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호그와트 레거시는 전작들과 뭐가 달라? "무엇보다 전투가 재밌다"

영화같은 마법 이야기는 없지만

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김승주(4랑해요) 2023-02-13 18:07:52
전투가 재밌으니까!

전 세계에서 가장 잘 팔린 판타지 소설인 <해리 포터>를 모르는 사람은 거의 없을 것이다. 한국을 포함해 약 200여 국가에서 출판됐고, 5억 부가 훨씬 넘게 팔렸다. 2001년 시작해 2011년 마무리된 영화는 말할 것도 없고, 연극과 대형 테마파크 등을 통해 세계적인 IP로 발돋움하기까지 했다.

그런데 이런 파급력을 가진 IP임에도 <해리 포터>를 활용해 만들어진 "좋은 게임"이 있느냐는 질문에는 고개를 저었을 사람이 대다수일 것이다. 영화와 같이 출시된 게임 시리즈가 있긴 하지만, 충분한 시간을 두고 개발하기보다 영화 개봉일에 맞춰 같이 출시되는 홍보용 게임이란 인상이 강했다. 아예 게임을 엄폐 시스템을 가진 총싸움에 가깝게 만들어 버린 <해리 포터와 죽음의 성물>의 경우는 특히나 완성도에 관한 이야기가 많았다.

오픈 월드 RPG로 개발된 <호그와트 레거시>가 공개 직후 큰 주목을 받았던 이유는 바로 여기에 있다. 팬들은 드디어 <해리 포터>의 세계관인 '위자딩 월드'나 작중 등장하는 기숙학교 '호그와트'를 제대로 표현하며, 게임 속에서 진정으로 호그와트의 학생이 되어 자신만의 이야기를 써 내려가길 고대한 것.

물론, 워낙 많은 관심을 받은 만큼 그만큼의 구설수도 따랐다. 원작자 '조앤 롤링'에 관한 논란이나, 개발사 아발란체 스튜디오가 지금까지 AAA 게임을 히트시킨 경험이 없다는 것이다. 그렇다면 고생 끝에 정식 출시된 <호그와트 레거시>는 어떨까? 미리 말하자면, 구매해도 좋다. /디스이즈게임 김승주 기자

 

 

 

# 호그와트로 떠나는 모험

 

기존에 공개된 정보, 그리고 '레거시'라는 제목답게 <호그와트 레거시>는 세계관은 같지만, <해리 포터> 시리즈나 <신비한 동물사전> 이전의 이야기를 다루고 있기에 영화나 소설에서 봤던 친숙한 인물은 등장하지 않는다. 그렇다고 원작의 팬들이 기대한 요소가 전혀 등장하지 않는 것은 아니다. 

주인공은 5학년이 되어서야 입학한 늦깎이 학생이 되어 호그와트나 주변 마을인 '호그스미드' 등을 마음껏 돌아다닐 수 있다. 작중 세계관에서 마법사들은 근대 생활 습관을 유지하고 있기에, 등장하는 모습 역시 영화나 게임의 시대와 전혀 다르지 않다.

그리고 <호그와트 레거시>는 오픈 월드 RPG다. 보통 이런 게임에 기대되는 것 중 하나는 섬세한 배경 묘사와, 그런 배경을 자유롭게 돌아다닐 수 있다는 것이다. 게임을 켜고 한 시간도 되지 않아 알 수 있는 사실이지만, <호그와트 레거시>는 바로 이 묘사에 심혈을 기울였다. <호그와트 레거시>에는 그림이 움직이고, 유령이 돌아다니고, 책이 날아다니고, 석고 동상이 서로 잡담을 하는 등 위자딩 월드 세계관다운 요소로 가득하다.

기숙사를 정하고, 지팡이도 사고. 있을 만한 건 다 있다.

영화만 봤다면 누구나 알 만한 장소

빗자루를 타고 호그와트 주변을 돌아다니는 것도 당연히 가능하다.

