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드래곤즈 도그마 2 개발진 “살아 있는 세계 모험할 것”

미디어 간담회 통해 드러난 게임 특징

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2024-03-06 07:00:04
3월 22일 출시 예정인 <드래곤즈 도그마 2>는 캡콤이 10년 만에 선보이는 <드래곤즈 도그마> 시리즈의 정식 넘버링 후속작이다. 1편은 인공지능 동료 ‘폰’ 시스템, 그리고 괴수들과의 박력 넘치는 전투를 선보이며 300만 장 이상의 판매고를 올렸던 바 있다. 인기에 힘입어 온라인 버전이 약 5년간 서비스되기도 했다.

출시를 약 2주 앞둔 지난 5일, <드래곤즈 도그마 2>의 이츠노 히데아키 디렉터와 하시모토 켄 PD는 한국을 직접 방문해 미디어 간담회를 가졌다. 이들은 게임을 직접 시연하며 <드래곤즈 도그마 2>만의 특징적 요소들을 소개한 뒤, 기자들의 다양한 질문에 열성적으로 답했다. 게임은 오는 7일부터 예약 판매를 시작하고 22일 정식 출시된다.

3시간 이상 진행된 이번 간담회를 통해, 게임의 기본 콘셉트 및 플레이 방식은 물론, ‘살아있는 세계’를 만들기 위해 제작진이 도입한 게임 특징을 여러 가지 확인할 수 있었다. 그 내용을 간추려 정리했다.

하시모토 켄 PD(왼쪽)와 이츠노 히데아키 디렉터


# 인간 같은 동료 ‘폰’, 더 풍부해진 직업 시스템

행사는 히데아키 디렉터의 게임 설명으로 시작됐다. <드래곤즈 도그마 2>는 용으로부터 빼앗긴 심장을 되찾기 위한 ‘각성자’의 도전을 그린 작품이다.

전편과 마찬가지로, 혼자서 플레이하지만 AI 동료 ‘폰’ 덕분에 여러 사람과 함께 플레이하는 느낌을 받을 수 있는 것이 게임의 최대 특징이다. 플레이어는 자신이 만든 폰 1명, 그리고 다른 플레이어들이 만든 폰 2명 등 총 4인으로 구성된 팀으로 플레이하게 된다.

제작진은 폰이 단순히 전투만 수행하는 ‘봇’이 아니라 함께하는 인간 동료로 느껴질 수 있게끔 많은 공을 들인 것으로 보인다. 히데아키 디렉터는 “폰의 개성 구현에 힘을 썼다. 각자 성격이 있고, 행동이나 언행도 다르다”고 설명했다.

'폰'을 통해 사람과 함께하는 느낌을 받을 수 있다고 제작진은 이야기한다. (출처: <드래곤즈 도그마 2> 공식 홈페이지)

더 나아가 새로 도입한 ‘특수기술’ 시스템을 통해 전투 외의 게임플레이에서도 각기 도움을 줄 수 있도록 했다. 히데아키 디렉터가 예시로 든 것은 ‘엘프’ 종족과의 의사소통 방법이다. 원래 엘프들은 알아들을 수 없는 독자적 언어를 쓴다. 하지만 이때 ‘통역’ 특수기술을 지닌 폰을 동료로 데리고 있다면, 엘프가 말할 때 자막으로 뜻을 알 수 있게 된다.

캐릭터 직업은 처음부터 고를 수 있는 파이터와 아처, 그 외 1편에 등장했던 ▲시프 ▲메이지 ▲워리어 ▲소서러 등을 다시 만날 수 있다. 한편 이번 작품에는 주인공인 ‘각성자’만 가질 수 있는 신규 직업 ▲매직 아처 ▲환술사 ▲마검사 ▲소생자도 추가됐다.

또 다른 신규 직업 요소로는 ‘직업 마스터’가 있다. 직업에 통달한 달인 NPC를 말하며, 마스터를 만나야만 해당 직업 전직이 가능하다. 시작부터 고를 수 있는 파이터나 아처 역시 직업 마스터는 존재하며, 이들을 만나면 ‘마스터 스킬’이라는 신규 스킬을 얻을 수 있다. 마스터를 찾는 것도 게임의 흥미로운 콘텐츠가 될 예정이다.

