한편 지난 2021년 발표된 넷마블의 <나 혼자만 레벨업: 어라이즈>(이하 ‘나혼렙 어라이즈’) 게임 제작 계획은 원작 팬들에게 기대와 함께 다소의 불안도 안겨 온 바 있다. 2022년 지스타에서 공개된 시연 버전이 좋은 반응을 얻었지만, 당초 2023년 4분기로 예정됐던 출시 계획이 연기되었기 때문.
그리고 3월 19일 오늘 넷마블은 비로소 미디어 쇼케이스를 통해 <나혼렙 어라이즈>의 출시 일정과 콘텐츠 세부 사항을 공개하며 팬들의 갈증을 해소했다. 이날 행사에 자리한 권영식 넷마블·넷마블네오 대표, 조신화 넷마블 사업그룹장, 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장, 진성건 넷마블네오 개발 PD 등 네 사람은 게임을 상세히 설명하고, 기자들의 질문에 답하는 시간을 가졌다.
본격적 발표에 앞서 권 대표는 “최초 공개 이후 기다려주신 IP 팬들께 감사의 말씀 전한다. (중략) 본 게임을 통해서 글로벌 IP 팬들에게는 주인공 성진우가 될 기회를 제공하고, ARPG 팬들에게는 화려하고 시원한 액션이 손맛을 선사하기 위해 마지막까지 최선을 다하겠다”며 출시를 앞둔 다짐을 전했다.
(왼쪽부터) 조신화 넷마블 사업그룹장, 권영식 넷마블·넷마블네오 대표, 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장, 진성건 넷마블네오 개발 PD
이어서 김준성 본부장의 게임 소개가 이뤄졌다. 원작 <나혼렙>은 어느날 나타난 ‘게이트’에서 쏟아지는 마물들을 해치우기 위해 ‘헌터’로 각성한 이들의 이야기다. 이 속에서 주인공 성진우는 가장 약한 E급 헌터로 각성했지만, 유일하게 혼자만 성장 가능한 헌터로 ‘재각성’하면서 레벨업을 통해 최강의 헌터로 거듭나게 된다.
<나혼렙 어라이즈>는 이런 원작을 기반으로 주인공 성진우가 되어 게이트를 공략하는 싱글플레이 ARPG다. <나혼렙 어라이즈>의 재미를 극대화하기 위해, 개발진은 크게 네 가지 핵심 요소에 중점을 두고 게임을 개발했다.
첫째는 원작 재현이다. <나혼렙 어라이즈>는 웹툰 기반 이미지에 애니메이션 작업을 더 해 생동감을 불어넣어 몰입감을 높였다. 웹툰의 명장면을 카툰렌더링 기법과 3D 시네마틱 컷씬으로 재해석하고 라이브2D 기술을 접목해 원작과 게임을 넘나드는 경험을 가질 수 있다.
또한 원작 바깥의 이야기도 다룬다. 예를 들어 다양한 조연 캐릭터 시점에서 펼쳐지는 서브 스토리를 만나볼 수 있다. 이러한 추가 스토리는 원작자 추공 작가의 감수 아래 제작되고 있다.
원작의 명장면을 게임으로 즐길 수 있도록, 다양한 기술을 접목해 재현했다.
원작 스토리와 오리지널 스토리를 만나볼 수 있으며, 모두 원작자 추공 작가의 감수를 받았다.
둘째 요소는 액션 쾌감이다. 멀티플랫폼 트렌드에 맞춰 모바일과 PC 양쪽 환경에서 최상급 액션 조작감을 쉽게 경험할 수 있도록 하기 위해 많은 노력을 기울였다는 설명이다.
우선 무기와 룬에 따라 달라지는 전투 스타일을 구현했다. <나혼렙 어라이즈>에서는 원작에 등장하는 무기와 오리지널 무기를 다양하게 만나볼 수 있다. 각 무기에 따라 기본 공격과 스킬이 변하기 때문에 조작 액션 또한 달라지며, 무기들을 상황에 맞춰 바꾸면서 싸울 수 있다.
