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"벼랑 끝 엔씨소프트" 4분기 영업이익 -92%, TL 출시 효과는...

"전사적 경영 효율화로 변화 꾀하겠다"

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김재석(우티) 2024-02-08 11:50:02

엔씨소프트는 지난 분기 39억 원을 벌었다. 지난해에 비해 92%나 줄어들었다. '리니지 3형제'의 모바일게임이 버티고 있지만, 회사의 역량이 집중됐던 신작 <쓰론 앤 리버티>의 표정은 밝지 않다. 게임이 지난 12월 출시되었지만, 엔씨소프트의 PC게임 매출은 동기 대비 1% 줄어들었다. 신작효과를 거의 보지 못한 셈이다. 


엔씨소프트는 적자로 빠지는 벼랑 끝에 선 듯하다. 지난해 1,373억 원의 영업이익을 남겼지만 이 또한 전년 동기 대비 75%가 줄어들었다. 기업의 상황을 두고 안팎에서 '변화'의 목소리가 나오는 시점이다. 엔씨소프트는 새로운 공동대표를 내정하고, 변화경영위원회를 발족하며 '혁신', '효율화' 그리고 '경쟁력 강화'를 내세우고 있다.


그리고, 오늘(8일) 엔씨소프트의 컨퍼런스콜이 열렸다.




엔씨소프트 연간 실적 추이 (인포그래픽 안규현 기자)


※ 개요

- 일시: 2024년 2월 8일 오전 9시
- 참석: 엔씨소프트 홍원준 CFO

※ 매출

- 2023년 연간 매출: 1조 7,798억 원 (YoY -31%)
- 2023년 연간 영업이익: 1,373억 원 (YoY -75%)

- 4분기 매출: 4,377억 원 (QoQ +3%, YoY -20%)
- 4분기 영업이익: 39억 원(QoQ -77%, YoY -92%)


※ 매출 구성

- 연간 모바일게임: 1조 2,004억 원
- 연간 PC게임: 3,651억 원
- 연간 로열티: 1,445억 원
- 연간 기타: 700억 원

- 4분기 모바일게임: 2,989억 원 
- 4분기 PC게임: 923억 원 
- 4분기 로열티: 305억 원
- 4분기 기타: 159억 원

* 12월 7일 <쓰론 앤 리버티>(TL) 출시 이후 엔씨소프트는 다양한 장르의 신작 중. 라이브게임 서비스 다양화될 것. 이에 따라서 게임별 매출이 아닌 플랫폼별 매출 발표로 변경.

- 4분기 한국 및 아시아 매출 QoQ 3%, 8% 증가
- 4분기 북미/유럽 매출 <길드워2> 영향으로 QoQ 15% 증가
- 4분기 및 2023년 해외 및 로열티 매출 비중은 35%


※ 상세​

- 2023년 영업비용: 1조 6,425억 원 (YoY -18%)
- 2023년 인건비 8,229억 원 (YoY -3%)
- 2023년 마케팅비 850억 원(YoY -55%)

- 4분기 영업비용: 4,339억 원 (QoQ -13%)

4분기 감가상각비: 268억 원​ (QoQ -​8%​, YoY +3%

- 매출 변동비 및 기타 비용: 1,625억 원​ (QoQ +​7%, YoY -16%)

*  서버 사용료와 외주 개발비 등


- 4분기 모바일게임 매출은 <리니지2M>, <리니지W>의 선전으로 QoQ 9% 증가

4분기 <TL> 출시했으나 PC게임 매출은 QoQ 1% 감소

- <TL> 한국 서버에서는 공성전 시작, 동 게임 글로벌 출시 목표

- 장기 성장을 위한 전사적 노력, 전사 원 팀(One Team)으로 도약의 궤 마련할 것, 비용 효율화 노력 중


# <배틀크러시>, <스튜디오 BSS> 여름 출시?... "경영 효율화 노력 계속할 것"

이하 홍원준 CFO의 답변 내용.

Q. <TL> 트래픽이 오랜만의 신작이라는 것을 감안하면 저조했던 것 같다. 회사 내부에서 분석하기로 가장 큰 이유는? 이런 결과가 서구권에 출시할 <TL>의 타이밍이나 운영에 영향이 있는 것인가?

A. 홍원준 CFO: <TL>은 국내에서 출시 이후 여러가지 지표가 시장에서 기대할 만큼 나오지 않은 것은 잘 인지하고 있다. 


그 배경으로는 콘텐츠 난이도에 대한 이슈가 있었고, 조작 편의성, PVE 밸런스 등의 이슈가 있었다. 초반에 리텐션 지표가 기대에 미치지 못했다. <TL> 팀이 이에 대해 이용자 요구 사항들을 빠르게 반영하면서 콘텐츠 개선, 최적화 작업을 지속적으로 진행 중이다. 덕분에 현재는 리텐션 지표가 많이 개선되고 있다.