또한, '오픈 월드'라기보단 '오픈 빌딩'이라고 부르는 게 맞지 않을까 싶을 정도로 호그와트는 복잡하며, 비밀 통로와 온갖 숨겨진 방으로 가득하다. 최소한 표면적인 묘사에 대해서는 태클을 걸 소지가 없다.

더 좋은 점은 원작의 특성 덕분인지 오픈 월드 게임에 따르는 '탐험의 당위성'이 이런 콘셉트와 적절히 맞아 떨어진다는 것이다. 게임계 신조어 중에 '유비식 오픈월드'라는 말이 있다. 비슷비슷한 수집 요소나 퍼즐로 맵을 꽉 채운다는 것을 의미하는데, <호그와트 레거시>도 이와 같다. 조금만 걸으면 퍼즐이 나오고 맵은 비슷비슷한 수집 요소로 가득 차 있다. 하지만, 플레이어는 이를 이상하게 여기지 않는다. <해리 포터>니까 이런 비밀과 수집 요소로 가득 차 있는 것이 당연하다고 느낀다.

작중 컬렉션 시스템인 '필드 가이드북' 역시 주인공이 늦깎이 학생으로 입학한 만큼 이것저것 배우고 경험해야 할 것이 많다는 나름의 당위성이 있다. 어렵지 않은 퍼즐 요소 또한 계속해서 등장하며 게임의 템포를 잡아 주는 편이다.

 

호그와트 학생이 비밀의 방에 흥미가 없을 리가

 

재미있는 기믹도 꽤 많다.

 

# 전투가 재밌다

 

무엇보다도 좋은 점은 원작이나 원작을 기반으로 한 다른 게임과는 많이 다를지라도 전투 시스템에 대한 결과물이 좋다는 것이다. 

<호그와트 레거시>의 전투는 슈팅형 액션 게임에 가깝다. 최대 4번까지 이을 수 있는 기본 공격이 있으며, 일곱 개의 종류로 나뉘는 주문이 존재한다. 이를 통해 마치 마법 콤보를 잇는 것처럼 전투를 진행할 수 있다.

 

적을 땡겨 오는 '아씨오'를 사용한 후, '레비오소' 주문으로 적을 공중에 띄우고 '디센도'로 떨어트려 큰 피해를 입히는 식이다. 마법 중간중간마다 최대 세 번 정도의 평타를 섞을 수도 있기에 손이 상당히 바쁘다. 액션 게임에 빠지면 섭섭한 회피와 패링, 반격 시스템도 당연히 존재한다. 


적을 무력화시키고, 공중에서 콤보를 이을 수 있다.

공격이 날라올 때는 별도로 알려 준다

또한, 계속해서 콤보를 이어 가면 주인공이 가진 신비한 능력인 '고대 마법'을 사용할 수 있다. 상대방에게 즉사에 가까운 피해를 입힐 수 있는 마법으로, 묘사 역시 큰 벼락을 내려치거나, 상대방을 당겨온 후 작은 동물로 바꿔 밟아 버리거나 하는 식으로 상당히 호쾌하다. 연출이 발동할 때는 무적 판정이 되기에 일종의 회피기 용도로도 사용 가능하다.

 

그 외에도 각종 오브젝트를 주인공의 마법으로 날려보낼 수 있다. 적들이 근접 무기를 사용하는 경우에는 무장 해제 주문인 '엑스펠리아르무스'를 사용해 무기를 떨어트린 후, 다시 상대방에게 날려보내는 식으로 응용할 수도 있다. 트롤이 돌을 던지는 경우에는 방어 마법으로 막은 뒤, 돌이 땅에 떨어지긴 전에 집어서 다시 날려보내는 것도 가능하다. 이런 기믹에 성공할 경우엔 상대방이 경직에 빠지기도 한다.

