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[종합] 엔씨소프트 창사 최초 공동대표 체제 이유는?

"2024년은 전환점" 공동대표 체제로 활로 찾는 엔씨소프트

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안규현(춘삼) 2024-03-20 11:48:10

엔씨소프트가 창사 이래 최초로 공동대표 체제에 돌입한다. 다양한 신작을 통해 해외 시장을 개척하는 동시에, 내부적으로는 경영 효율화에 집중한다.


엔씨소프트는 3월 20일 공식 유튜브 채널을 통해 공동대표 체제 출범에 대한 설명회를 개최했다. 창업주 김택진 대표와 지난해 엔씨소프트에 합류한 박병무 대표 내정자가 함께 경영을 맡는다. 공동대표 체제에 대한 설명과 질의 응답은 김택진 대표와 박병무 대표 내정자가 직접 진행했다. 


(왼쪽) 김택진 대표, (오른쪽) 박병무 대표 내정자

양 공동대표 모두 전사적 역량을 집중하는 '원팀'의 중요성을 강조했다. 김택진 대표는 엔씨소프트의 CEO이자 CCO로서 기업의 핵심 역량인 게임 개발의 전반을 담당하고, 박병무 대표 내정자는 다양한 기업 경영 경험을 바탕으로 엔씨소프트의 내실을 다지는 것에 집중한다.

김택진 대표가 밝힌 주안점은 ▲새로운 재미를 선사할 수 있는 게임 개발 ▲글로벌 시장 타겟 게임 개발 ▲ 새로운 게임 개발 방법 개척 3가지다. 

엔씨소프트는 지난 지스타를 기점으로 다양한 장르의 신작을 공개했다. 기존 IP에 기반한 스핀오프 게임인 것이 특징이다. 닌텐도 스위치를 포함해 크로스 플레이를 지원하는 난투형 액션게임 <배틀 크러쉬>​, <블레이드 앤 소울> IP 기반 수집형 RPG <프로젝트 BSS> 등 타이틀을 2024년 상반기 출시할 예정이다. 

<프로젝트 BSS> 대표 이미지

김택진 대표는 이에 더해 "엔씨소프트가 강점을 갖고 있는 MMO 기술과 디자인 능력을 확장해, MMO 슈팅, MMO 샌드박스, MMORTS 등 게임을 개발 중"이며, 차세대 MMORPG <아이온 2> 또한 글로벌 유저들의 니즈 파악을 위해 여러 차례에 걸쳐 글로벌 CBT를 진행할 것이라고 밝혔다. 

2024년에는 아마존 게임즈를 통한 PC MMORPG <쓰론 앤 리버티> 글로벌 서비스가 상반기에 이뤄지며, <블레이드 앤 소울 2>의 중국 출시 또한 준비중이다. 엔씨소프트의 게임 플랫폼 '퍼플'의 확장 또한 이뤄질 예정이다.

김택진 대표는 "코로나19 팬데믹 이후 엄창난 제작비와 길어진 제작 기간으로 위험성이 사업의 지속성을 넘어서는 위기에 처했다"며, AI 기술을 적극 도입해 비용 효율화와 제작 기간 단축을 통해 '창작 집중성'을 만들어가겠다고 밝혔다. 하나의 타이틀에 많은 인원을 투입하기보다는 뛰어난 창의성의 다양한 개발팀이 활약할 수 있도록 인재를 발굴하고 회사의 자원을 지원하는 것을 중요하게 여긴다고도 설명했다. 


박병무 대표 내정자는 ▲경영 효율화 ▲데이터 기반 시스템 구축 ▲세계화 위한 시스템 구축 ▲신 성장 동력 발굴을 위한 투자와 M&A(인수합병)에 집중한다. 특정 현안에 대해 각 부서가 핵심 역량을 효과적으로 결집하고, 공동의 이익을 목표로 움직일 수 있도록 조직을 개선해 나가겠다는 것이다. 

투자와 M&A에 있어서는 사업 시너지, 미래 성장 동력, 재무적 도움 세 가지 기준을 갖고 신중하게 움직이겠다는 방침이다. 소수 지분 투자와 함께 퍼블리싱 권한 확보를 통해 성장 동력을 마련하되, 주주의 이익을 해치지 않도록 재무 실적과 안정성도 함께 검토할 예정이다.