<TL>이 해외 실적과 새로운 지표를 창출하는 것이 굉장히 중요하다고 생각한다. 서구권 이용자들의 기대감이 확대되고 있는 것을 확인했고 해외 이용자들의 관심이 상당히 크다. 올해 출시하는 일정에는 변화가 없다. 

퍼블리셔인 아마존게임즈가 마케팅 전략상 글로벌 경쟁 환경을 고려해서 최적의 시기를 결정해서 발표할 예정이다. 아마존게임즈가 최근 <TL> 출시에 대해 커밍 순(Coming Soon)으로 올린 것으로 안다. 대규모 유저 테스트도 준비하고 있다. 상세 내용은 아마존게임즈가 발표할 것이다.


지난 4일까지 <TL>의 첫 공성전이 열리기도 했다


Q. 최근에 주주 환원 정책이나 전반적으로 자본 분배에 대한 관심이 높다. 엔씨소프트의 경우 캐시 포지션이 높은 편이다. 구체적으로 자본 분배 전략에 대해서 알려달라.

A. 홍원준 CFO: 지난 실적발표 때에도 말씀드렸지만, 제일 중요하게 생각하는 것은 회사의 오가닉한 성장과 인오가닉한(inogranic, M&A 또는 지분투자, 기술 협약 등으로 빠르게 성장 동력을 얻는 전략을 의미함) 성장을 같은 비중으로 두는 것이다.

어제 확인한 바로 현금 밸런스가 1조 9,000억 원 정도가 된다. 현금 외 자산이 많다. 부동산이나 유동화할 수 있는 자산이 굉장히 많다.

이전에도 주당 순이익 증진(EPS accretion)을 말씀드렸듯, 주당 가치가 증대될 수 있는 인수·합병, 그리고 IP를 취득하는 등 여러가지 방면으로 진행하고 있다. 현금이나 유동화할 수 있는 자산들은 이러한 비유기적인 성장을 추구하는 데 사용할 예정이다. 재무적으로도 준비를 하고 있다.

또, 파이프라인을 다시 성장시키는 것이 중요하다. 현재 2024~25년 이후까지 계속 파이프라인에 있는 기존의 개발을 통해 매출 극대화도 중요하지만, 기존 레거시 IP들을 어떻게 활용해서 추가적인 스핀오프 형태의 매출을 증대시키느냐 그 점 또한 굉장히 중요하게 보고 있다.

리바운드(rebound, 반등)를 하기 위해 기존의 유기적 성장과 더불어, 엔씨소프트가 그동안 다른 경쟁사에 비해 비유기적 성장이 조용했던 것이 사실이나, 전사적으로 여기에 포커스를 맞추고 있다는 점을 다시 말씀드린다.


Q. 플랫폼과 BM을 포함한 사업 전략 기조에 변화는? 투자에 대한 구체적인 방향성이 궁금하다.

A. 홍원준 CFO: 지난 실적발표 때에도 말씀드렸지만, 게임과 비게임 관련해 새로운 IP 확보에 주안점을 맞추고 있다. 방향성 중 하나가 지역 확장이다. 

엔씨소프트가 서구권을 포함해 동남아 등에서 저평가됐는데 이 점을 타파해야 한다. 그 지역에서의 기조를 바탕으로 지역 확장을 최우선으로 하고 있다. M&A는 구체적으로 말씀드릴 수 없는 점 양해 바란다. 현재 많은 노력과 시간을 쏟고 있는 만큼, 진행 중인 투자의 방향성을 올해는 실질적인 결과로 보여드릴 수 있을 것으로 본다.

플랫폼과 BM과 관련해 해외 시장에 나가보면 콘솔이 굉장히 중요하기 때문에, 우리 회사뿐만 아니라 전반적인 트렌드인 콘솔 다각화를 제일 중요하게 본다. 또, PC 게임 시장에도 동일한 중요성을 부여하고 있다.

BM도 여러 경로를 통해 말씀드렸으나, 글로벌 시장을 타깃하기 위해서는 BM 변화가 필수 적이다. 각 게임에 맞춰서 BM 전략을 다각화하고 있다. 그 전과 달라진 점은, 신규 IP 또는 판권을 확보를 통해서 글로벌 시장을 공략한다는 전략 등의 변화를 추진하고 있다.


Q. <LLL>, <아이온 2>의 출시 시기는? <프로젝트M > 외 신작 개발 진행상황을 업데이트 바란다.

A. 홍원준 CFO: <아이온 2>는 엔씨소프트에 중요한 IP이고, 성공적인 IP 계승을 추진하는 프로젝트다. <아이온 2>에 대해 전사적으로 많은 노력을 기울이고 있다. 제일 잘 할 수 있는 MMORPG 영역에는 의심의 여지가 없다. 엔씨소프트가 강점을 가진 MMORPG 시장에서의 가장 중요한 IP다. PvE 콘텐츠에 역점을 두고 있다. 엄청난 양의 PVE 콘텐츠를 제공하는 IP로 개발 중이다. PvP 요소가 없는 것은 아니나, PvP에서 확장해서 PvE 콘텐츠도 확장해서 엄청난 양의 PvE 콘텐츠를 제공하는 타이틀이 될 예정이다.

