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"드렉타르 디자인의 배경은..." 용군단 개발자 심층 인터뷰

개발자가 설명한 용군단 콘텐츠의 개발 의도

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김승주(4랑해요) 2022-09-15 09:33:59
2022년, 블리자드는 자사가 개발한 PC MMORPG <월드 오브 워크래프트>(이하 <WOW>)의 신규 확장팩 <용군단>에 대해 개발자들과 심층 인터뷰를 진행할 수 있는 자리를 마련했다.

이번 심층 인터뷰에는 선임 게임 디자이너 제이크 밀러와 그레이엄 버거가 참가해 새 확장팩의​ 콘텐츠과 용 조련술에 대해 설명하는 자리를 가졌다. ​두 개발자가 설명한 <용군단>의 다양한 개발 의도를 정리했다. /디스이즈게임 김승주 기자

 

인터뷰이 정보

 

제이크 밀러, 선임 게임 디자이너 (Jake Miller, Sr. Game Designer)

- 용 조련술 시스템 디자인 담당

 

그레이엄 버거, 선임 게임 디자이너 (Graham Berger, Sr. Game Designer)

- 드랙티르 디자인 담당

 

제이크 밀러(좌), 그레이엄 버거(우)

 


 

Q. 다섯 용군단의 능력을 전부 사용할 수 있다는 배경을 염두에 두고 기원사를 디자인한 것 같은데, 각 용군단의 특색이 잘 담겼다고 보는가?

A. 그레이엄 버거 : ​말씀하신 대로 그런 배경이 기원사를 디자인함에 있어 중요한 포인트였다. 로어 상 넬타리온이 정예병을 만들어 내고자 새로이 창조한 종족이기에, 각 용군단의 키 포인트가 자연스레 녹아들도록 작업했다.

또한, 각 용군단의 능력을 색깔을 통해 잘 드러나도록 톤을 입혔다. 플레이어가 한눈에 봤을 때 보존 전문화를 선택했는지, 파멸 전문화를 선택했는지 단번에 알아볼 수 있도록 조절했다.


Q. 새로운 종족과 직업이 등장한 만큼 '드랙티르' 디자인에 대한 플레이어들의 반응이 다양한 것 같다. 이번 종족은 기존에 등장한 '용기병'과 흡사해 보인다는 의견도 많은데, 그럼에도 전에 없던 고유 외형을 만들기로 결심한 이유가 무엇인가?

A. 그레이엄 버거 : 드랙티르는 넬타리온이 새로 만들어 낸 종족이다. 기존 <WOW>에서 보실 수 있었던 용 디자인이나 로어에서 차용해, 용의 모습이 보이면서도 필멸자의 고유한 느낌이 드러날 수 있도록 했다. 커스터마이징에서 보실 수 있듯이 용 관련 외형에는 알렉스트라자의 뿔이나 말리고스의 수염이 설정 가능한 등 용의 특징을 볼 수 있는데, 결국에는 필멸자의 특성도 가진 만큼 이전에 볼 수 없었던 고유한 느낌을 주고자 했다.


Q. 테스트 기간 동안 경험한 '드랙티르'는 커스터마이징 요소가 유독 많았던 것 같다. 특히 용폼과 인간폼이 서로 대응되는 외형이 아닌, 완전히 다르게 설정할 수 있도록 만들었다. 이렇게 다양한 선택지를 제공한 특별한 이유가 있는가? 그리고 이를 구현하는데 있어 어떤 도전적인 사항들이 있었나?

A. 그레이엄 버거 : 말씀하신 것처럼 개발 초기부터 용의 형상과 인간의 형상을 따로 구분하도록 결정했다. 팀과 상의를 해서 다양한 외형 선택지를 만들었는데, 막상 피드백을 받으니 뿔이나 비늘 등을 더욱 커스터마이징 할 수 있었다면 좋겠다는 이야기가 많았다. 이런 과정을 통해 많은 부분을 성취할 수 있었다.

기술적인 면에서도 많은 장애물이 있었다. 팀에 소속된 엔지니어 분들이 다양한 외형 선택지가 게임 내에서 구현되고 유지되도록 많은 공을 들였다.


Q. 일부 종족의 경우, 업데이트를 통해 지속적으로 외형 선택지들이 늘어나고 있다. 아직 이 부분에 대해 언급하긴 이르겠지만, 개발팀 차원에서 혹시 향후 기회가 된다면 '드랙티르'에 추가로 구현하고자 외형 옵션이 있는지 혹은 어떤 사항들을 고려중인지 궁금하다.