박병무 대표 내정자는 지난해 12월 엔씨소프트에 합류했다. 김·장 법률사무소 변호사를 시작으로 플레너스 엔터테인먼트 대표, TPG Asia(뉴 브리지 캐피탈) 한국 대표 및 파트너, 하나로텔레콤 대표, VIG파트너스 대표를 역임했다. 기업 경영, 전략, 투자 관련한 경험과 식견을 갖춘 전문 경영인으로 알려졌다. 

박병무 대표 내정자는 "<리니지> 탄생부터 지난 17년간 엔씨소프트 이사로서 힘든 시기와 성장 지켜봐 왔다"며, "원팀'으로 엔씨소프트의 잠재력을 꽃피우게 할 수 있다면 위험을 극복하고 글로벌 도약도 충분히 이룰 수 있다고 생각한다"고 밝혔다.

엔씨소프트는 주력 장르 모바일 MMORPG 침체에 따른 실적 부진을 겪고 있다.

2023년 한 해 국내 상장 게임사 중 가장 큰 영업이익 낙폭을 기록했다. 김택진 대표는 "2024년은 엔씨소프트에 있어 중요한 전환점이 될 한 해"라며 "불확실한 상황 속에서도 NC는 글로벌 게임사로 도약하기 위한 도전을 멈추지 않을 것"이라고 밝혔다. 




# "엔씨소프트 주가는 너무 저평가되어 있다" 공동대표 질의응답



Q. 디스이즈게임: 글로벌 게임 시장에서 게임 개발 역량 확보와 환경 구축을 위해 공동대표 체제가 어떠한 기여를 할 수 있을지 설명을 부탁드립니다.


A. 김택진 대표: 앞서 말씀드린 것처럼 글로벌 게임 경쟁력 강화와 경영 내실 다지기라는 양축을 함께 가져갈 수 있는 체제로 봐주셨으면 좋겠습니다.


경영 전문 역량을 강화해 회사 경영 내실을 다지는 한편 제가 회사의 코어인 게임 경쟁력 강화에 더욱 집중할 수 있는 그런 기반을 마련하고자 합니다. 특히 글로벌 시장에서 가치 있는 성과를 내기 위해 여러 글로벌 시장 플레이와 직접 만나 다양한 시도를 추진하고 있습니다.


A. 박병무 대표 내정자: 저는 앞서 말씀드린 바와 같이 4가지 키워드를 중심으로 엔씨소프트가 핵심 경쟁력인 게임 개발과 사업을 강화하는 데 원팀으로 내부 역량을 결집할 수 있는 기반을 마련해 나가고자 합니다. 무엇보다 내부의 좋은 역량을 발굴하고 효과적으로 결집해 작동할 수 있는 영역에 주력하고자 합니다. 이를 통해서 김택진 대표님을 중심으로 진행하는 글로벌 게임 경쟁력 강화를 꽃피울 수 있게 할 것입니다.



Q. <리니지> IP에 대한 우수성은 인정하지만 최근 매출이 부진한 상황이고 그 한계에 대한 지적도 있습니다. '포스트 리니지'의 필요성도 언급되는 상황인데 이에 대한 생각을 말씀 부탁드립니다.


A. 김택진 대표: 저도 같은 생각을 하고 있습니다. <쓰론 앤 리버티>의 국내 성적이 기대에 미치지 못해 엔씨소프트에 대한 신뢰가 많이 손상되었습니다. 하지만 두 게임은 글로벌 시장에서의 성과를 목표로 성장하는 과정 중에 있습니다. 타겟 시장에서 좋은 성과를 내기 위해 모든 노력을 현재 기울이고 있습니다.


'리니지 라이크'를 하나의 장르로 부를 만큼 시장 경쟁이 심해졌고 저작권 피해 역시도 심각한 게 사실입니다. 다만 이런 현상은 이 시장이 그만큼 튼튼한 고객 기반을 가졌다는 증거이기도 합니다. 그리고 이 시장에서 엔씨소프트가 가진 경쟁력은 매우 높습니다. 엔씨소프트는 오히려 이 시장에서의 경쟁력을 더욱 보강할 준비도 하고 있습니다.