원작에서 성진우가 ‘룬’을 흡수했던 설정은 게임에서 스킬에 룬을 장착하는 시스템으로 재현됐다. 예를 들어 원작에서 전방을 여러 번 베어내는 스킬 ‘난도’에 낙뢰 룬을 장착하면 번개가 내리치고, 환영 룬을 장착하면 그림자를 불러내는 식으로 변화한다. 각 룬에 따라 각기 다른 모션과 고유효과도 발생한다.
또한 쉽지만 쾌감 있는 조작을 추구한다. 타이밍에 맞는 터치만으로 다양한 액션을 느낄 수 있도록 설계했다. 적의 공격 순간을 정확히 맞춘 회피로 추가 스킬을 발동하거나, 특정 상황에 발동하는 QTE를 통해 콤보를 가하는 등 간단한 조작으로 여러 가지 경험이 가능하다.
적의 공격 타이밍에 정확히 맞춰 회피하면 '극한회피' 스킬이 발동하며, 여기서 연계 공격을 가할 수 있다.
특정 상황에 발동하는 QTE를 통해 콤보 공격을 이어나갈 수도 있다.
셋째 요소는 ‘그림자 군단’과 ‘헌터’들을 이용한 연계 전투다. 원작에서의 명장면으로 꼽히는 이그리트와의 전투를 마무리하고 그림자의 군주로 전직하고 나면, 이그리트를 그림자 군단의 일원으로 맞이하게 된다. 이그리트를 시작으로 원작에서뿐만 아니라 게임에서만 만날 수 있는 여러 그림자를 추출해 색다른 전투 양상을 전개할 수 있다.
한편 원작처럼 <나혼렙 어라이즈>에서도 주인공과 함께하는 다른 헌터 동료과 함께 싸울 수 있다. 최종인, 차해인 등 원작의 잘 알려진 헌터들은 물론 오리지널 캐릭터까지 만날 수 있다.
헌터들은 성진우로 플레이할 때 소환되어 도움을 주는 역할이다. 성진우에게 보호막을 씌워 주거나, 적을 기절시켜 주는 등 연계 플레이가 가능하다. 혹은 직접 헌터를 조작하면서 교체해 전투하는 ‘태그 전투’ 모드도 존재한다. 이를 통해 캐릭터 간 스킬을 연계하는 ‘태그 액션’의 재미를 느낄 수 있다.
원작의 인기 캐릭터와 오리지널 캐릭터들로 팀을 꾸릴 수 있다.
원작의 명장면 이그리트와의 전투를 마치면 그림자 군단과 함께 전투를 벌일 수 있다.
넷째 핵심 요소는 매 순간 새로운 전장 콘텐츠다. <나혼렙 어라이즈>는 원작에서 주인공의 전투 무대가 되었던 ‘게이트’를 충실하게 구현했다. 게이트는 성진우 혹은 헌터로 진행할 수 있는 던전형 ‘일반 게이트’, 넓은 필드에서 기믹을 찾아 디버프를 해제하며 진행하는 ‘레드 게이트’, 헌터와 함께 싸우는 ‘던전 브레이크’, 일정 확률로 등장해 아이템을 제공하는 ‘스페셜 게이트’까지 다양한 형태로 마련되어 있다.
그 외 인스턴스 던전 등 도전 가능한 콘텐츠가 많이 존재하며, 원작에 등장했던 보스들을 성진우, 헌터, 그림자 군단의 다양한 팀 조합으로 상대하는 재미를 느낄 수 있다.
또한 클리어 속도로 경쟁하는 타임어택 콘텐츠 ‘시간의 전장’에서는 순간의 판단과 조작, 덱 빌드로 찰나를 다투는 재미를 느낄 수 있다. 시간의 전장은 이후에 플레이어 참여형 대회로 확장할 계획이다.
원작의 '게이트'는 다양한 형태의 전투 콘텐츠로 해석됐다.
타임어택 모드인 '시간의 전장'은 대회로 확장할 계획이다.
이어 조신화 사업그룹장의 사업 운영 전략 발표가 이뤄졌다.
<나혼렙> 원작은 2018년 웹툰 연재를 시작하면서 전 세계 웹툰 플랫폼에서 1위를 기록했다. 2024년 1월 공개된 애니메이션 버전의 경우 넷마블의 제작 투자가 이뤄졌으며, 넷플릭스, 크런치롤 등 OTT에서 주요 권역 상위권을 차지하며 인기를 입증하고 있다.