A. 그레이엄 버거 : <어둠땅> 확장팩에서 여러 외형 선택지를 추가하고 긍정적인 피드백을 받았던 만큼 최우선 순위로 작업하고 있다. 드랙타르 역시 많은 외형 선택지를 보여줄 수 있는 만큼 개발진 또한 기대하고 있다. 

다양한 외형을 플레이어가 결정하도록 하는 것은 보람찬 일이다. 아직 추가적으로 말씀드릴 수 있는 내용은 없지만, 계속해서 좋은 의견을 주시면 더욱 많은 선택지를 제공할 수 있도록 노력할 것이다.


Q. 기원사 기술의 사정거리가 25미터로 짧아 생각보다 불편함이 크다. 이렇게 중거리 스타일로 설계한 이유가 무엇인가?

A. 그레이엄 버거 : 팀에서 여러 사항을 고려해 내린 결정이다. 캐릭터의 특성을 고려해 사정거리를 결정했다. 기원사는 꼬리를 휘두르거나 입에서 불을 내뿜는 등 온 몸을 사용해 마법을 사용한다. 가까운 거리에서 온 몸을 사용해 상대방과 교전하는 특성을 살리고 싶었다. 

그리고 이런 특성을 보완하기 위해 기동성을 줬다. 보존 전문화를 통해 위기에 처한 아군에게 날아가 픽업함으로써 세이브를 할 수 있다던가, 전장에서 아군의 움직임에 도움을 줄 수 있는 등의 능력을 추가했다.


Q. 스킬을 꾹 누르고 있어야 더 강한 위력이 발휘되는 주문 강화 시스템이 독특하다. RPG 장르에서 생소한 스타일인데, 다른 직업 전문화로 확장될 여지가 있을까?

A. 그레이엄 버거 : 팀에서도 많은 기대를 했다. <WOW>에서 새롭게 만나볼 수 있는 시스템이고, 전쟁 같은 콘텐츠에서도 다양한 상호작용을 만들어 낼 수 있는 시스템이다. 플레이어가 해당 시스템을 어떻게 사용하느냐에 따라 앞으로의 방향성이 정해질 것 같다. 이번 확장팩에서는 용 폼의 특성을 강조하고자 기원사만 해당 시스템을 사용할 수 있지만, 많은 플레이어들이 관심 있게 지켜보신다면 확장할 여지가 있다. 플레이어 반응을 보고 결정할 것이다. 


Q. '용 조련술'은 전에 없던 비행의 재미를 선사하는 요소라고 생각한다. 디자인 측면에서 특별히 어려운 점은 없었나?

A. 제이크 밀러 : <WOW>에서 새롭게 선보이는 비행 동작이 많이 포함된 만큼 엔지니어링 팀에서 많은 코드를 개발했다. 이에 따른 애니메이션도 많이 필요했고, 디자인에서도 필요한 작업이 많았다.

예를 들어서 용 조련술을 개발하며 받은 내부 피드백이 있다. 용과 함께 상호작용하며 비행하는 느낌이 들지 않았다는 것이다. 그렇기에 많은 개선 작업을 걸쳤고, 앞으로도 <WOW>의 특성과 움직임에 맞춰 용 조련술 시스템을 이어갈 수 있을지 살피고 있다.

알파 테스트에서도 여러 피드백이 있었다. 접근성의 문제가 있다던가, 멀미를 한다던가 등 플레이어 여러분이 많은 피드백을 줬다. 이러한 피드백을 토대로 계속 보완함으로써 보다 정교한 용 조련술 시스템을 만들 수 있었다.


Q. 개인적으로는 이런 부분이 기본 프리셋으로 자리 잡았으면 하는 마음도 있는데, 혹시 다른 확장팩 지역에도 이런 '용 조련술' 비행 방식을 확대할 생각은 없나?

A. 제이크 밀러 : 좋은 반응을 보내 주셔서 감사하다. 처음 만들 때도 용의 섬에서 다른 용들과 멋지게 비행하는 방법을 고민하며 출발했다. 플레이어들이 지속적으로 주는 긍정적인 피드백은 개발에 큰 영향을 미치고 있으며, 저희도 환영하는 바다. 확실한 답을 드리긴 어렵지만, 피드백을 잘 경청해 앞으로 기회가 된다면 다음 확장팩에서 선보일 지역에 어떻게 용 조련술을 적용할 수 있을지 여러 옵션을 살피겠다.