포스트 리니지를 위해서는 몇 가지 노력을 하고 있습니다. 한 가지는 MMO 장르를 RPG에서 다양한 장르로 확대하는 것입니다. 우리의 핵심 역량을 기반으로 한 확대 전략이므로 성공하면 또 한 번 큰 성장을 이룰 수 있다고 생각하고 있습니다. 다른 글로벌 게임사들도 온라인 커뮤니티를 만드는 게임을 주요 전략으로 현재 선택하고 있습니다. 이 분야는 우리의 장점을 잘 살릴 수 있는 분야이며 더욱 잘해야 한다고 생각하고 있습니다.


또 다르게 생각하는 전략은 세계적인 IP 기반의 MMO 세계를 만드는 것입니다. 이것은 양날의 검이 될 수도 있겠지만 아직 글로벌 시장에서 크지 않은 엔씨소프트 브랜드 약점을 보강할 수 있는 기회라고 저희는 생각합니다.


그리고 세 번째는 빠른 속도의 개발 프로젝트 추진입니다. 개발 기간을 짧게 단축해 빠르게 변하는 시장에 조금이라도 적절한 시점에 아이디어를 내고 그를 바탕으로 한 성장을 이룰 수 있도록 할 것입니다. 작은 규모의 아이디어 중심 프로젝트를 통해 계속해서 변화하는 시장 기반의 개발도 추진 중에 있습니다. 이를 위하여 오픈형 R&D 기조의 개발을 지속하고자 합니다. 현재 개발 중인 프로젝트들은 시장 피드백을 지속적으로 받아 개발 경쟁력을 높이려고 하고 있습니다.


엔씨소프트 게임별 매출 추이


Q. 박병무 대표님 영입으로 M&A에 대한 관심이 그 어느 때보다 높습니다. M&A의 원칙과 관심 분야가 궁금하고 현재 진행되고 있는 건이 있다면 구체적인 발표 시기도 궁금합니다.


A. 박병무 대표 내정자: 제가 여러 회사를 거치면서 제가 갈 때마다 이런 질문을 받습니다. 그렇지만 아시다시피 그렇게 쉽게 결정되는 문제는 아니고, 항상 저의 답변은 원론적이었습니다.


다시 한번 말씀드리지만 앞서 말씀드린 것처럼 저희의 관심 1순위는 당연히 게임사에 대한 투자 및 M&A입니다. 엔씨소프트 게임의 포트폴리오를 확장하고 시장 확장에 기여할 수 있는 국내외 기업이 후보군이고 이를 적극적으로 검토하고 있습니다.


그 다음에 게임 이외의 영역은 앞서도 말씀드린 바와 같이 엔씨소프트와 사업적 시너지가 나는지, 지속 가능한 미래의 성장 동력이 되는지, 그리고 그 인수가 주주 가치 측면에서 플러스가 될 수 있는지 등 재무적 안정성과 수익성을 갖추고 있는지가 복합적으로 검토되어야 합니다.


다만 단순 투자가 아닌 M&A는 큰 자본이 들어가기 때문에 굉장히 신중한 검토가 필요합니다. 제 개인 경험상으로는 지금까지 많은 MA를 해봤지만 잠재 후보군을 100여 개 정도 검토했을 때 실제 인수로 이어지는 것은 3~4개 정도 비율이여야 성공적이라고 할 수 있습니다.


다시 말씀드리면 굉장히 많은 검토가 필요하다는 것이죠. 따라서 성공적인 M&A가 되기 위해서는 치열한 분석과 협상 능력, 그 외에도 상당한 인내력이 요구됩니다. 상당한 인내력은 저희뿐만 아니라 주주분들도 다소 인내력이 있으셔야겠죠.


엔씨소프트 경쟁력 강화에 부합하는 사업성과 미래 성장 동력을 갖추는 것은 기본이며 동시에 주주 가치를 확대할 수 있도록 꾸준한 이익과 매출이 담보되어야 한다는 점을 다시 한번 강조드리고 싶습니다. 


