서울에 소닉이 떴다!
23일, 세가퍼블리싱코리아가 서울 강남에서 ‘소닉 공식 팬미팅 인 서울 2024(이하 소닉 팬미팅 2024)’를 개최했다. <소닉> 팬미팅 2024는 <소닉> 개발자와 팬이 만나 <소닉>의 세계관을 체험하는 장소다. 현장에는 이이즈카 타카시 소닉 종합 프로듀서와 호시노 카즈유키 소닉 크리에이티브 디렉터가 찾아왔다.
강남의 '카페 알베르'에서 개최된 이번 팬미팅
행사장의 전체적인 모습
팬 행사라면 포토타임이 빠질 수 없습니다.
이놈의 인기란
다양한 포즈를 취해 주는 소닉
소무룩
팬들이 그림을 그릴 수 있는 곳
금손이 많습니다.
귀여운 너클즈
소중히 보관하신 굿즈를 가져 오신 분들도 계셨습니다.
Xbox 360으로 출시됐던 소닉 타이틀을 들고 오신 분
본격적인 진행은 권이슬 아나운서가 맡았습니다.
팬들의 환영 속에 입장한 이이즈카 타카시 소닉 종합 프로듀서와 호시노 카즈유키 소닉 크리에이티브 디렉터
현장에는 이이즈카 타카시 소닉 종합 프로듀서와 호시노 카즈유키 소닉 크리에이티브 디렉터가 찾아와 팬들의 환영을 받았다. 호시노 카즈유키 디렉터는 일본과 미국에 각각 위치한 '소닉 팀'이 어떤 일을 하고 있는지 직접 소개하며, 한국에서도 여러 <소닉> 관련 행사가 열릴 수 있도록 노력하겠다고 전했다. 다음은 개발진이 현장에서 이야기한 내용 중 일부다.
A. 이이즈카 타카시: 저는 1992년쯤에 세가에 입사했는데요. 그 때 <소닉 3> 개발에 대한 제안을 받았습니다. 막상 한다고 하니, 개발팀이 미국에 있으니 그곳으로 가라는 이야기를 들어서, 일본을 한 번도 나가본 적이 없었는데 <소닉> 때문에 처음으로 해외에 나갔습니다.
처음에는 10개월 정도만 있으면 된다고 이야기를 들었는데, 게임 콘텐츠가 커지다 보니 <소닉 3>과 <소닉 너클즈>를 나눠서 만들게 됐고, 결국 1년 반을 있었네요.
A. 호시노 카즈유키: 저는 세가에 디자이너로 입사했는데, 일하는 도중 디자인 쪽의 오오시마님과 아케이드 부분의 나고시님이 괜찮은 분을 스카우트하기 위해 다니셨습니다. 저는 게임 센터에 잘 안 가고 집에서 게임하는 것을 좋아해서 아케이드 쪽에는 안 가게 됐습니다.
그리고 당시 메가 CD를 론칭하는 데 있어, 킬러 타이틀로 <소닉>이 필요하다는 이야기가 나와서 <소닉 CD>라는 게임에 참여하게 됐습니다.
Q. 그 무렵에 어떤 캐릭터를 다루셨나요?
Q. 이이즈카 타카시: <소닉 3>에서 너클즈 개발에 참여했습니다. 처음에는 너클즈가 라이벌로 등장하고, 마지막까지 게임을 하면 플레이어블 캐릭터가 되죠. 너클즈의 디자인은 당시 미국에서 유행하던 힙합 스타일을 보고 만들었습니다.
Q. 호시노 카즈유키: 저는 메탈 소닉을 디자인했는데요. 당시 <소닉> 그래픽에 CG적인 표현이 있었는데, 그런 질감에 맞는 캐릭터를 디자인하려고 했습니다. 에그맨이 가진 악의 카리스마도 잘 표현하려고 했네요. 그런 식으로 스케치를 해서 이틀 만에 완성했습니다. 이전에는 소닉의 속도처럼, 게임 개발도 정말 스피디했거든요.
