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"원피스 25주년 기념작에 대한 많은 기대 부탁드린다"

반다이 남코 2022 TGS 사전 행사 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
김승주(4랑해요) 2022-09-17 10:28:39
반다이남코 엔터테인먼트 코리아가 2022년 도쿄게임쇼(TGS) 개막을 앞두고, 한국 시장에 정식 출시될 예정인 신작 3종에 대해 핵심 개발진과 인터뷰하는 자리를 마련했다. 

현재 반다이 남코가 유통을 맡은 주력 타이틀 3종은 <도라에몽 진구의 목장이야기 대자연의 왕국과 모두의 집>(이하 <도라에몽 목장이야기 2>)와 <드래곤볼 더 브레이커즈>, 그리고 원피스 25주년 기념작 <원피스 오디세이>다. 세 게임의 핵심 개발진과 인터뷰한 내용을 정리했다.

 

인터뷰이

<도라에몽 목장이야기 2> : 나카지마 코지(Kouji Nakajima) PD

<드래곤볼 더 브레이커즈> : 하라 료스케 (Ryosuke Hara) PD

<원피스 오디세이> : 츠즈키 카츠아키 (Katsuaki Tsuzuki) PD


 

# 전작 흥행 덕분에 후속작 출시 결정돼

 

 

게임 정보

제목 : <도라에몽 진구의 목장이야기 대자연의 왕국과 모두의 집>

개발 : 마벨러스

장르 : 농장 경영 시뮬레이션

플랫폼 : PC, 닌텐도 스위치, PS4

출시일 : 2022년 11월 2일 예정

 

나카지마 코지 PD

 

Q. <목장이야기> 시리즈와 <도라에몽> IP의 콜라보레이션 작품인 만큼 단편으로 마무리될 것으로 보였는데, 후속작 개발이 확정됐다. 이유가 있는가?

A. 나카지마 코지 : 많은 분들이 전작 <도라에몽 진구의 목장 이야기>를 즐겨 주셨기에, 기대에 부응하기 위해 개발을 결정했다. 또한, <도라에몽> IP 자체가 많은 분들에게 사랑을 받고 있기에 조금 더 길게 즐길 수 있을 시리즈를 만들고 싶었다. 전작에서 개선할 점도 많다고 느꼈다.


Q. 전작의 주요 키워드는 가족이었다. 이번에는 "모두"라는 단어가 키워드로 보이는데, 중심 테마를 시나리오나 스토리에서 이를 어떻게 풀어냈는가?

A. 나카지마 코지 : 전작에서는 노진구만을 플레이어블로 조작했는데, 이번 작은 좋아하는 캐릭터와 동행할 수 있다. 살고 있는 집에서도 룸쉐어 방식으로 머물러 모두라는 단어를 강조할 수 있도록 했다. 

오프라인 2인 플레이를 통해 친구와 게임을 즐길 수도 있다. 오프라인 멀티플레이는 화면을 분할해 한 명은 진구, 한 명은 도라에몽을 조작하는 방식이다.

시나리오는 전작처럼 오리지널 스토리로 진행이 되는데, 다 같이 역경을 극복하는 것을 강조하고 있다. 메인과 서브 시나리오 볼륨이 늘어났기에, 이 부분에서 니즈를 맞출 수 있으리라 판단하고 있다.


Q. 연출이나 그래픽 면에서도 발전이 있었는지

A. 나카지마 코지 : 게임 시점은 기존 <목장이야기> 시리즈와 같지만, 전작에서 풍경이 호평 받았던 점을 고려해 필드나 맵 일부에서 풍경을 즐길 수 있는 연출을 만들어 놓았다. 게임에서 사계절을 표현하고 있는 만큼, 1년 동안의 계절감과 풍경을 보여주기 위해 많은 노력을 했다.


Q. 도라에몽의 도구가 추가된 것으로 아는데, 가장 재밌게 사용할 수 있는 도구는 무엇이라고 생각하는지.

A. 나카지마 코지 : '옮김봉'이라고 레이아웃을 바꾸는 도구다. 전작에서는 밭의 모양을 바꾸기 어려웠는데, 이번에는 옮김봉을 사용해 레이아웃을 쉽게 바꿀 수 있다. 또한 돌멩이 모자 등을 추가해 벌레 등의 채집 요소를 더욱 쉽게 잡을 수 있도록 했다.

