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넥슨의 퍼스트 버서커: 카잔 "1초의 애니메이션 구현에도 집중했다"

공식 채널 통해 애니메이션 개발 동영상 공개

김승주(사랑해요4) 2025-01-23 12:04:12

"정말 재밌게 하실 수 있다고 자부한다. 게이머 분들은 즐겨주시면 된다"

23일, 넥슨의 <퍼스트 버서커: 카잔>이 애니메이션을 개발하는 사람들의 이야기를 담은 미니 다큐멘터리 '카잔의 숨결을 담은 사람들'을 공개했다. 다큐멘터리에서는 <카잔>의 애니메이팅을 담당한 4인의 개발자가 나와 여러 비화를 밝혔다. 동영상에서는 <카잔> 정식 출시 후 게임 내에서 등장할 내용이 일부 공개되기도 했다.

<카잔>의 이준호 리드 애니메이터는 "애니메이션의 사전적 정의는 '생기', '활기'라고 할 수 있다. 죽어있는 사물에 생명력을 불어넣는 것과 같다"라며 "배우의 연기처럼 정해진 시간과 콘셉트 안에서 그 캐릭터가 돋보일 수 있는 것을 표현하는 일"이라고 했다. 그렇기에 <카잔>의 많은 면에서 주인공의 캐릭터성이 돋보일 수 있도록 많은 공을 들였다고 전했다.




조작감과 속도감도 개발진이 애니메이션을 만들며 많은 신경을 쓴 부분이다. 공을 들였던 부분은 '무게감'이다. 공격 스킬과 모션에 무게감을 담으면 프레임을 필연적으로 많이 사용하게 되고, 프레임을 많이 사용하면 조작감이 답답해지기 때문이다. 개발진은 이 사이에서 밸런스를 잡는 데 집중했다고 밝혔다.


게임의 스킬 모션은 대체적으로 시전하는 동안에는 손키(모션 캡처가 아닌, 애니메이터가 직접 모션을 만드는 것)로 만든 애니메이션이 재생되고, 이후 후딜레이가 생기는 타이밍에 모션 캡처를 사용했다. 기본 같은 경우에는 핸드키와 모션 캡처를 조합했다. 이에 카잔이 공격을 하고 목을 푸는 등 자연스러운 모습을 보일 수 있었다.


개발진에 따르면 보통 소울라이크 게임은 모션 캡처를 활용해서 부드러운 동작 위주의 액션이 어울린다고 여겨진다. <던전 앤 파이터>와 같은 화려한 캐주얼 액션 게임은 핸드키가 어울린다. <카잔>은 모든 것을 표현하려 했기에 이 두 가지의 비율을 적절히 유지하고자 많은 공을 기울였다.


(출처: 넥슨)


게임 내 주요 등장인물인 오즈마에 대해서도 주인공 못지않게 많은 시간이 투자됐다. 모션 캡처의 비율도 높은 편이다. 참고로 동영상에서는 "외형 뿐만 아니라 페이즈만의 특징도 있기에 더 노력했다"라고 언급됐는데, 이미 많은 사람들이 예측한 내용이긴 하지만 '오즈마'가 보스로 등장하는 것으로 보인다. 동영상에서는 등장인물 '리즈'를 눈 앞에서 잃고 폭주하는 듯한 컷신이 잠시 등장했다.


그리고 게임의 애니메이션 같은 경우는 과장된 모션을 보여야 유저가 생동감을 느끼거나 멋있다고 느낄 수 있다. 조금만 팔을 휘둘러도 큰 이펙트와 함께 적들이 나자빠지는 식이다. 반대로 너무나 모션을 과장하면 어색해질 수 있어 중간 지점을 잘 잡아야 한다. 개발진은 "중간을 잡는 것이 쉽지 않다. 하나의 동작에 대해서만 일곱 번 넘게 피드백을 한 적도 있다"고 했다.


동영상에 등장한 오즈마의 컷신. 눈앞에서 리즈를 잃은 모습으로 추정된다. (출처: 넥슨)


개발진에 따르면 게임 애니메이션 같은 경우는 과장된 모션을 보여야 유저가 생동감을 느끼거나 멋있게 느낄 수 있다. 하지만 이 지점의 중간을 잡는 것이 쉽지 않다. 개발진은 "같은 하나의 동작을 두고 일곱 번 정도 피드백을 한 기억이 있다"고 했다.


즉각적이고 빠른 조작감과 애니메이션의 조화 또한 개발진이 신경을 쓴 부분이다. 설명에 따르면 사용에 2초가 걸리는 스킬이 있다면 애니메이터 입장에서는 무조건 2초가 필요하다. 그러나 전투 기획 파트에서는 빠른 조작을 위해서 애니메이션을 무조건 1초로 만들어 달라는 요청이 오곤 한다.


애니메이션을 1초로 줄이기 위해서는 애니메이터 입장에서 엄청 많은 노력이 필요하다. 1초는 보통 30프레임이고, 30프레임에서 표현할 수 있는 것이 정말 많기 때문이다. 찰나의 순간이라고 하지만 그 찰나에서 선보일 수 있는 하나의 쾌감이 있다. 


새로운 등장 인물 혹은 보스로 추정되는 모델링 (출처: 넥슨)


동영상에 잠시 등장한 여마법사
<카잔>에 등장할 지는 알 수 없다. 단순 테스트 용도로 활용될 것일 수도 있다. (출처: 넥슨)


이용자의 피드백도 <카잔> 개발에 큰 도움이 됐다. 개발진은 "최근 유저분들은 아트적인 부분에서 감각이나 심미안이 뛰어나다"고 했다. 게임플레이를 공개하거나 체험 피드백을 진행하면 배경, UI, 애니메이션을 가리지 않고 여러 아트 분야에 대한 피드백이 들어오곤 한다.


개발진은 "비공개 테스트 진행한 적이 있었는데 무기 중 대검이 있다. 무겁고 단조롭다고 여길 수 있는 무기인데, 한 유저분께서 스킬을 창의적으로 연결해서 보스나 몬스터를 격파하는 모습 보니 카타르시스가 느껴졌다. 이처럼 저희의 의도를 잘 느껴주시는 분들이 있어 정말 열심히 개발할 수 있는 동기가 되고 있다"고 말했다.


마지막으로 <카잔> 개발진은 "최근 한국 게임 개발사들이 콘솔에 도전하고 있는데 저희 게임도 그 흐름 속에서 하나의 어떤 가능성을 보여줄 수 있는 그런 작품이 되면 좋겠다"라며 "애니메이션의 경우 전투 기획 파트와 정말 많은 이야기를 했다. 캐릭터의 성격 등 플레이를 하면서 느낄 수 있는 모든 것을 같이 담당한 셈이기에 조작감을 정말 열심히 만들었고, 재밌게 플레이하실수 있다고 정말 자부하고 있다"며 동영상을 마쳤다.


(출처: 넥슨)


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