<나혼렙 어라이즈>는 IP 최초의 게임 콘텐츠로, 조 그룹장은 “좋은 IP를 활용하는 데에만 그치지 않고 IP의 확장과 함께하고 있다. 준비와 런칭 과정에서도 파트너사와 긴밀한 협업, 시너지를 위한 공동 마케팅을 진행할 예정이다”라고 설명했다.
<나혼렙 어라이즈>의 본격적 사업 돌입은 3월 19일 구글과 애플의 앱 마켓과 공식 브랜드 사이트에서 사전등록을 오픈하면서 시작된다. 사전등록 시 혜택과 선물이 주어질 예정이다.
이틀 뒤인 3월 21일부터는 태국 캐나다에서 오픈베타를 통해 안정성을 검증한 후 5월부터 전 세계 서비스를 시작한다. 모바일 버전에서 더 나아가 PC에서도 최적화된 경험을 제공하기 위해 기본 윈도우 버전 이외에 ‘구글 플레이게임즈’ PC 버전도 함께 서비스될 예정이다. 더 나아가 애플 맥OS도 지원 예정이며, 연내에는 스팀 플랫폼으로의 확장을 계획하고 있다.
런칭 이후에는 메인스토리 확장 업데이트가 가장 주요한 콘텐츠가 될 예정으로, 분기별 주요 스토리 업데이트가 이뤄진다. 또한 원작에서는 조명받지 못했던 헌터들의 이야기 등 오리지널 스토리가 매달 등장한다. 도전 욕구를 자극할 던전 콘텐츠도 꾸준히 업데이트된다.
직접 소통하고 참여하는 게임이 될 수 있도록 다양한 이벤트도 계획되어 있다. 타임어택 콘텐츠 기반 시즌제 대회를 운영할 계획이며, 이후에는 오프라인 챔피언십으로 확대하는 등 연간으로 유저와 함께하는 페스티벌을 확대하는 전개를 고려 중이다.
이는 대중적 저변의 확대를 꼭 필요로 하는 만큼, 정식 서비스 시작과 함께 전 세계 인플루언서와 함께하는 크고 작은 이벤트도 지속적으로 진행할 예정이다. 마지막으로, 장기적 성적과 호응을 위해 유저 의견을 청취하고 개발자들이 유저와 접촉할 수 있는 정기 소통 방송 및 기타 채널을 통해, 운영 신뢰도를 쌓아나갈 계획이다.
Q. 디스이즈게임: 글로벌 IP <나혼렙>에 기대하는 성과가 궁금하다.
A. 조신화 넷마블 사업그룹장(이하 조 그룹장): 글로벌 팬층을 대상으로 넷마블이 자신 있어 하는 ARPG로 구현했다. 그런 만큼 글로벌 탑 랭크를 목표로 하고 있다. 하지만 수치적 성과 보다 막대한 팬층을 보유한 IP인 만큼 대중적 사랑이 더 큰 목표라고 생각.
Q. 주인공을 원작처럼 구현할 경우 캐릭터 간 밸런스 문제가 생길 수밖에 없을 텐데 어떻게 조절할 생각인지 궁금하다.
A. 김준성 넷마블네오 개발총괄 본부장(이하 김 본부장): 말씀대로 ‘먼치킨’이 주인공인 웹툰을 어떻게 게임으로 만들까 고민이 많았다. 그래서 주인공 성진우의 플레이와 기타 헌터 캐릭터들의 플레이를 서로 다른 두 가지 게임 모드로 나누는 식으로 밸런스를 맞췄다.
성진우로 플레이할 때는 헌터와 그림자를 소환해 싸우는 형태이고, 기타 헌터로 플레이할 때는 성진우 없이 헌터끼리만 태그 플레이를 진행하게 된다. 이런 이원화를 통해 오히려 유저 분들께 두 가지 재미를 드릴 수 있다.
Q. OBT 지역으로 태국과 캐나다를 선정한 이유가 궁금하다. 또한, 가장 성과를 기대하는 지역은?
A. 조 그룹장: IP 팬층의 분포도를 통해 일차적으로 결정을 내렸다. 동시에 ARPG 장르의 유저풀도 확보 가능한 국가로 선정했다. 두 국가 모두 테스트와 운영 모두에 적합한 지역으로 판단했다.
성적이 기대되는 국가는 역시 한국과 <나혼렙> 애니메이션의 성적이 높은 북미와 일본 등지다. 하지만 IP가 글로벌하게 사랑받으며 팬층을 가지고 있기 때문에 두루두루 기대 중이다.