그리고 이번 작품에서는 대나무 헬리콥터를 사용해 구름 위로 올라갈 수 있는데, 여기서만 키울 수 있는 작물이 있다. 꼭 키워 보시길 권한다.


Q. 네트워크를 사용하는 시스템이 추가된 이유가 궁금하다.

A. 나카지마 코지 : 네트워크 기능을 통해 다른 플레이어들의 플레이를 관찰하거나 팁을 남기는 것도 ‘모두’가 게임을 한다는 모토에 맞는다고 생각해 적용했다. 


Q. 세 가지의 플랫폼으로 출시되는데, 크로스 플랫폼 환경에서도 멀티플레이가 대응하는가?

A. 나카지마 코지 : 다른 플랫폼끼리의 선물 보내기나 메시지 남기기를 지원하고 있진 않다.


Q. 개발팀이 <도라에몽> 이라는 IP를 어떻게 표현하고 싶었는지 궁금하다.

A. 나카지마 코지 : 어렸을 때부터 만화를 보며 자랐기에, 캐릭터들에게 공감을 할 수 있는 모습을 많이 보여주고 싶었다. <도라에몽> IP라고 해서 어렵다고 느낀 적은 없었다. 

그리고 게임은 인터렉티브한 콘텐츠다. 진구를 조작해 사건을 직접 해결한다던지 남들에게 도움이 된다던지 하는 것은 만화나 애니메이션에서 느끼기 어렵기에, 이런 부분을 게임에서 즐겨볼 수 있다면 좋겠다.


Q. 한국 팬들에게 한 마디 남긴다면

A. 나카지마 코지 : 전작을 즐겨주신 분들이 굉장히 많아 감사할 따름이다. 여러 피드백을 받았고, 이를 토대로 많은 개선점을 적용했기에 게임을 직접 해 보며 확인해주시면 좋겠다. <도라에몽 목장이야기 2>로 인해 보다 많은 분들의 마음이 힐링될 수 있길 기대한다.

 

 

# "유저와 소통하며 게임 만들어 나가겠다"

 


 

게임 정보

제목 : <드래곤볼 더 브레이커즈>

개발 : 딤프스

장르 : 온라인 비대칭형 액션 게임

플랫폼 : PC, PS4, Xbox one, 닌텐도 스위치

출시일 : 2022년 10월 13일 예정

 

하라 료스케 PD

 

Q. <드래곤볼> IP를 활용해 비대칭형 PVP게임을 만들었다. 해당 장르를 선택한 이유가 궁금하다.

A. 하라 료스케 : 원작이 있는 게임을 만들 때는 보통 배틀이나 높은 원작 재현도를 모토로 삼지만, <드래곤볼> IP의 매력은 이 뿐만이 아니다. 이번 게임을 통해 오룡이나 브루마 같은 캐릭터의 매력을 선보이려 시도했다. 그리고 도심을 파괴하는 초파워인들의 싸움을 일반인들의 시선에서 보면 어떨까?"라는 생각에서 출발해 초파워가 있는 사람과 없는 사람의 차이를 게임으로 보여주고자 했다.

그리고 브루마와 오룡 같은 캐릭터에 포커스한 이유는 <드래곤볼 무인편>에 집중하고 싶었기 때문이다. 


Q. 밸런스 맞추기가 쉽지 않았을 것 같다.

A. 하라 료스케 :  밸런스를 맞추기 위해서 여러 노력을 했다. '초인과 일반인의 압도적인 전력차'라는 모토를 항상 생각했다. 초인과 일반인의 힘 차이가 흔들리지 않아야 한다는 전제 하에 밸런스를 맞춰 왔고, 비공개 테스트에서 받은 유저 피드백을 게임에 반영했다.