이이즈카 타카시 소닉 종합 프로듀서
Q. 클래식 소닉이 리뉴얼이 되었던 이유가 궁금합니다.
A. 이이즈카 타카시: 2등신 캐릭터가 3D 게임에 그대로 나오면 문제가 발생할 수 있습니다. 2등신 캐릭터를 위에서 보는 카메라로 보면, 정말 머리밖에 안 보이는 경우가 있었습니다. 캐릭터의 상태를 보기 어려워지면 아무래도 게임플레이에 미치는 영향이 좋지 않죠. 3D 액션 게임으로 이행하게 된 것을 계기로 팔다리가 늘씬한 디자인으로 소닉을 리뉴얼했네요.
Q. 섀도우의 탄생은 어떻게?
A. 이이즈카 타카시: <소닉 어드벤처 2>에서 루주와 함께 추가된 캐릭터인데요. 아무래도 개발 이야기를 드려야 할 듯 합니다. <소닉 어드벤처 1>은 120명 이상의 개발진이 모여 만들었지만, <소닉 어드벤처 2>는 시작 당시 11명이라는 적은 인원으로 개발하라는 이야기를 들었었네요. 그래서 다크 사이드로 섀도우, 에그맨, 루주와 같은 캐릭터만 등장시키려고 했습니다.
A. 호시노 카즈유키: 그리고 새로운 다크 히어로를 만들자는 이야기가 나와서 섀도우를 만들게 됐는데요. 처음에는 다른 이름이었습니다. 나쁘지만 멋있는 캐릭터를 만드려고 스케치를 거듭했는데, 여러 디자인을 하고 수용도 조사를 해서 선정했습니다. 강하고 위압감 있는 모습을 위해 가부키 메이크업도 넣었네요.
그리고 무한한 힘과 자신감을 가진 캐릭터를 보여주고 싶어서 두 손, 두 발에 링을 달았습니다. 리미터인 셈인데, 리미터가 있어도 자신은 이렇게 강하다는 것이죠. 리미터를 해제하는 장면은 게임에는 아직 없고, 애니메이션인 <소닉 X>에서 나옵니다.
자신이 무엇을 위해 태어났는지 알기 위해 계속해서 삶의 의미를 찾다가, 순수하게 소녀 마리아의 소원을 이뤄주고자 분노하고, 마지막에 소중한 것을 지킨다는 의미를 찾는 그런 캐릭터의 느낌이네요. 이런 것들을 잘 봐 주시면 좋겠습니다.
호시노 카즈유키 소닉 크리에이티브 디렉터
개발진은 그 외에도 <소닉> 시리즈에 대한 다양한 비화를 현장에서 풀어냈다. 가령 영화 <수퍼 소닉>에서 논란이 됐던 소닉의 초기 디자인에 대해서 이야기했다. 영화 제작진은 리얼한 소닉을 보여주고 싶어했고, 개발진은 게임에 등장한 소닉의 이미지를 영화에 살려 내고 싶어했다. 이이즈카 다카시 디렉터는 첫 트레일러가 공개된 후 다양한 유저의 반응이 오자 제작진의 생각이 많이 바뀌었던 이슈라고 전했다.
현장 팬들의 사전에 준비된 질문에도 답했다. 한 팬은 "마리아와 에그맨, 누가 연상인가?"라는 재치 있는 질문을 남겼다. 이이즈카 디렉터는 웃으며 "생각해 본 적이 없다. 에그맨의 나이는 비공개지만, 50세 이하라고 생각한다. 마리아가 아마 살아있었다면 연상이 되지 않았을까?"라고 했다.
문제의 그 디자인. 결국 왼쪽에서 오른쪽으로 바뀌었다.
개발진은 <소닉 X 섀도우 제너레이션즈>에 대한 기대를 부탁했다. 현재 개발진이 밤낮없이 개발하고 있는 만큼, 올해 출시될 것이라는 약속은 지켜질 것 같다고 전했다. 현장에서는 게임의 한글 로고가 최초로 공개됐다. <소닉 X 섀도우 제너레이션즈>는 정식 한글화를 통해 2024년 가을 출시될 예정이다.
현장에서는 깜짝 이벤트도 진행됐다. <소닉> 시리즈의 원화가 추첨을 통해 현장에 참여한 5명의 팬들에게 증정됐다.
현장에서 추첨된 원화 중 일부