌는데요. 결과적으로는 멋지게 나온 것 같습니다.
Q. 테크니컬 테스트에 참여해 봤는데, 레벨 디자인에서 아쉬움이 조금 있었습니다. 혹시 정식 출시 버전에서 개선 계획이 있는지 궁금합니다.
A. 이준호 CD: 테크니컬 테스트 버전 이후 정말로 게임에 많은 변화가 있었습니다. 애초에 테크니컬 테스트 버전은 저희가 폴리싱 작업을 하던 도중, 이전의 <카잔>에 대한 테스트를 위해 만들어진 것입니다. 현재의 게임은 정말로 많이 개선됐습니다.
Q. 추후 게임으로 더욱 풀어내고 싶은 원작의 이야기가 있나요?
A. 윤명진 대표: 아직은 말씀드리기 곤란합니다. 하나를 말씀드리면, 사실 게임의 주인공 후보가 둘이었습니다. 록시를 주인공으로 한 게임도 후보군에 있었는데요. 카잔이 원작 <던파>에서 '카잔 증후군'이라는 가장 중요한 설정의 근간이기에 결정했습니다.
Q. DLC에 대한 계획이 있나요?
A. 윤명진 대표: 여기서 답변드리기는 어렵지만, 여러 가지로 생각하는 것들이 있습니다. 후속작에 대한 생각도 있네요. 다른 캐릭터로 아라드의 또다른 이야기를 풀어나가는 것은 어떤가 싶기도 합니다. 현재 시점에는 본편을 최대한 좋은 퀄리티로 만드는 데 집중하고 있습니다.
Q. 플레이 타임이 궁금합니다.
A. 윤명진 대표: 숫자로 말씀드리기 어려운 부분이 있습니다. 게이머의 숙련도와 성향에 따라 크게 갈리기 때문입니다. 테스트를 할 때도 사람에 따라 게임을 다르게 즐기는 모습을 많이 봤습니다. 맵을 바로바로 넘어가는 분도 있고, 하나하나 꼼꼼히 탐험하는 분도 있었네요.
Q. 최근에 PS5 PRO가 나왔는데, 여기에 대응하는 개발이 진행 중인지 궁금합니다.
A. 윤명진 대표: 현 시점에서는 없습니다. 추가적인 무언가를 하기보단 게임을 잘 폴리싱해 최고의 퀄리티를 보여주는 데 집중하고 있습니다.
Q. 반격 기술이 테크니컬 테스트 기준으로 세 가지가 있었는데요. 조금 사용하기 까다로웠습니다. 판정을 가늠하기 살짝 어려웠는데 이 부분이 출시 버전에서는 개선되는지 궁금합니다.
A. 이준호 CD: 버스트 카운터에 대한 이야기를 하신 것 같은데요. 공격하거나 방어할 수 있는 액션은 여러 리스크를 고려해 디자인되어 있습니다. 직전 가드와 직전 회피로 게임을 풀어 나가다가 중반 이후에 버스트 카운터라는 새로운 시스템을 제공해서 플레이어가 빠르게 익히고, 주어진 선택지를 잘 활용할 수 있도록 의도했습니다. 타이밍 자체는 모두 같습니다.
하지만, 해외에서 가드의 타이밍이 이상한 것 같다는 의견이 많았었는데요. 이에 따라 전체적인 재작업을 통해 검증했고, 시스템 단에서 실제로 문제를 확인한 것들도 있어서 현재는 수정한 상태입니다.
Q. 게임스컴 2024부터 같은 빌드로 게임을 시연하고 있는데, 보스 전투의 클리어율이 궁금합니다.
A. 윤명진 대표: 테스트 현장에서 모든 것을 클리어하신 분들은 거의 없습니다. 아무래도 게임을 처음 체험하시는 것이다 보니까 그런 것 같네요. 보스 전투까지 모두 클리어하신 분들은 모두 여러 번 시연에 참여하신 분들입니다. 지스타 2024 현장에서는 테크니컬 테스트로 게임을 충분히 즐기신 분들이 오실 수도 있어서 조금 다를 수도 있겠네요.
지스타 2024에서 <카잔>을 체험하기 위해 모인 관람객들