Q. 비대칭형 PVP 게임에선 생존자가 사전에 파티를 맺고 디스코드와 같은 프로그램으로 소통하며 게임을 하면 굉장히 유리한데, 이 부분은 어떻게 신경 썼는지 궁금하다.

A. 하라 료스케 : 리얼타임으로 통신을 하는 사람과 아닌 사람의 격차를 메우기 위한 방법이 준비되어 있다. 가령 스탬프(핑)나 아이템 등이 있다. 추가적인 테스트에서 해당 내용에 관련한 유저 피드백이 계속해서 온다면 더욱 개선할 예정이다.


Q. 비슷한 장르의 게임이 꽤 많았는데 대부분 생존자의 숙련도가 늘어날수록 레이더가 농락 당하는 경우가 많았다. 이에 대한 대책이 있는지 궁금하다.

A. 하라 료스케 : 현 시점에서는 레이더를 플레이해 레벨을 올리면 스킬 레벨을 올릴 수 있다. 그리고 향후에 레이더가 더욱 추가될 예정인데, 여러 특징을 가진 레이더가 있다는 점도 도움이 되리라 생각한다.


Q. CBT에서의 유저 반응이 궁금하다. 그리고 피드백이 가장 많았던 부분은 무엇이고 어떻게 게임에 이를 반영했는가?

A. 하라 료스케 : 유저 피드백 관련해서는 저희가 공식 홈페이지에서도 공개를 했는데 생존자로 이기기가 어렵다는 반응이 많았다. 이에 생존자 진영이 조금 더 활약할 수 있도록 했으며, 연습 모드를 추가했다.

생존자의 게임 이해도가 올라갈수록 밸런스가 잡혀나갈 것으로 생각하고 있다. 그리고 소생을 쉽게 하거나 방어가 더 쉬워지거나 아이템 밸런스 조절 등을 개선했다. 현 시점에서 모든 것을 바꾸기는 어렵지만, 유저들과 함께 게임을 만들어 나갈 생각이다. 앞으로도 많은 피드백을 주시면 반영하고자 노력하겠다.


Q. <드래곤볼 제노버스 2>와의 연계가 궁금하다.

A. 하라 료스케 : 구체적으로 말씀드리긴 어려우나, 두 게임을 같이 플레이 했을 때 보상을 받을 수 있는 시스템이 준비 중이다. <제노버스 2>에서 <드래곤볼 브레이커즈>의 세계관을 경험할 수 있는 이벤트도 준비 중이다.

캐릭터 추가 또한 현 시점에서 명확히 말씀드리긴 어렵지만, <제노버스 2>와의 연동을 강조한 만큼 해당 게임에 등장한 캐릭터가 <드래곤볼 브레이커즈>에도 등장할 수 있다. 이 점을 참고 바란다.

 
Q. 정식 출시 후 신규 캐릭터 업데이트 주기가 궁금하다.

A. 하라 료스케 : 정식 출시 이후의 업데이트는 시즌제로 진행할 계획이다. 한 시즌이 3개월에서 4개월의 기간을 가지며, 해당 기간 동안 다양한 커스터마이징 아이템이나 스테이지가 추가될 예정이다. 


Q. 원작 만화 보면 악역이었다가 개심을 통해 선역이 되는 캐릭터가 많다. <드래곤볼 브레이커즈>에서도 비슷한 모습이 나올 수 있을까?

A. 하라 료스케 : 좋은 질문 감사드린다. 명확한 답변은 어려우나, <제노버스 2>를 참고해 주면 좋을 것 같다. <제노버스 2>에서의 묘사를 <드래곤볼 브레이커즈>가 따라갈 수도 있다. 이 점을 참고하시면 좋을 것 같다.