 

 

마법을 사용한 간단한 기믹도 존재한다. 적들이 색깔을 가진 보호막을 두를 때도 있는데, 이럴 때는 색깔에 맞는 주문을 사용해야 상대방의 보호막을 해제할 수 있다. 색깔이 다른 마법을 사용할 경우에는 적이 마법을 튕겨낸다.

그렇다고 반드시 색깔을 맞춰야 할 정도의 까다로움을 강조하는 것은 아니다. 고대 마법을 사용하거나 폭발하는 오브젝트를 던지거나, 패링 후 반격을 통해 보호막을 해제할 수도 있다.

이런 시스템이 조합돼 만들어진 <호그와트 레거시>의 전투는 단순하면서도 박진감이 넘친다. 특히 일대 다로 싸우는 형식의 전투가 많기에 적들의 공격이 정신없이 날아오는 편인데, (막을 수 없는 공격이 날아오지 않는 이상) 적의 투사체는 모두 패링해 버리면서 끊임없이 콤보를 잇고, 고대 마법으로 적을 하나하나 분쇄하는 무쌍의 재미를 느낄 수도 있다.

잘만 하면 제자리에 우두커니 서서 무쌍을 찍을 수 있다.
볼드모트도 울고 갈 기세

 

금기시되는 주문인 '용서받지 못할 저주'에 대한 묘사도 호쾌한 편인데, 설정 상 상대방에게 악의가 있어야 시전되는 잔인한 주문인 만큼 성능 하나만큼은 뛰어나다. <해리 포터> 영화에서 묘사된 마법사들의 전투 씬이 아쉬웠다면 <호그와트 레거시>를 꼭 플레이해보라고 권하고 싶을 정도다.

키넥트, 혹은 Wii 컨트롤러, 아니면 마우스를 잡고 열심히 주문 흉내를 내기 위해 팔을 휘적거리고, 마법을 써도 느릿느릿하고 멋없는 투사체만 나가던 그 당시의 게임과는 확실히 다르다. 원작을 존중해 마법 하나하나를 신중하게 사용하는 방식으로 할 수도 있겠지만, 이렇게 슈팅 게임 형식으로 원작의 마법 전투를 재해석했다는 점에선 좋은 선택을 했다고 볼 수 있다.

얻는 과정이 찝찝하고 주변 반응도 나빠지지만 성능 하나는 확실한 '용서받지 못할 주문'

 

어렸을 때 즐기던 <해리 포터> 게임과 비교해 보면 새삼 기술의 발전이 느껴진다.

 

# 태클 걸 부분이 없는 것은 아니지만

 

아쉬운 점은 <호그와트 레거시>의 스토리와 퀘스트가 다소 평면적이란 점이다. 연출은 뛰어나지만, 메인 스토리는 평범한 블록버스터 형식으로 진행되며 끝마무리는 아쉽다는 느낌을 지울 수가 없다. 주인공도 전형적인 '부탁 잘 들어주는 주인공'일 뿐, 어떤 생각을 가지고 행동하는지와 같이 플레이어가 직접 주인공의 이야기를 이끌어가는 느낌은 없다. 

 

주제를 생각해 보면, 차라리 세바스찬의 사이드 퀘스트가 더 메인 퀘스트 같기도

 

그래도 연출 자체는 상당히 좋은 편.

 

게임 콘텐츠가 설정과 다소 어긋나는 지점도 존재한다. 동물 수집 콘텐츠가 특히 그렇다. 윤리적인 올바름을 강요하려는 것이 아니라, 동물을 '보호' 해준다는 명분으로 억지로 가방에 집어넣은 후 자신의 사육장에서 교배를 시키거나 대놓고 가게에 돈 받고 팔아 치우는 주인공을 보면, 작중 동물 수집 콘텐츠를 넣기 위해서는 어쩔 수가 없었겠다 하더라도 위화감이 들지 않을 수가 없다.