Q. 싱글플레이 ARPG 장르로 만들어졌는데, 상세한 과금 모델이 궁금하다. 또한 최근 확률형 아이템 관련 정책적 조치가 있었는데, 어떻게 대비했나?
A. 조 그룹장: 과금 모델 간의 비율로 보면 장르를 고려해 정액제와 패스류 모델의 비중이 가장 크다. 확률형 아이템도 존재하기는 하나 게임 플레이로 획득할 수 있다.
Q. PC, 콘솔에서는 ARPG 인기가 높지만 최근 모바일에서는 보기 힘들었고 성적에서도 상위권이 아니었다. 그럼에도 ARPG로 결정하신 이유는?
A. 권영식 넷마블·넷마블네오 대표(이하 권 대표): IP를 먼저 선정한 뒤 개발하는 순서로 제작이 이뤄졌다. IP 게임에서 제일 중요한 건 IP를 잘 살리는 것이다. 다른 장르도 생각해 봤고 프로토타이핑까지 2회에 걸쳐 해봤지만 IP를 살리기에 ARPG가 가장 적합하다는 판단이었다.
ARPG로 결정을 내리면서도 고민이 없진 않았다. 모바일 환경에서 지금까진 크게 성공한 ARPG가 많지 않았고, PLC(제품 생애주기)를 장기적으로 가져가는 것도 힘들다. 실제로 이것을 과거 <레이븐>에서도 경험해 봤다. 많은 고민 끝에 ARPG로 정하되 장기 서비스를 위해 콘텐츠를 많이 준비하기로 했다. 성진우와 헌터 양쪽 게임 플레이 모두 콘텐츠가 풍성하고 조화롭도록 하면서 서비스할 예정이다.
Q. 오리지널을 스토리에 끼워 넣는 방식이 될 거라고 하셨는데, 원작은 이미 완결이 난 소설이다. 오리지널 스토리를 넣으면 사족으로 느껴지진 않을까 우려는 없었는지, 대책은 무엇인지 궁금하다.
A. 진성건 넷마블네오 개발 PD(이하 진 PD): 원작 웹툰의 스토리를 충실하게 재현하는 것이 일단 최우선 목표였다. 그런데 <나혼렙> 세계관에는 재미있는 요소들이 많다. 헌터, 마물들의 이야기, 군주들의 침략 등 웹툰에서 다뤄지지 않는 것들을 게임에서 다루면서 원작자의 감수를 받았다. 이를 지루하게 끌 생각은 없다. 헌터들만의 이야기로서 본작과 분리된 스토리, 그리고 원작 스토리 안의 서브 스토리 형식으로 추가될 예정이다.
Q. 성진우 외 다수의 헌터가 등장하는데, 이들 캐릭터의 획득 방식은 과금인지 아니면 스토리 전개에 따라 자연스럽게 얻어지는지 궁금하다.
A. 김 본부장: 획득 방식은 다양하다. 인게임 시나리오가 하나씩 열리면서 얻게 되는 캐릭터가 다수 있으며, 그 외 정기 이벤트 등으로 획득 가능한 캐릭터들이 있다. 일부는 과금을 통해서도 획득 가능한데, 이런 캐릭터 풀이 나뉘어있는 건 아니고 상호 연결되어 있기 때문에, 플레이를 꾸준히 하면 다 얻을 수 있게 설계했다.
Q. 정액제와 패스모델을 주요 BM으로 말씀하셨는데, IP 자체가 유명하고 가치가 높은 만큼 로열티도 높을 듯하고 개발 기간도 다소 길었던 만큼 개발비도 적지 않게 들었을 것 같다. 이런 비용 문제를 해당 BM으로 극복할 수 있을지.
A. 권 대표: 오늘 경제지와 전문지 기자분들이 모두 와 계신다. 이 자리에서 ‘돈을 안 벌겠다’고 말하면 주식이 떨어질 것이고, 반대로 과금에 대해 이야기하면 유저들께서 게임을 제대로 만들지 않는다고 생각해 반발하실까 봐 곤란한 측면이 있다(웃음).