이를 모두 충족하는 대상을 찾는 것은 그렇게 쉽지 않습니다. 또한 M&A란 인수기업의 의지만으로 되는 것이 아니고 상대방이 있는 게임이기 때문에 언제 가시적인 성과가 어떤 회사를 상대로 나올지 섣불리 얘기하기가 쉽지 않습니다.


다만 앞서도 얘기한 것처럼 적절한 기회를 놓치지 않고 신속하게 실행할 수 있도록 회사 내부에 TF를 구성해서 매우 치열하게 잠재 회사에 대한 검토 및 논의를 진행하고 있습니다. 이러한 노력이 구체화되어 실행된다면 그때 구체적으로 설명드릴 수 있는 자리를 마련하도록 하겠습니다.



Q. 신작 및 라이브 서비스 성과가 부진한 상황입니다. 부진에 영향을 미친 주요 원인과 가장 큰 해결 과제가 무엇이라고 생각하시는지 말씀 부탁드립니다.


A. 김택진 대표: 현재 엔씨소프트는 좁혀진 경쟁력의 격차를 다시 벌려야 하는 상황이고 이에 대한 분투 중입니다. 주요 원인을 한두 가지로 딱 잘라 말하기는 어렵겠죠. 해결해야 할 과제가 매우 많이 있습니다. 


최근 발표한 신작들 같은 경우는 많은 시기가 코로나와 겹칩니다. 같은 공간에서 일하기 어려운 상황 때문에 발생한 문제도 있었고 실제 아픈 사람도 많았습니다. 또한 중요 인력이 프로젝트를 계속할 수 없는 상황도 발생을 하여 개발이 멈춰야 할 때도 있었습니다. 늘어난 개발 기간이 시장 변화를 따라가지 못해 작품의 신선도가 시대감에 떨어지는 일도 발생했습니다.


또한 신작 성과의 경우 타겟 시장이 다르다는 점도 영향을 많이 미쳤습니다. 국내보다는 해외 시장을 주요 타켓으로 삼았기 때문에 국내 성과가 시장의 기대보다 한참 약한 게 사실입니다. 그렇지만 국내 역시 꾸준히 고객을 확보하고 유지하는 중입니다.


올해는 저희 신작이 글로벌 시장 개척을 중심 과제로 삼은 만큼 앞으로 나아갈 글로벌 성과를 지켜봐 주시면 좋겠습니다. 다만 근본적인 경쟁력 확충 방안에 대해 제가 나름대로 생각한 바를 앞서 말씀드렸습니다.



Q. 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 엔씨소프트에 미치는 영향과 준비 상황에 대해 말씀을 부탁드립니다.


A. 박병무 대표 내정자: 엔씨소프트는 확률형 아이템의 자율적인 정보 공개가 시작 시행된 시점부터 정보 공개를 충분히 해왔다고 자부하고 있습니다.


이에 덧붙여서 금년 3월 22일로 예정된 법안 시행에 대한 준비는 이미 몇 달 전부터 전사적으로 TF를 구성해서 내부에서 철저하게 준비해 왔기 때문에 법안이 발효되는 3월 22일 전에는 모든 것이 완비될 것이라고 자신합니다.


또한 더 나아가서 상반기에 가동을 목표로 게임 내부의 확률 정보를 외부에서도 자동적으로 확인할 수 있는 시스템 구축도 진행하고 있습니다. 엔씨소프트 게임 고객이 투명하고 공정하게 확률 정보를 확인할 수 있는 환경을 마련하고 확률형 아이템을 이용하는 고객의 권익이 보호받을 수 있도록 앞으로도 철저하게 검증하며 운영해 나가겠습니다.



Q. 글로벌 시장 진출, 콘솔 시장 공략, 해외법인 수익성 개선 등 엔씨소프트의 해외 사업 방향에 대해 구체적으로 설명을 부탁드립니다.


A. 김택진 대표: 앞서 자세히 설명한 바 있는 내용인데요. 추가로 말씀을 좀 더 드리자면 해외 시장을 위해 대형 타이틀들은 콘솔 개발을 동시에 진행하고 있습니다. 콘솔 개발을 위한 전문 UI 팀들이 작업을 동시에 진행 중에 있고요. 회사 내 콘솔 게임을 좋아하는 매니아들이 굉장히 많이 있어서 이 또한 즐겁게 작업 중입니다.