어쩔 수 없는 게임적 허용이겠지만, 후반부에는 아바다 케다브라를 난사하며 적을 가차없이 분해시키는 고대 마법을 난사하고 다니는 주인공을 보면 커뮤니티에서 언급되는 "볼드모트는 별거 아니었던 것 같아"라는 농담이 이해가 갈 정도다. 물론, '용서받지 못할 저주'를 사용하는 재미는 상당하기에 꼭 배워 보길 추천한다. 양심의 가책은 있겠지만, 전투는 확실히 편해진다. 

 

아무리 봐도 밀렵인데...

 

호박머리까지 씌워 놨더니 정말 악역같기도

 

전투에 대해서도 약간 아쉬운 지점이 존재한다. 몇몇 주문은 콘셉트가 겹침에도 주문의 가짓수가 상당히 적다. 전투에서 플레이어가 직접 활용할 수 있는 주문은 약 16개 정도며, 서로 다른 특성을 가진 주문 강화를 통해 콘셉트를 달리 하는 것도 없다. 게임이 복잡해지는 것을 막으려 한 것으로 보이지만, 후반부에 들어서면 최대한 많은 주문을 활용해도 전투가 반복적으로 느껴지는 감이 있어 아쉽다.

밸런스를 맞추기 위함인지 몇몇 공격은 주인공에게 유도되도록 설정되어 있는데, 밸런스를 맞추기 위함인지 거리를 벌려도 회피를 하지 않으면 거의 무조건 적중하도록 되어 있기도 하다. 가령 트롤의 3연타 근접 공격이 그런데, 특수 회피를 통해 거리를 벌리면 순간이동 하듯이 따라와 주인공에게 몽둥이를 내려찍는다.

가장 심각한 점은 출시 직후부터 끝없이 이야기가 나오고 있는 최적화다. 데이 원 패치로 일부 완화가 되긴 했지만, PC 버전에서는 이유 없는 프레임 드랍과 스타터링이 심각한 편이다. 60프레임 이상을 잘만 유지하다가도 특정 컷신에서 갑작스레 10프레임으로 떨어지곤 하는데, 가능하면 콘솔 버전으로 플레이하라고 권하고 싶을 정도. 아니면 게임 엔진 파일의 명령어 수정은 필수다.

몇몇 컷신에서 갑작스럽게 프레임이 떨어지는데, 도통 이유를 알 수 없다.

 

# 추억 보정의 힘은 어쩔 수가 없다.

 

정리하자면 <호그와트 레거시>는 평범한 오픈월드 게임에 가깝다. 그러나 시간에 쫓겨 개발되던 기존 <해리 포터> 게임과는 달리 충분한 여유를 가지고 제작됐으며, 탐험과 퍼즐, 전투를 나름의 당위성이 있게 유기적으로 연결시켰다는 점에서 가치가 있다. 특히 원작의 마법 전투를 스피디한 방식의 액션으로 풀어냈다는 것은 확실히 옳은 선택이었다.

과감한 도전이나 신선한 시스템, 톡톡 뛰는 스토리는 없긴 하지만, 평범하다는 것은 오히려 많은 게이머가 무난하게 즐길 수 있는 AAA 게임이란 장점도 된다. 원작을 잘 모른다면 쉽고 재미있게 만들어진 전투를 즐기면 되고, 시리즈의 팬이라면 최신 기술로 구현된 호그와트를 돌아다니는 것만으로도 값어치를 한다. 그만큼 배경 디테일 하나엔 진심이다. <호그와트 레거시>는 원작을 잘 아는 사람, 잘 알지 못하는 사람 모두에게 구매할 가치가 있는 게임이다.​

무엇보다도 추억 보정의 힘은 어쩔 수가 없다. (이 단어를 좋아하진 않지만) MZ 세대라면 어렸을 때 <해리 포터> 안 본 사람이 거의 없으니까 말이다. 많은 사람들이 <호그와트 레거시>에 호평을 남기는 점은 바로 여기에 있을 것이다. 

 

이런 연출을 더 많이 보여줬으면 하는 아쉬움이 남기도

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