Q. 생존자 캐릭터가 Z전사로 변신할 수 있는데, 론칭 기준 종류는 몇 가지며 업데이트 계획은 어떻게 되는지 궁금하다.

A. 하라 료스케 : 출시 기준 8개가 있고, 시즌 1 진행 중에도 업데이트가 예정되어 있다.


Q. 게임 내 의사소통 시스템이 있는가? 그리고 디스코드와 같은 외부 애플리케이션을 고려해 커뮤니케이션 시스템을 만들고 있는지.

A. 하라 료스케 : 게임 내 보이스챗 추가 계획은 없다. 현 시점에서는 아까 말씀드린 스탬프나 아이템의 위치를 알려주는 시그널 기능을 통해 커뮤니케이션을 해 주시길 부탁드린다.


Q. 멀티 플랫폼으로 출시되는 것으로 알고 있다. 크로스플레이 기능을 지원하는가?

A. 하라 료스케 : 현 시점에서는 지원하지 않는다. 매칭 인원이 부족해지지 않도록 출시 이후 추이를 잘 확인하겠다.


Q. 한국에서 '드바데'라는 별칭으로 많이 불리는데, 혹시 공식적인 약칭은 무엇인가?

A. 하라 료스케 : 공식 약어는 <DDTB>다. 


Q. 마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁드린다.

A. 하라 료스케 : 앞으로도 업데이트를 통해 유저들과 의견을 교환하면서 좋은 게임을 만들어나가도록 하겠다. 성원에 감사드린다.

 

 

# "원피스다움을 보여주는 데 집중했다"

 

 

게임 정보

제목 : <원피스 오디세이>

개발 : 이루카

장르 : RPG

플랫폼 : PS4, PS5, Xbox Series XIS, PC

출시일 : 2022년 연내 예정

 

츠즈키 카츠아키 PD

 

Q. 체험판을 해 보니 필드에서의 움직임이 정적이었다. 원작을 생각하면 필드에서의 움직임이 조금 더 다이나믹해도 되지 않을까.

A. 츠즈키 카츠아키 : <원피스 오디세이>는 RPG 장르며, 액션 게임과는 다른 컨셉으로 보다 많은 플레이어 분들이 즐길 수 있는 맵 디자인을 했다. 기존 <원피스> 게임을 해 보지 못한 유저, 해 본 유저 모두를 위해 액션보다는 더욱 많은 사람이 즐길 수 있는 요소에 신경 썼다.


Q. <원피스> 25주년 기념 타이틀이다. 원작의 어느 부분에 집중했는지 궁금하다.

A. 츠즈키 카츠아키 : 말씀하신 대로 이번 게임은 기념 타이틀이기에 보다 <원피스> 세계와 플레이어가 접하는 것을 모토로 삼고 있다. 원피스의 매력은 액션과 개그, 드라마가 모두 포함된 버라이어티 넘치는 모험이라 할 수 있어 그런 부분에 집중했다. 


Q. <원피스 오디세이>의 정확한 시점은 언제인가?

A. 츠즈키 카츠아키 : 홀케이크 아일랜드 정도로 생각해 주시면 될 것 같다.


Q. <원피스> 하면 보통 액션 게임을 생각하는 사람들이 많을 텐데, 턴제 RPG로 개발한 이유는 무엇인가?

A. 츠즈키 카츠아키 : PD로서 <원피스>의 액션이 매력적이라고 생각을 많이 했지만, 이번에는 어떤 새로운 모험을 제공할 수 있을까 생각하다 보니, 턴제 RPG가 보다 많은 사람이 게임을 즐기고, 복수의 캐릭터가 활약하는 모습을 보여주기 위해 가장 어울리는 장르라고 판단했다.

(츠즈키 카츠아키 PD는 <원피스 해적무쌍 4>의 PD를 역임한 경험이 있다)


Q. 전투 공간이 나뉘어 있고, 다른 곳에 위치한 아군이 위기에 처했을 때 넘어가는 기믹 등이 신선했다. 이런 기믹은 상시로 발생하는 건가? 아니면 이벤트를 통해 일부 전투에서만 경험할 수 있는가?

A. 츠즈키 카츠아키 : 드라마틱 씬이라고 할 수 있다. <원피스 오디세이>는 턴제이기에 아무래도 같은 전투를 계속해서 반복하면 쉽게 질릴 수 있다고 판단했고, <원피스> 다운 연출로 어떻게 플레이어에게 재미를 줄 수 있을까 고민하다 나온 결과물이다. 가령 적을 만나면 루피는 1:1로 싸우길 원하고, 우솝은 수적 우위를 점하고 싶어하지 않나? 이런 캐릭터들의 모습을 연출로 구현할 것이라 생각하면 될 것 같다.