그리고 퍼플 플랫폼 확장에도 주력하고 있습니다. 외부 게임사들이 퍼플의 크로스 플레이 기능과 기술 안정성에 관심을 많이 보이고 있습니다. 그리하여 엔씨소프트 IP뿐만 아니라 다양한 외부 IP까지도 문을 열어두고 있습니다. 연내에 좀 더 다양한 IP들이 퍼플을 통하여 입점하는 것을 목표로 하고 있습니다.



Q. 엔씨소프트는 과거부터 IP 보호에 대한 강경한 입장을 보이고 있습니다. 저작권 소송이 이어지고 있는데 법조인으로서 이에 대한 입장을 말씀 부탁드립니다.


A. 박병무 대표 내정자: 법조인으로서 입장을 물어봐 주셨는데, 제가 변호사 한 지 25년이 됐습니다. 제가 강조하고 싶은 것은 개발자들이 혼을 넣어서 만든 게임을 카피하는 것은 게임 개발자들의 의욕을 상실시킬 뿐만 아니라 한국 게임 산업의 발전을 저해하는 일이라고 생각합니다.


또한 이는 법적으로나 거래질서 측면에서도 절대 있어서는 안 될 일이라고 생각됩니다. 이와 같은 카피는 게임 부분이 아니라 모든 부분에서도 당연히 국가에서 지켜줘야 된다고 생각합니다. 이러한 관점에서 이미 언론에 보도된 것처럼 몇 건의 게임에 대해서 소송을 제기해서 진행 중입니다.


다만 한 가지 제가 말씀드리고 싶은 것은 엔씨소프트가 모든 리니지 라이크 게임에 대하여 소송을 걸고 법적 제재를 가하려고 하는 것은 아닙니다. 철저하게 내부 분석을 거쳐서 법적인 권리 침해가 명백하면서도 그 카피의 정도가 도가 지나치다고 판단한 게임들을 대상으로 법적 조치를 진행하였고, 또 진행할 예정임을 유념해 주셨으면 좋겠습니다.


앞으로도 엔씨소프트는 자체 개발 IP의 가치를 지키고 게임 산업 자체를 어지럽히는 행위에 대해서는 엄중하고 신속하게 대처해 나갈 것입니다.


엔씨소프트는 최근 <롬: 리멤버 오브 마제스티> 개발사 레드랩게임즈와 카카오게임즈를 고소한 바 있다.

Q. 신규 IP 개발 계획과 퍼블리싱 계획에 대해 설명 부탁드립니다.


A. 김택진 대표: 올해는 난투형 대전액션, 수집형 RPG, MMORTS 등 다양한 게임 장르를 개발하고 또 퍼블리싱할 예정입니다. 이는 작년 지스타를 통해서도 보여드렸습니다.


엔씨소프트는 IP 장르 플랫폼 등 다각화를 통해 글로벌 시장에서 고객 기반 확대를 최우선 과제로 집중하고 있습니다. 개발 속도 측면에서 외부에 약속한 마일스톤을 지키기 위한 프로세스 정리를 더욱 타이트하게 진행 중에 있습니다.


작년 지스타에서 선보인 IP들은 론칭을 위해 막바지 담금질 중입니다. <배틀크러쉬>는 3월 21일부터 29일까지 8일간 일정으로 한국을 포함한 97개국에서 글로벌 CBT를 진행하며, <프로젝트 BSS>는 상반기 중 사내 테스트와 외부 공개 행사를 계획하고 있습니다.


신규 IP 개발 및 퍼블리싱은 자체 개발뿐 아니라 외부 협력을 통한 확보도 계속해 나갈 것입니다. 작년 파트너십을 체결한 소니와도 양사 IP 및 기술력을 활용한 다양한 협업들을 준비 중에 있으며 글로벌 사업 협력 관계를 더욱 강화해 나가고 있습니다.