직업 마스터를 찾는 과정도 콘텐츠의 일부가 될 예정이다. (출처: <드래곤즈 도그마 2>공식 홈페이지)


 <드래곤즈 도그마 2>의 ‘살아있는 세계’

다음으로 제작진은 <드래곤즈 도그마 2>의 세계에 관해 설명했다. 히데야키 디렉터는 “지금까지의 게임들과는 다른, 살아있는 세계를 만들고자 노력했다”고 이야기했다.

게임의 세계는 크게 두 영역으로 구성된다. 첫 번째는 인간들의 왕국 ‘베르문트’, 두 번째는 이번 작품에서 새롭게 추가된 ‘수인’ 종족의 나라 ‘바탈’이다. 베르문트와 바탈은 전혀 다른 문화를 가지고 있다. 바탈에선 폰을 혐오하는 문화가 퍼져있는가 하면, 베르문트의 경우엔 수인들을 수상하게 여긴다.

제작진은 살아있는 세계를 체감할 수 있는 인게임 요소 몇 가지를 골라 설명했다. 첫 번째는 ‘우차’다. 우차는 정기 노선을 따라 움직이는 일종의 대중교통 수단이다. ‘정거장’에서 우차를 기다려 타는 것은 물론, 길에서 만난 우차에 일정 요금을 내고 올라탈 수도 있다. 다만 이동 시의 안전은 보장되지 않는다.

새롭게 '수인' 종족이 등장한다.

두 번째 요소는 시간 시스템이다. <드래곤즈 도그마 2>에는 주야의 변화가 구현되어 있으며, 시간대에 따라 조명이나 몬스터 활동 등 다양한 환경 조건이 변화한다. 모닥불을 찾아 상호작용하면 야영을 통해 밤을 빠르게 넘기는 것도 가능하다.

세 번째 요소는 퀘스트다. 다른 게임 대다수에서 퀘스트는 ‘마커’로 표시되며, 이를 따라가며 진행하게 된다. <드래곤즈 도그마 2>의 퀘스트 안내는 조금 더 독특한데, 폰이나 NPC가 해당 방향으로 이동하면서 손짓으로 일행을 따라오게 하는 방식이다. 히데야키 디렉터는 “게임 속 세계에서 정말로 여행하는 느낌이 들 수 있도록 하기 위한 시스템”이라고 설명했다.

몬스터 구현에서도 일종의 개연성을 추구하기 위해 노력했다고 제작진은 말한다. 히데야키 디렉터는 “1편과 마찬가지로 이번 작품의 적들도 리얼하게 만들었다. ‘실제로 이런 몬스터가 세상에 존재한다면, 이런 느낌이지 않을까’ 생각하며 제작했다”고 전했다.

실제 동물을 연상시키는 디테일한 외형과 움직임이 특징적이다.


# 시연에서 드러난 독특한 시스템들

소개 이후 진행된 게임 시연에서는 <드래곤즈 도그마 2>의 유기적 게임플레이를 드러내는 메카닉들을 확인할 수 있었다. 시연은 ‘마검사’와 ‘매직 아처’의 두 가지 직업으로 이뤄졌다.

가장 먼저 눈에 띄는 특징은 퀘스트 수주 시스템이다. 다른 게임의 퀘스트는 플레이어가 NPC에게 말을 걸어 얻는 방식이 많다. 하지만 <드래곤즈 도그마 2>에서는 반대로 NPC들이 주인공에게 말을 걸어 의뢰하기 때문에 더 자연스러운 느낌을 준다. 주연급 NPC는 물론, 길거리의 행인이나 상점 주인 등 특수 기능이 있는 NPC도 퀘스트를 부탁할 수 있다.

손자 구출을 의뢰하는 상인

시연에서 디렉터는 늑대에게 납치당한 손자를 구해달라는 퀘스트를 받아 수행하는 과정을 보여줬다. 이런 퀘스트는 반드시 수행해야 하는 것은 아니며, 때로 인물간 요구가 충돌할 수도 있어 잘 선택할 필요가 있다. 예를 들어 시연에서는 서로 다른 NPC들이 같은 보물을 요구하는 상황이 등장하기도 했다.