그러나 말씀드리자면, 일단 돈을 벌어야 한다는 것은 어쩔 수 없는 사실이다. 다만 글로벌 BM 트렌드를 보면 패스와 정액제가 잘 작동하고 있다. <나혼렙>의 주력 과금 모델 역시 정액제와 패스 기반이다.
그 외 적정 수준의 가챠도 존재한다. 하지만 다른 여러 게임에서 만날 수 있는 과금 모델에서 크게 벗어나지 않는 수준으로 준비했다. 또한, 출시 초기에 정한 BM으로 끝까지 가는 것은 아니다. 출시 후 상황에 맞춰 나가면서 적정수준에서 운영할 것이다.
Q. 2022 지스타에서 최초로 공개한 이후 약 1년 반 정도가 지났는데, 어디가 얼마나 변했는지 궁금하다. 또한, 추후 북미나 일본 시장을 노려 콘솔 버전도 출시 계획이 있는지?
A. 진 PD: 2022년지스타에서 보여드린 것은 전투 콘텐츠의 원형이었다. 전투의 깊이감이나 전략 등은 부족했던 상태여서 이 부분의 확충이 최우선이었다. 그 외 콘텐츠 적 부족함이 있어 내용물을 확보했다.
또한 출시 이후의 서비스를 준비하는 기반 작업이 이뤄졌고, 조작감 개선도 상당 부분 진행했다.
모바일뿐만 아니라 PC 콘솔 등 다양한 플랫폼을 준비하고 있다. 다양한 플랫폼에서 전투 경험을 유사하게 구현할 수 있도록 폴리싱 중이다. 또한, IP를 모르는 유저들의 접근성을 확보하기 위한 퀄리티 향상도 있었으며. 헌터 스토리의 콘텐츠 작업도 진행했다.
A. 권 대표: 콘솔까지 진출하는 게 베스트라고 생각하고 준비는 하고 있다. 다만 그 전 단계를 스팀 출시로 보고 있으며, 이를 위한 개선 사항들이 있다.
‘PC 버전’ 자체는 모바일과 같이 론칭해서 큰 문제가 없지만, 스팀의 경우 유저 성향이 다르다고 생각한다. 스팀 출시에 먼저 대응하고 나면, 콘솔 전환은 쉬워질 거로 생각한다. 스팀 확장 이후 콘솔 출시를 준비해 이르면 내년에 콘솔이 나올 수 있을 것 같다. 결국 게임이 흥행하고 장기 서비스되면서 플랫폼을 점차 확장하는 형태가 될 것이다.
Q. 전 세계에 런칭 예정이다. 지역별 더빙과 번역에는 어떻게 신경 썼나? 또한, 인플루언서 협업이나 게임 대회 등 계획을 얘기했는데, 그 방식이 궁금하다.
A. 조 그룹장: 글로벌 론칭을 4회 경험하면서, 다양한 국가에서의 더빙과 로컬라이제이션 프로세스 경험을 획득했다. <나혼렙> 글로벌 준비 역시 여러 국가에서 더빙 및 번역되어 출시될 예정이다. 더빙은 특히 애니메이션을 맡았던 성우분들과 함께 진행해 원작에 준하는 퀄리티와 일관성 있는 목소리로 진행되도록 했다. 이렇듯 충분히 많은 국가에서 서비스할 수 있는 환경 및 퀄리티를 준비 중이다.
사전 마케팅 및 사전 예약을 진행하면서 국내외 인플루언서와의 연결을 통해 많은 분의 섭외를 진행했다. 이분들과 함께 게임 오픈과 동시에 다양한 대회 포맷이나 이벤트를 진행할 수 있도록 설계 중이다. 구체화한 내용이 정해지면 공식 채널을 통해 자세하게 소통하겠다.
Q. 타임어택 콘텐츠 관련 질문이다. 타임어택 콘텐츠를 이용한 이용자 경쟁과 e스포츠를 계획 중이라고 하셨다. 이 경우 보상에 있어서 상위 일정 퍼센트만 보상하는 상대평가 방식과 클리어 시간으로 보상하는 절대평가 방식이 가능할 것이다. 각각에 따라 유저 반응이 상당히 다를 것 같은데, 어느 쪽이 될지 답변 부탁드린다.