다만 파트너사가 있는 사안이기 때문에 그 내용에 대해서는 이 자리에서 말씀드리기는 매우 어려운 점이 있습니다. 공개 가능한 시점에 별도로 설명드릴 기회가 있을 것 같습니다.



Q. <블레이드 앤 소울 2>가 판호를 발급받았고 <리니지 2M>이 중국 시장 진출을 준비한다는 보도도 있었습니다. 엔씨소프트의 중국 시장 진출 전략은 무엇인지 설명 부탁드립니다.


A. 김택진 대표: <블레이드 앤 소울 2> 외에도 중국 대형 게임 퍼블리셔를 통해 다양한 게임의 중국 내 판호 발급을 진행 중에 있습니다.


중국 시장은 아시다시피 규제에 대한 대응이 매우 중요한 시장입니다. 시장을 잘 이해하고 있는 현지 협력사와 함께 퍼블리싱 전략을 세밀하게 조율할 뿐만이 아니라 개발 과정에 있어서 중국 시장에 최적화한 게임성을 만들어내기 위해 함께 설계하고 도전하고 있습니다.


중국 대형 게임 퍼블리셔들과의 협력은 올해부터는 더욱 활발하게 진행될 예정입니다. 이제는 전략보다는 론칭을 위한 실행 과정을 조금씩 보여드릴 수 있을 것 같습니다. 올해 <블레이드 앤 소울 2>의 중국 진출 준비 과정을 잘 지켜봐 주셨으면 감사하겠습니다.



Q. 수익성 개선을 위해 라이브 서비스 종료, 야구단 매각, 인력 감축이나 분사 등의 계획이 있나요?


A. 박병무 대표 내정자: 한마디로 말씀드리면 경영 효율화 노력은 이미 시작됐고, 지속적으로 진행될 것입니다. 이미 아시는 바와 같이 엔씨소프트는 게임 리뷰 커뮤니티를 설치해서 라이브 게임을 검토하였고 또 주기적으로도 검토할 수 있는 프로세스를 구축하였습니다.


이와 별도로 여러 주주분들이 실적이 악화된 현 시점에서 야구장 운영에 대해서 우려를 표하고 계신 것을 잘 알고 있습니다. 그래서 야구단의 경우는 지난해부터 제가 여러 임직원의 의견을 수렴하고 신중히 검토를 해왔습니다.


그 결과 잠정적으로 내린 결론은 야구단에서 비용이 발생하나, 우리 신규 게임의 마케팅이라는 측면, 그다음에 엔씨소프트에서 우수 인재를 리크루팅한다는 측면, 그리고 엔씨소프트가 콘텐츠 기업으로서 야구단과 시너지를 발휘할 수 있다는 측면 등 긍정적인 측면을 고려해서 매각보다는 야구단을 비용 효율적으로 운영하는 것이 장기적으로 더 엔씨소프트에 도움이 될 것이라고 결론을 내렸습니다. 

다만 이 부분은 주주분들이 계속 우려를 표명하고 계시기 때문에 수시로 그 경과와 비용 효율성을 체크하면서 계속 검토해 나갈 것입니다.


앞서도 말씀드린 바와 같이 이런 여러 가지 효율화 작업에 있어서 수익성 확보라는 재무적인 측면은 매우 중요합니다. 그러나 한 가지 더 강조하고 싶은 것은 재무적인 측면만을 보고 이와 같은 모든 것을 진행하는 재무적 효율화의 위험성입니다.


재무적 효율화는 기업의 핵심 역량을 훼손해서 기업 자체의 존폐 또는 장기적인 경쟁력을 흔드는 경우가 더 많다고 저는 많이 경험해 봤습니다. 단기적으로는 성과를 낼지 모르지만 장기적으로는 오히려 기업의 경쟁력을 훼손시키는 경우가 많았습니다. 따라서 단순히 재무적인 측면뿐만 아니라 변화하는 환경에 어떻게 더 효과적으로 대응할 수 있을까라는 관점에서도 검토하고 있다는 말씀을 드리겠습니다.