퀘스트를 일단 받았다면, 다음은 조사에 나설 차례다. 플레이어는 마을 사람들과 대화하면서 퀘스트에 도움이 될 만한 여러 정보를 얻을 수 있다. 시연에서는 소년이 ‘위령비가 있는 방향으로 갔다’, ‘근처 꽃밭으로 갔다’는 등의 증언을 들을 수 있었다.

퀘스트 UI로 들어가면 의뢰받은 퀘스트의 우선순위를 정렬할 수 있다. 또한 해당 퀘스트에 관련된 정보(퀘스트 장소 등)를 알고 있는 폰이 있으면, 별도의 아이콘으로 이를 알려준다. 해당 아이콘을 누르면, 폰이 퀘스트 안내를 시작하게 된다.

안내를 맡은 폰은 해당 위치로 항하면서 주인공을 손짓으로 부른다.

제작진은 다른 유저의 폰을 찾아 고용하는 시스템도 소개했다. 설정상 폰은 이세계에서 온 여행자들이다. 마을의 '림 스톤'과 상호작용하면 이들이 모인 공간에 들어설 수 있는데, ‘말하자면 <드래곤즈 도그마 2>의 인터넷 세상 같은 개념’이라고 디렉터는 설명했다.

공간 안에서는 실제 전세계 <드래곤즈 도그마 2> 플레이어들의 폰을 만날 수 있다. 폰의 정보창에는 일종의 ‘배지’가 함께 표시된다. 배지는 해당 폰이 보유한 특수 기술을 나타낸다. 이것으로 퀘스트 수행에 필요한 지식, 혹은 특정 몬스터를 쓰러뜨리는 데 필요한 기술을 보유했는지 확인한다. 만약 플레이어가 원하는 특수 기술이 정해져 있다면, 해당 기술을 지닌 폰을 검색할 수도 있다.

특수 기술 중에는 플레이 편의성을 향상시켜주는 유형도 존재한다. 예를 들어 시연에서는 주인공의 소지품을 구매할 수 있는 폰이 등장했다. 상점에 찾아가지 않고도 잉여 아이템을 바로 처리할 수 있게 해주는 편리한 기능이다.

배지를 통해 폰이 지닌 특수 능력을 확인할 수 있다.


# 자연스럽고 다양성 있는 전투

<드래곤즈 도그마 2>는 전투 발생 메커니즘에서도 유기적이고 자연스러운 상황 전개에 신경을 쓴 모습이다.

전투의 빈도는 높다. 퀘스트 장소뿐만 아니라 노상에서도 되도록 몬스터들과 자주 만날 수 있도록 설계했기 때문이다. 히데아키 디렉터는 “지루한 시간을 줄이고자 했다. 1~2분에 걸쳐 걷기만 하는 일이 없도록 적당히 적이나 이벤트를 배치했다”고 설명했다.

실제로 시연에서 퀘스트 장소로 향하던 중, 보스급에 해당하는 ‘그리핀’ 몬스터와 만나 전투가 펼쳐지기도 했다. 다만 해당 퀘스트에서 ‘반드시’ 그리핀과의 전투가 일어나도록 스크립트가 짜여 있는 것은 아니다.

히데아키 디렉터는 “그리핀은 맵을 자기 마음대로 돌아다니다가, 지상에 있는 인간 등 생물을 보면 강하해서 전투를 벌인다. 이 경우 소를 발견해서 내려왔다가 주인공을 만나 전투가 벌어진 것이다. 그러나 시간 등 여러 조건에 따라, 이 전투가 벌어지지 않을 확률은 얼마든지 있다”고 이야기했다.

두 번째 시연에서는 이런 유기적 인카운터 시스템을 더 뚜렷하게 확인할 수 있었다. 마을을 완전히 빠져나가기도 전에, 그리핀이 마을을 습격하면서 전투가 시작됐기 때문이다.

마을 외곽을 습격한 그리핀

이것은 ‘로딩 구간’이 존재하지 않는 심리스 월드 디자인으로 인해 펼쳐진 상황이기도 하다. 필드가 여러 구역으로 나뉘어있지 않아서 몬스터가 얼마든지 마을에 난입할 수 있다는 의미다.