해당 시스템은 메인 스토리에 준비되어 있고, 일반 적을 인카운터 했을 때도 일정 확률로 발생한다. 이야기 속에서 밀짚모자 일동에 더욱 몰입하고, 전투에 변화를 줄 수 있는 시스템이다. 그리고 RPG에서는 레벨업이 어려울 때가 있는데, 드라마틱 씬을 보면 경험치 보너스를 받아 레벨을 쉽게 올릴 수도 있다.


Q. <원피스 해적무쌍 4>의 PD를 맡기도 했는데, 이번 작을 개발하며 느낀 환경 차이가 있는가?

A. 츠즈키 카츠아키 : 액션 게임을 만들 때는 캐릭터 하나하나를 어떻게 튜닝하느냐가 중요하다. RPG는 세계관 전체에서 유저가 즐길 수 있는 콘텐츠를 어떻게 배치할 것인지, 어떤 캐릭터가 언제 등장하는 것이 좋은지 등에서 고민이 많이 됐다. 결과적으로 <원피스>다움을 어떻게 보여줘야 할 지 많은 고민을 하게 됐다. 

그리고 과거 <원피스> 게임에서 캐릭터의 음성이 부족했던 부분을 고려해, 이번에는 보다 캐릭터의 음성에 신경을 많이 썼다.

 
Q. 차세대 콘솔 위주로 출시되는 이유가 궁금하다.

A. 츠즈키 카츠아키 : PS4도 충분한 현역 기기이지만 이번 작품에서는 그래픽이 좋아야 한다고 생각을 했고, 이에 차세대기 위주로 출시하게 됐다.


Q. 이 게임을 통해 원작에서 풀리지 않은 미스테리가 공개된다거나, 새로운 설정이 나올 수 있는지 궁금합니다.

A. 츠즈키 카츠아키 : 스토리는 원작자 '오다 에이치로'와 함께 만들었지만, 5년 전에 완성된 시나리오기에 게임 안에서 완결되는 스토리를 제공하려 많은 노력을 했다.


Q. 체험판처럼 끝까지 선형적인 구조인지, 향후에는 오픈월드 같은 맵도 나오는지 궁금하다.

A. 츠즈키 카츠아키 : 일단 체험판에서 체험할 수 있는 콘텐츠는 도입부의 도입부다. 플레이 감각을 배우는 정도라 보시면 되고, 게임 초반이기에 선형적으로 구성됐다. <원피스 오디세이>가 오픈 월드는 아니지만, 체험판 부분 이후에는 더욱 넓은 맵과 많은 던전을 탐험할 수 있다.


Q. 메인 스토리나 파고들기 요소의 플레이타임이 궁금하다.

A. 츠즈키 카츠아키 : 메인 스토리만 일직선으로 진행하면 약 30시간에서 40시간 정도 소모될 것이라 생각한다. 그리고 이번에는 <원피스> 세계와 접하는 것을 모토로 삼았기에 여러 서브 콘텐츠를 준비했고, 이를 모두 즐긴다면 50시간에서 60시간 정도는 게임을 즐길 수 있을 것이라 생각한다.


Q. 원피스 하면 캐릭터 간의 티키타카(대화)가 중요한데, 게임 내에 어떻게 녹아들었는지 궁금하다.

A. 츠즈키 카츠아키 : 개발 과정에서 심혈을 기울였다. 상당한 분량으로 준비되어 있다. 

가령 필드에서 이동하는 도중에 길이 조금 복잡해지면 상디가 조로에게 "너 길 해메는 것 아니냐"라고 핀잔을 주는 등 다양한 대화가 준비되어 있다.


Q. 마지막 한 마디를 부탁한다.

A. 츠즈키 카츠아키 : 25주년 기념작인 만큼 원작 <원피스>에서 보여진 모험을 게임을 통해 최대한의 볼륨으로 즐길 수 있도록 준비하고 있다. 열심히 개발하고 있으니, 기대 부탁드린다.​

 

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