Q. MMORPG 시장에 대한 전망을 어떻게 보고 계신지, 그리고 눈여겨보는 게임 장르는 무엇인지 궁금합니다.


A. 김택진 대표: MMORPG 시장은 여전히 건재하고 앞으로도 발전해 나갈 시장이라고 생각합니다. 그런 시장성이 있기 때문에 경쟁작들이 지속적으로 출시되고 있고요. 아마존 게임즈가 론칭했던 MMORPG 게임들의 성과를 비추어 볼 때도 글로벌 시장에서도 충분한 유저층이 있다는 걸 알 수 있습니다.


다만 앞서 말씀드린 대로 엔씨소프트는 MMORPG뿐 아니라 글로벌 유저의 눈높이에 맞는 다양한 장르의 게임을 개발하는 것을 목표로 삼고 있습니다. 역량이 뛰어난 내부 인재들의 글로벌 도전을 적시에 지원하기 위해 저 역시 직접 플랫폼과 장르를 가리지 않고 직접 많은 게임을 플레이하며 함께 분석하고 있습니다.


글로벌 지사와 협업 파트너 실무진들과도 직접 소통하며 글로벌 트렌드를 확인하고 투자와 지원을 늘려야 하는 영역이 어디 어디인지 면밀히 파악해 나가며 진행 중에 있습니다.



Q. 실적이 둔화된 상황에서 새로운 사옥을 짓는 이유가 무엇인가요?


A. 박병무 대표 내정자: 착공 시점 때문에 많은 오해가 있다고 생각합니다. 신사옥 건립은 최근에 결정된 사항이 아니고 이미 상당히 오래전인 2020년부터 컨소시엄을 조직하고 성남시와 논의를 하면서 추진되어 온 것입니다.


당시에 이와 같은 신사업 추진의 배경은 현재 당사가 쓰고 있는 이 R&D 센터의 전체 직원의 50% 정도만 수용 가능하고 나머지 50% 인력은 2개의 다른 임대 건물에서 일하고 있어서, 신사옥 건립을 통하여 전 직원을 모두 한 공간에 모여서 근무하게 한다면 임대 비용 절감과 더불어 업무 효율성에 큰 개선이 있으리라고 생각해서 추진해 왔던 겁니다.


다만 그 추진 이후에 저희의 실적이 둔화됐기 때문에 걱정이 있으신 것 같습니다. 이미 지난해에 건축 허가가 났고 또한 2021년도에 체결한 컨소시엄 계약에 따르면 만일 엔씨소프트가 이 신사옥 부지에 건축을 하지 않거나 신사업 건축을 지연시키게 되면 엄청난 패널티를 물게 되어 있습니다. 따라서 이에 대한 오해가 없으셨으면 좋겠습니다.


다만 신사옥을 포함해서 현재 엔씨소프트가 R&D, 삼성동 사옥 등 많은 부동산을 보유하고 있다는 점을 주주님들이 지적하고 있다는 점은 충분히 인식하고 있습니다. 따라서 부동산 전반을 효율적으로 유동화해서 이를 보다 더 높은 수익 사업에 사용하는 것에 대해서는 타당성을 적극 검토하고 있으니 조금만 기다려주시기 바랍니다.



Q. 엔씨소프트가 고려하고 있는 주주가치 제고 방안에 대해 설명을 부탁드립니다.


A. 박병무 대표 내정자: 항상 듣는 질문 중에 하나인데요. 원론적으로 말씀드리면 엔씨소프트의 성장 가능성에 대해서 신뢰가 무너져 있다고 생각합니다. 엔씨소프트의 성장 가능성에 대한 신뢰를 회복하고, 기업 실적의 개선 또는 M&A를 통한 기업 가치 증대가 가장 지속 가능한 주주가치 제고 방안이라고 생각합니다.


물론 자사주 취득이나 배당 정책도 한 축이 될 수 있으나 이는 단기적인 효과일 뿐이라고 생각합니다. 여러 주주님들이 자사주의 추가 취득이나 소각을 요청하는 경우도 잘 알고 있습니다. 그러나 이미 많은 자사주를 이미 가지고 있기 때문에 이러한 자사주는 저희가 추진하려고 하는 M&A를 하는 데 있어서 매우 중요한 수단이 될 수 있으므로 조금만 인내를 가지고 지켜봐 주시면 이 자사주를 오히려 소각보다 가장 주주가치 제고에 부합하는 방향으로 활용하도록 하겠습니다.