만약 이런 시가전이 벌어졌다면, 되도록 빨리 몬스터를 마을 밖으로 유인하는 것이 좋다. 히데아키 디렉터는 “퀘스트를 준 NPC가 죽을 경우, 퀘스트 완수가 굉장히 어려워질 수 있다. 또한, 마을 주민 캐릭터가 여럿 죽으면 힌트를 못 얻게 된다”고 전했다.

디렉터는 이어 “대신 마을 안에서 싸울 경우 전투가 가능한 캐릭터는 싸움을 도와주고, 그렇지 못한 캐릭터는 도망가서 숨는다. 그러나 여전히 퀘스트 관련 NPC가 싸움에 휘말릴 수 있기 때문에 권장되지 않는다”고 이야기했다.

로딩 없는 월드 디자인은 적에게서 도주할 때도 자연스러운 상황을 연출한다. 히데아키 디렉터는 “적들에게는 각자 시야 범위가 있다. 만약 적이 나를 볼 수 있는 상태라면, 도망가더라도 끝까지 쫓아올 수 있다. 따돌리려면 사각지대로 가야만 한다”고 이야기했다.

마검사는 방어막을 사용할 수 있다

실제 전투에서도 유기적 상호작용은 계속 강조되며, 이를 통해 게임플레이 다양성을 구현하고 있다.

시연에 사용된 마검사 캐릭터의 경우 손에 마력을 모아 방출하는 것이 기본 전투 패턴이지만, 그 외에도 여러 공방의 선택지가 주어진다. 예를 들어 적을 느려지게 만들어 아군이 마음껏 공격하게 하거나, 자신과 폰에게 마법 방벽을 씌워 보호할 수 있으며, 염력으로 적의 사체를 던져 피해를 주는 시스템도 구현되어 있다.

매직 아처의 경우, 레티클 역할을 하는 마법진 안에 적을 포착, 마법 화살을 ‘록온’해 날리는 전투 메커니즘을 가지고 있다. 마법원의 범위는 자유롭게 조절 가능하기 때문에, 일 점을 집중적으로 타격할 수도, 다수의 적을 동시에 공격할 수도 있다.

매직 아처 역시 상황에 따라 유연하게 활용할 수 있는 추가적 기술들을 보유하고 있다. 예를 들어 십수 발의 마법 화살을 벽에 여러 번 도탄 시키는 기술은, 개방된 공간에서는 무용지물이지만 좁은 장소에선 강한 위력을 발휘한다. 발사한 뒤 유저가 직접 조작할 수 있는 폭발 화살도 있다. 또한 원거리에서 폰을 부활시키는 아군 지원 기술도 구현했다.

상호작용을 통해 몰입감을 강화한 지점은 그 외에도 많다. 우선 1편에서와 마찬가지로 대형 마물에게는 직접 올라타 전투를 벌일 수 있어 실제로 거대한 적을 상대하는 느낌을 살렸다. 물에 젖는 등의 다양한 상태 변화가 전투에 변수로 작용하기도 한다.

몬스터의 덩치에 어울리는 싸움을 벌이게 된다.


# 질의응답

Q. 디스이즈게임: NPC들이 먼저 말을 걸어 퀘스트를 의뢰하는 방식이라고 했다. 메인 퀘스트만 진행하고 싶어 하는 유저라면 이를 귀찮게 여기는 경우도 있을 듯한데, 이런 유저들을 위해 퀘스트 의뢰를 차단하는 옵션도 존재하나? 둘째로, 유저가 모르는 사이 마을이 습격당해서 NPC가 사망할 수도 있나? 이 경우 관련 퀘스트 진행은 어떻게 되는지?

A. 이츠노 히데아키 디렉터(이하 히데아키): 우선 <드래곤즈 도그마 2>에서는 ‘메인 퀘스트’와 ‘서브 퀘스트’가 분명하게 표시되지 않는다. 따라서 어떤 미션이 메인 미션인지 알기 어려울 것이다.

더 나아가, 모든 퀘스트를 다 받는다면, 게임 진행 자체가 안 된다. 따라서 NPC의 말을 잘 들어보고, 꼭 도와줘야겠다는 생각이 들거나, 재밌을 것 같은 퀘스트만 골라 진행하면 될 것이다. 원치 않는 퀘스트는 아예 받지 않거나, 진행 도중에 무시하고 넘어갈 수도 있다. 이런 시스템을 통해 실제 <드래곤즈 도그마 2>의 세계에 들어온 느낌 받을 수 있을 것이다.