<LLL>은 새롭게 도전하는 장르로 많은 노력을 기울이고 있다. 올해 2024년 외부 테스트를 계획하고 있다. 외부 테스트 계획은 직접 '엔씽' 등 다양한 채널을 통해 개발팀이 직접 커뮤니케이션할 예정이다. <프로젝트M> 관련해 최근 뉴스가 있었는데, 모든 프로젝트가 그렇듯 개발 중에는 여러가지 변화가 발생할 수 있다. 현재 게임 시나리오를 정비 중이고 효율적으로 조직을 정비하고 있다.

지난해 지스타에서 시연됐던 루트슈터 <LLL>.

Q. 회사가 전사적 노력하고 있다고 하는데 주주가치에 역행하고 있는 것이 있다. 이번 IR 자료부터 게임별 매출이 공개되지 않고 있다. (이전 실적발표까지는 게임별 매출이 집계되어 공개됐다.) 김택진 대표이사가 현재 최악의 실적에도 작년 기준 128억 원의 연봉과 성과급을 가져갔다.

회사는 내부적인 계산 방식이 있다고 말했지만 대한민국의 다른 상장사와 비교하면 100억 이상 가져가는 회사는 거의 없다. 연결기준 순연금이 1조 이상 있는데 이 금액을 M&A나 주주 환원 같은 ROE(자기자본이익률)를 개선하는 데 사용하지 않는 것도 문제다. 엔씨소프트는 현재 전체 직원이 5,000명이 넘는다. 경영관리 직원이 1,500명이나 된다.

감원이 아니라 추가적으로 5,800억 원 짜리 RDI센터를 짓는 것이 납득되지 않는다. RDI센터를 세우고 개발비, 인건비를 더 쓸 거면 주주에게 게임 타이틀에 대해서 더 자세히 소개해야 한다.

A. 홍원준 CFO: 방만한 것을 줄이려고 계속하고 있다. 특히 지원조직이 과도하다는 것은 충분히 유념하고 거기에 대한 대책을 마련하는 중이다. 곧 좋은 안을 도출해서 실행하려고 하고 있다. RDI센터 말씀하셨는데, 여러가지를 투자제원으로 비현금성 자산은 퍼포밍 어셋으로, 리턴을 발생하는 자산으로 바꾸려고 하는 게 현재 추진하는 제일 중요한 원칙이다. 

어제 이사회에서도 분명히 그 점을 말씀드렸고, 동의해주셨다. 저희 매니지먼트가 충분히 인식하고 있고 그것을 그 방향에서 결과물을 도출하기 위해서. 올해 중으로 많은 결과물이 시장에 커뮤니케이션할 것으로 확신하고 있다. 그런 측면에서 조금 기다려주시면 주주분들께 저희의 변화하는 모습을 커뮤니케이션하도록 하겠다. 

신작 타임라인은 엔씽(ncing)이라던지 여러 개별 IP의 개발팀이 직접 소통하는 것으로 작년부터 진행 중이다. 그래서 <아이온 2>, <LLL> 여러가지 스핀오프는 연중 계속 커뮤니케이션하겠다. 회사가 이것을 기존의 어떤 기조서 오픈 기조로 바뀌고 있기 때문에 이 점도 다시 말씀드린다. 더 철저하게 회사가 시장과 커뮤니케이션하겠다.


Q. 2023년 비용 통제와 효율화로 영업비용을 4,000억 내외로 안정화시킨 듯하다. 2024년 영업이익 수준을 어떻게 보아야 하는지, 추가적인 비용 통제를 통해 이익을 어떻게 개선할 수 있는지 궁금하다.

A. 홍원준 CFO: 비용 절감을 많이 했고, 또 시작 단계이기 때문에, 올해도 추가적인 비용 절감이 예상된다. 그 점은 계속 소통할 예정이다. 2024년 실적에 대한 가이던스를 드리면 하반기부터 신작 성과가 반영이 될 것으로 보고 있다. <TL>을 포함한 지역 확장, IP 스핀오프 출시 등을 통해서 IP 매출 체력이 강화될 것으로 본다. 

상반기에는 준비를 위한 경영효율화 효과가 집행되기 시작하겠고, 즉각 반영되는 성과도 있고, 테일 효과(추후에 발생하는 효과)도 있어서 이후에 성과가 나올 것으로 예상한다. 빠른 시일 내에 경영효율화가 시간을 끌어서 될 문제는 아니니, 작년부터 시작해서 올해 상반기까지 집중적으로 집행될 예정이다.

실적을 예측하실 수 있도록 IR을 통해서 지속적으로 소통하겠다. 상반기 후반 <배틀크러시>가 출시될 예정이다. 론칭 준비 중인 <프로젝트 BSS>도 비슷한 시기에 출시를 예정하고 있다. 의미있는 실적개선은 하반기부터 반영될 것으로 예상한다. 올해 내 시장의 기대에 부응하도록 하겠다.

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