A. 김 본부장: 최상위끼리만 경쟁하는 콘텐츠는 아니다. 처음부터 유저 자신의 기록을 경신하는 것에 포커스를 맞췄다. 자기 기록을 경신한 뒤에는 유저가 속한 작은 그룹 내에서 서로 경쟁이 이뤄져서, 큰 스트레스가 없도록 하는 게 주된 구조다.
대신 e스포츠화 영역이 있기 때문에, 최상위 유저들의 랭킹 집계는 진행될 것이다. 하지만 메인 보상은 유저 자신의 기록 경신, 그리고 가까운 유저끼리의 경쟁에 집중했다.
Q. 핵심 흥행전략을 한 문장으로 표현한다면? <나혼렙> IP의 게임 외 사업 전략은? 또한, 지난해 4분기 실적발표 당시 2023년 4분기 출시를 발표했었는데, 연기된 이유는 무엇인지?
A. 조 그룹장: 핵심 흥행전략을 정리하면, 본질에 충실해 정공법으로 유저의 사랑을 받으며 장기 서비스하자는 것이다. IP를 온전히 담고, ARPG의 본질을 그대로 담기 위해 노력했다. 장기 흥행이 가능한 타이틀이라고 생각한다. 서비스 측면에서도 글로벌 IP인 만큼, 다양한 이벤트, 페스티벌 등을 준비해 글로벌 유저들께 접근할 생각이다.
A. 권 대표: <나혼렙> IP는 디앤씨미디어가 가지고 있으며, 게임 외 영역에서는 우리가 애니메이션 제작에 투자했다. 해당 애니메이션에 기반한 게임을 한 종 더 기획 중이다. 이처럼 <나혼렙> IP에 있어서는 게임 개발에 집중하고 있다.
또한 출시 일정 연기에 대해 말씀해 주셨는데. 향후 일정은 절대 밀리지 않을 예정이다. OBT를 진행하는 이유 역시 다수 유저가 몰렸을 때의 밸런스를 확인하기 위한 것이다. 그 과정에서 치명적 문제가 발생하지 않는 한, 5월 초 글로벌 론칭은 무조건 진행된다. 문제없이 이뤄지도록 하겠다.
Q. 출시 스펙상 헌터의 수와 스토리 분량이 궁금하다.
A. 진 PD: 헌터는 많이 제작된 상태로, 런칭 시점에는 20여 명이 출시된다. 스토리는 악마성 하층부까지가 런칭 스펙이다. 현재 개발실에서 그 뒷부분을 작업 중이다.
Q. 원작은 완결이 존재하는 이야기인데, 이 결말이 게임에 업데이트되는 시점은 대략 언제인지? 또한, 5월 초에 게임이 런칭되면 하반기에 실적 반영될 텐데, 기대하는 흑자 전환 시점은?
A. 김 본부장: 런칭 이후 업데이트를 꾸준히 진행할 것이지만, 스토리가 빠르게 소진되지는 않을 듯하다. 충분히 다양한 보스들과 헌터들을 모두 합해서 스토리를 (원작보다) 조금씩 늘려가는 작업 중이다.
원작에서의 마지막 전투 이후 게임 업데이트 부분들에 대해서도 IP홀더들과 함께 준비 중이다. 현재 외전도 나와 있는 상태이며, 그 외에도 업데이트 가능한 요소들이 있어 이 부분을 고려하면서 업데이트를 해나갈 계획이다.
A. 권 대표: 두 기업을 대표하고 있는 만큼 구분해서 말씀드리겠다. 게임 자체는 5월부터 매출이 바로 나오기 때문에 매출 기여를 기대하고 있다. 따라서 단순히 게임 하나만 보면 한 분기를 서비스하면 흑자 전환이 가능하다고 본다. 다른 성공적 게임들의 손익분기 도달 시점과 유사할 것으로 보인다.
넷마블 전사적으로 보면, 기대작을 여러 개 출시 준비 중이며, 상반기에 기대작이 여러 개 론칭될 예정이다. 따라서 상반기에 흑자 전환을 기대하고 있다.