둘째로, 마을이 습격당하는 사태는 꽤 있고, 말씀대로 NPC가 죽어버릴 수도 있다. 이 경우 죽은 NPC의 시신은 한동안 그 자리에 놓여 있는데, 이를 되살릴 수 있으니 그렇게 퀘스트를 진행하시면 되겠다.

다만 (필요한) 캐릭터들이 많이 죽는 경우도 있다. 그러니 앞서 말씀드렸던 것처럼 마을에서는 되도록 전투를 안 하는 것이 좋다. 별로 안 중요해 보이는 캐릭터라면 (부활 여부 등을) 기분 따라 정하면 된다. 다만 주요 캐릭터가 죽더라도 퀘스트 진행이 아예 막혀 버리는 일은 없도록 했으니 걱정 안 하셔도 좋다. 어려워질 순 있지만 막히진 않는다.



Q. 전투는 전작과 비슷한 느낌이다. 1편처럼 모든 캐릭터가 공통으로 쓰는 회피 혹은 방어 기능 없는 듯한데, 전편처럼 특정 직업에만 있는 것인지, 왜 공통 스킬로 만들지 않았는지 궁금하다.

A. 히데아키: 직업을 바꿀 때마다 게임이 바뀌도록 하고 싶었다. 유저가 사용하는 뇌를 바꾸도록 하는 것이 재미있는 게임을 만드는 비법이라고 생각한다.

가드, 저스트 가드 같은 시스템을 좋아하신다면, 해당 기술이 있는 직업을 선택하시면 되고, 열심히 싸우는 것이 좋다면 역시나 그에 맞는 직업을 고르시면 된다. 예를 들어 워리어는 적 공격에 위축되지 않고 맞서 싸우는 직업이다. 이렇듯 직업별 고유의 맛을 살리기 위해 서로 다른 방법으로 싸우게 했다.


Q. 시연에서 ‘히로인’이라고 설명한 캐릭터가 등장하기도 했는데, 혹시나 연애가 가능할까? 그 외 NPC와의 상호작용 기능이 많다는 점을 강조하셨는데, 이에 관련해 특이한 사항이 있다면?

A. 히데아키: 1편에서도 그랬지만, 연애에 관련된 에피소드를 지닌 남녀 NPC들이 정해져 있다. 만약 맘에 드는 캐릭터에게 그런 에피소드가 있다면 운이 좋으신 거다. 이런 캐릭터들과는 호감도를 일정 수준 이상 넘길 경우 친구 이상의 관계로 발전할 수 있다. 또한 그렇게 발전했을 때만 발생하는 이벤트도 존재한다. 이런 호감도 관련 이벤트는 연애 불가 NPC에서도 찾아볼 수 있다.

이번 작품의 히로인 중 한 명으로 소개된 캐릭터


Q. 퀘스트를 받기 전에 유저가 이미 퀘스트 완수 조건을 달성한 상태라면 어떻게 되나? 또한, 플레이어 캐릭터 전용 직업들이 있던데, 이건 폰으로 구현하기에 어려웠기 때문인지, 아니면 밸런스 상의 문제였는지 궁금하다.

A. 히데아키: 퀘스트의 ‘성공’과 ‘실패’를 나누는 규칙이 있기는 하지만, 퀘스트 완수에는 여러 종류의 패턴이 있다. 예를 들어 스토리 흐름상 퀘스트에 성공했다 해서 무조건 호감도가 올라가는 게 아니고 반대로 떨어지기도 한다. 퀘스트를 수행할 때는 관련된 NPC들과의 관계도 고려하며 진행해야 할 것이다.

각성자 전용 직업들의 경우, 운용 방법이 복잡할 때가 많다. 혼자서 폰 두명 분량의 재미를 느낄 수 있도록 설계했다. 그리고 폰 3명을 편성하는 재미도 느낄 수 있다. 이처럼, 액션 게임에 담을 수 있는 여러 요소를 눌러 담았다.