이에 덧붙여서 현재 주가 수준에 대해서 제 개인적인 견해를 한번 말씀드리겠습니다. 현재 주가는 과매도에 따라서 너무 저평가되어 있다는 게 제 개인적인 생각입니다.


현재 엔씨소프트소프트의 전체 시가총액이 약 4조 1~2천억 정도인데 작년 말 기준 엔씨소프트의 순자산이 3조 3천억 원입니다. 이 순자산은 여러 부동산이 포함되어 있습니다. 이 부동산을 시가로 보수적으로 환산하더라도 순자산 가치는 약 4조 원이 될 것입니다.


그렇다면 엔씨소프트의 IP 가치와 영업 가치가 몇 천억밖에 안 된다는 얘기인데, 현재 상장되고 있거나 상장 예정인 회사들의 영업가치에 비교해서 엔씨소프트의 영업 가치가 몇 천억밖에 안 된다는 것은 극히 저평가되어 있다는 점을 말씀드리고 싶습니다.


다시 한번 말씀드리지만 현재로서는 무엇보다도 엔씨소프트가 지속적으로 성장 가능할 수 있는 기반을 구축하기 위해서 이 변화를 주주님들께 보여드리고 이를 토대로 엔씨소프트의 글로벌 게임 경쟁력을 입증해서 지속 성장 가능한 기업으로 만드는 것이 주주가치 제고의 핵심이라고 생각합니다.


김택진 대표님께서 글로벌 게임 경쟁력 강화를 위해 집중하시는 것, 제가 조직 곳곳이 더욱 효율적으로 움직이도록 경영 효율화를 하는 것, 시스템 및 프로세스를 최적화하는 것 등이 모두 주주가치 제고라는 공통의 목표를 달성하기 위한 노력이라고 할 수 있습니다.


지난 10년간 엔씨소프트 주가 추이 (출처: 네이버 증권)

Q. IT 업계 전반의 성장성이 둔화되며 구조조정 우려, 성과급 처우 등 업계 직원의 불만이 커지고 있습니다. 엔씨소프트도 노조가 출범한 상황인데 직원들과 어떤 방식으로 이야기할 것인지 설명을 부탁드립니다.


A. 박병무 대표 내정자: IT 업계 전반이 코로나 팬데믹을 거치면서 인원의 증대, 비용의 증대로 힘들어하는 것은 사실입니다. 그리고 엔씨소프트도 예외가 아닙니다. 


따라서 이러한 상황에서 회사가 선택과 집중을 하고 그 다음에 앞으로 지속 가능한 성장의 기반을 마련할 수 있도록 모두가 협력해서 움직여야 이 위기를 극복하기 때문에 노조를 포함한 내부 커뮤니케이션도 더욱 적극적으로 해 나갈 계획입니다.


현재도 여러 채널로 임직원을 만나고 있습니다만, 공동대표 체제 정식 출범 후에는 다양한 생각을 공유하고 원팀 엔씨소프트를 만들어 나가기 위하여 다양한 내부 커뮤니케이션을 진행하려 하고 있습니다.



Q. 올해 초 조직 개편과 함께 AI R&D 전략과 방향도 바뀐 것으로 알고 있습니다. 주요 변화점에 대해 설명을 부탁드리고 추가로 생성형 AI의 게임 내 적용 현황과 계획은 무엇인지 말씀 부탁드립니다.


A. 김택진 대표: AI R&D의 경우 우리가 잘할 수 있는 분야에 집중하는 방향으로 가져가려 하고 있습니다.  작년 11월 말부터 생성형 AI 솔루션인 바르코 스튜디오를 사내에 출시해 임직원들이 게임 개발 과정에서 활용하고 있습니다.

올해부터는 AI 역시 개발 생산성 지원에 집중해 게임 경쟁력을 강화하는 것에 역량을 집중하고 있습니다. 또한 이러한 시도 중에는 글로벌 테크 기업과의 AI 관련 협업도 포함될 수 있습니다.


엔씨소프트 대규모언어모델(LLM) 바르코

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