Q. 용의 섬에서 용 조련술과 상호작용 가능한 지형물을 여럿 볼 수 있었다. 이를 확장하면 미니게임 같은 요소로 발전할 수 있을 것 같은데, 따로 준비하고 있는 것이 있을까?

A. 제이크 밀러 : 말씀하신 대로 여러 상호작용이 가능한 지역물을 볼 수 있는데, 다리나 지형물 사이로 이동하는 등 용 조련술을 통해 섬을 탐험하는 것에 집중했다.

그리고 특정 지역을 빠르게 통과하는 콘텐츠도 있다. 용의 섬에서 만날 수 있는 주요 콘텐츠이며, 이러한 콘텐츠에 대한 피드백을 면밀히 살펴 앞으로 어떤 재미를 선사할 수 있을지 등을 살피겠다.



Q. 드랙티르 딜 특성인 황폐 전문화만의 특징이 두드러지지 못한 느낌이다. 사거리 때문에 원딜 포지션에 적합하지 못하다. 가령 WFK(월드 퍼스트 킬) 레이스처럼 중요한 상황에 꼭 필요한 딜러인가 하는 의문이 들기도 한다. 흑마법사처럼 지속딜 위주지만 콘셉트가 명확하지 못하다고 느껴지는데, 어떤 스타일을 염두하여 설계된 전문화인가?

A. 그레이엄 버거 : 어떠한 종족과 직업이든 모든 상황에 완벽한 것은 피하려 노력했다. 전문화를 추가할 때마다 어떠한 장단점이 뚜렷해야 하는지 고민을 많이 한다. 이런 부분들이 결국 플레이어에게 선택의 폭을 넓혀준다고 생각한다.

드렉티르는 폭발적인 힘과 광역 대미지, 기동성과 같은 특성을 장점으로 가져가고 있다. 그리고 로어 상의 특징이기도 하지만, 아군을 돕는 능력이 정말 중요하다. <용군단>의 고유한 테마라고도 말하고 싶다. 가족을 중요하게 생각하며 누군가를 수호하고 돕는 것이 용들의 정체성 중 하나다. 

각자 개인으로 활동하지 않는 용들의 특성 상 이러한 설정이 게임플레이에 잘 드러나도록 노력했다. 새로운 유틸리티 옵션 또한 각종 콘텐츠에서 활용될 수 있도록 신경 썼다.

추가적으로 말씀드리면 베타 테스트에서 받을 예정인 피드백을 중요하게 살필 것이다. 베타에서 레이드나 PvP 콘텐츠에 대한 테스트가 시작되면 기원사가 WFK와 같은 행사에서 중요한 역할을 맡을 수 있을지 등에 대해 피드백을 받으면 앞으로의 수정 방향을 정함에 있어 큰 도움이 될 수 있다. 효과적으로 드렉타르가 콘텐츠에서 활약하지 못한다면 당연히 보완할 것이다.


Q. 기원사는 근거리와 원거리의 중간 포지션이다. 이에 레이드 디자인 역시 변화가 있을 것으로 예상된다. 영웅 및 신화 난이도 등에서 상대적으로 밀리 캐릭터에게 불리했던 기존 레이드가 기원사의 추가로 인해 보스 기믹이나 택틱에 있어 변화가 생기는지 궁금하다

A. 그레이엄 버거 : 말씀하신 대로 기원사는 중간 포지션인 만큼, 개발 초기부터 레이드나 던전 콘텐츠를 개발하는 인카운터 팀과 지속적으로 대화를 나누며 고민했다. 해당 팀에서도 기원사가 가지고 있는 제한 사항을 인지하고 있으며, 이러한 고민을 게임 내 반영해 놨다. 다른 직업과 마찬가지로 기원사 또한 보스 택틱에 맞설 수 있도록 구성됐다.


Q. 황폐 기원사는 레이드에서 원딜, 근접 중에 어떤 포지션으로 구분되나? 가령 레이드에서 원거리 포지션에게만 사용하는 패턴이 황폐 기원사에게 발현되는지 궁금하다.

A. 그레이엄 버거 : 황폐 기원사는 흑마술사처럼 구성됐지만 베타에서 플레이어들이 실제로 어떻게 활용하는지 봐야 할 것 같다. 중간 거리 포지션으로 봐주시면 좋을 것 같다.

 


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