Q. 사전 공개된 정보를 보니, 이번 작품에는 폰에게만 감염되는 질병인 ‘용내림’이 존재하며, 용내림에 걸릴 경우 ‘큰 재앙’이 닥친다고 설명되어 있다. 이 재앙은 엔딩에 영향 줄 정도로 스토리상 중요한가? 둘째로, 1편에서도 시간이 전투에 영향을 많이 끼쳤었는데, 2편에서는 어떤 영향이 발생하나?

A. 히데아키: 먼저 ‘용내림’의 경우, 말씀처럼 발병했을 때 커다란 재앙이 내린다는 설정이지만 그 재앙이 무엇인지는 현재 비밀이다. 발병 확률은 낮지만, 발생하는 재앙은 정말 정말 크다. 발병 사례가 나타나면 인터넷에 난리가 날 것 같다.

시간 시스템의 경우, 밤과 낮 시간대에 따라 등장하는 마물의 종류가 달라지고, 마물들의 성향도 달라진다. 또한 적들의 행동도 변한다. 퀘스트를 수행할 때는, 시간도 고려해서 진행하면 재미있을 것이다.

A. 하시모토 켄 PD(이하 켄): 예를 들어 시연 분량에 등장하는 납치된 소년 퀘스트에서는, 주민들이 ‘밤이 되면 빛나는 꽃’이 있는 장소를 힌트로 줬다. 실제로 밤에 이 빛나는 꽃들을 찾아낼 수 있다.

시간대에 따라 별도의 힌트가 제공되기도 한다.

Q. ‘현실적인 세계’와 ‘시간 변화’를 강조하고 있다. 그렇다면 소년 구출 퀘스트 같은 사례에서는 시간 흐름에 따라 그 결과가 달라지기도 하나?

A. 히데아키: 개인적으로는 유저가 NPC 이야기를 잘 듣기만 해도 퀘스트가 시급을 다투는 일인지 알아챌 수 있으리라 생각했다. 그런데 (주변 동료들이) 너무 불친절한 시스템이라고 말해서, 퀘스트 리스트 UI 상의 오른쪽 위에 시간제한이 있는 퀘스트일 경우 모래시계 아이콘이 뜨게 했다.

소년 구출 퀘스트의 경우 모래시계 아이콘이 있다. 실제로 게임에서 우물쭈물하다가 소년을 제때 못 찾으면 무슨 일이 생기는지 직접 확인할 수 있다. ‘늑대에 납치된 소년’ 이야기인 만큼 그에 어울리는 결과가 나올 것이다.


Q. 캡콤의 작품인 만큼 액션도 물론 기대되지만, 그만큼 스토리나 세계관에 대한 기대도 크다. 혹시 출시 이후 만화나 소설 등으로의 각색이나 타 IP와의 콜라보 계획이 있나?

A. 켄: 적극적으로 추진하고는 싶지만, 오늘 새롭게 발표해 드릴 내용은 없다. 앞으로의 관련 행보를 기대해 주셨으면 좋겠다.


Q. 1편에서는 직업별로 레벨업 시 상승하는 능력치가 상이했다. 이 때문에 특정 직업을 먼저 육성한 상태에서, 다른 직업으로 바꾸기가 쉽지 않았다. 이번 작품에서도 동일한 방식인가? 또한 이번 게임에서도 세이브 슬롯이 하나뿐인지 궁금하다.

A. 히데아키: 직업별로 성장 파라미터가 다른 것은 마찬가지다. 다만 실제 ‘레벨업’ 개념이 있진 않으며, 상승시킬 수 있는 능력치 최대 제한도 없다. 따라서 직업 변경은 어렵지 않다.

세이브 슬롯은 이번에도 하나다. 인생과 같다(웃음). 그런 철학으로 만들었다.

A. 켄: 세이브 슬롯은 하나지만, 어느 정도 과거로 돌아갈 방법이 있긴 하다. 게임을 시작해 이어 하기를 누르면 저장했던 위치에서 다시 시작한다. 그런데 ‘마지막 숙소에서 이어 하기’를 선택하면 마지막으로 방문했던 숙소에서 시작하기 때문에 약간 시간을 되돌릴 수 있다. 정말 진행이 어려울 정도로 실수했다면 이 방법을 쓸 수 있다.

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