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도트 감성의 로그라이크 '스커지브링어'는 이렇게 만들어졌다

디스이즈게임(디스이즈게임) 2020-12-23 16:39:21

[자료제공: 인트라게임즈]

 

인트라게임즈는 플러그 인 디지털과 협력하여 닌텐도 스위치로 지난 3일에 정식 발매한 고속 액션 로그라이크 게임 <스커지브링어>의 개발사 인터뷰를 공개했다.

 

본 게임의 개발을 담당한 플라잉 오크 게임즈는 사이버 펑크를 배경으로 사악한 기계들을 로켓 런처로 물리치는 슈팅 RPG인 <뉴로보이더>를 개발하여 출시한 바 있다.

 

아래는 개발사와의 문답이며 모든 인터뷰는 서면으로 진행되었다.

 


 


 

먼저 개발사 소개를 부탁한다.

 

플라잉 오크 게임즈는 즉각적인 재미와 아케이드 게임의 느낌을 강하게 받을 수 있는 게임을 만드는 것에 주력하는 개발사로 프랑스에 있는 2인 개발 스튜디오다. 

 

이전에 <뉴로보이더>라는 로그라이트 게임을 제작한 바 있고, 그 외에도 다른 개발 스튜디오와 협력하여 그들의 게임을 콘솔 기기로 포팅하거나 발매하는 작업을 도왔다.

 

<스커지브링어>는 e-스튜디오의 Joonas Turner에게 사운드 디자인과 음악 부분에서, Pia Jacqmart에게 내러티브 디자인 부분에서 도움을 받았다.

 

 

<스커지브링어>를 개발하게 된 계기는?

 

<스커지브링어>는 <뉴로보이더>의 반응에서 시작된 게임이다. <뉴로보이더>를 개발하여 출시했으나, 우리가 게임에 대해 가지고 있는 비전을 온전히 녹여 내기에는 시간이 부족했다는 점에 약간 불만을 가지고 있었다. 

 

따라서 우리가 로그라이트 게임을 통해 더 많은 것을 보여줄 수 있다는 점을 증명할 프로젝트가 필요했다.

 

<스커지브링어>는 우리의 비전을 충분히 보여줄 수 있도록 처음부터 다시 시작한 게임이다. <스커지브링어>를 출시할 수 있어서 기쁘고, <뉴로보이더>와는 달리 몇 년 동안 개발하며 매일 즐기면서 플레이한 게임이다.

 

 

 

게임의 스토리는 어디서 영감을 얻었나?

 

줄거리는 꽤 일찍 결정되었지만 우리는 우선 전체적인 느낌에 집중할 수 있도록 게임을 디자인했다. 스토리 요소를 가미하기 전에 우선적으로 게임이 재미있어야 하고 기술적으로 잘 작동되는 상태여야 한다고 생각한다. 이런 요소들이 스토리에 더해져야 더욱 높은 몰입감을 만들어 낸다.

 

그런 관점을 따라 우리는 왜 게임이 로그라이트 장르여야 하는지를 설명할 수 있는 스토리가 필요하다고 느꼈다. 게임이 단순히 재시작되는 것을 원하지 않았고, 캐릭터가 일종의 루프에 걸려 게임 오버가 되더라도 메인 메뉴로 돌아가지 않는다는 사실을 모두가 알 수 있기를 원했다. 

 

또한, 유저를 비롯해 게임 속의 캐릭터도 이러한 방식에 납득하도록 하는 게 우리에게 있어서 중요한 과제였다.

 

그래서 줄거리의 뼈대는 우리가 만들었지만, 우린 작가가 아니기 때문에 <콜 오브 크툴루>를 포함한 AAA급 대작에 참여했던 Pia Jacqmart와 협력하여 이 뼈대에 살을 붙였다. 그리고 그녀는 게임을 끝낸 후 더 깊은 내용까지 알고 싶어하는 플레이어를 위해 두 번째 스토리의 층을 준비했다.

 

 

액션 로그라이크 및 로그라이트 게임이 다양하게 출시되고 있는데, 다른 게임들과 <스커지브링어>의 가장 큰 차이점 및 매력 포인트는 무엇인가?

 

이 장르가 경쟁이 매우 치열하다는 점은 우리도 잘 알고 있기 때문에 다른 게임들과는 차별화된 로그라이트 게임을 만드는 데 집중했다. 바로 이 점이 우리가 게임의 핵심적인 느낌을 미세하게 조정하는 데에만 거의 1년을 소모한 이유다.

 

우리는 플레이어가 빠르게 게임에 몰입하고 게임의 흐름에 기반하여 몸이 마치 음악 연주자처럼 어떤 영역 안에 있는 느낌을 받도록 하고 싶었다. 또한, 세련된 진행 방식을 통해 반복되는 요소가 없도록 하고 싶었다. 

 

예를 들어 스킬 트리를 통해 캐릭터가 단순하게 강해지는 것이 아니라 플레이어 자신의 발전에 맞춰 게임 플레이에 더 많은 선택지를 제공할 수 있도록 디자인한 것이다. 이것이 우리가 원하던 아케이드의 느낌이다.

 

100만 개의 아이템과 이벤트를 가진 게임을 기대하는 플레이어라면 <스커지브링어>는 거기에 부합하는 게임은 아니지만, 게임 실력을 표현하기 위해 아주 빠르고 세세하게 조정된 게임이 필요하다면 안성맞춤이다.

 


 

게임의 난이도가 상당히 높다. 플레이어들이 어떠한 리액션을 보이기를 기대하는지?

 

확실히 <스커지브링어>는 도전 욕구를 불러일으킨다. 게임을 만드는 동안 난이도를 평가하기 위해 많은 분석 데이터와 피드백을 받았다.

 

분석 결과 소위 말하는 ‘매운맛’을 좋아하는 플레이어 중 약 80%가 게임을 즐겁게 플레이했고, 10%는 게임이 너무 쉽다는 의견을 주었기에 게임 클리어 후에 진행할 수 있는 모드를 추가했다. 

 

나머지 10%는 게임이 다듬어지지 않았던 개발 초창기에 게임을 시작하는 부분부터 어려움을 겪은 분들이었기에 더 많은 스토리 도우미를 넣었다.

 

이러한 조정들은 자체 탑재된 업적 시스템 등 스위치 플레이어를 위한 많은 편의기능과 함께 만나볼 수 있다.

 

 

 

게임의 사운드트랙을 Joonas Turner가 담당하였다. 그와 협력하게 된 계기가 있다면?

 

7년 전 플라잉 오크 게임즈를 처음 설립했던 당시부터 Joonas의 팬이었다. Joonas가 개발에 참여했던 <뉴클리어 쓰론>을 플레이하면서 회사를 세우기로 결심했을 정도다. 그는 게임의 느낌을 ‘바삭하게’ 만드는 것을 정말로 좋아한다.

 

그래서 우리가 사운드 디자이너와 함께 일할 수 있는 여유가 있다는 것을 알았을 때 그에게 연락했고, 거기서부터 모든 일이 시작되었다. 작업 도중 그가 복잡한 다이나믹 시스템을 이용해서 음악을 만들자고 제안하기도 하였으며 아주 유익하고 즐거운 컬래버레이션이었다.

 

 

마지막으로, 게이머들에게 한마디 부탁한다.

 

<스커지브링어>를 중심으로 커뮤니티가 생겨난 것에 진심으로 감사드린다. 이러한 일은 우리의 작업에 있어 놀라운 추진력이고, <스커지브링어>가 계속해서 플레이어들과 공감할 수 있기를 바란다. 

 

게임에 대한 소감을 계속 알려주길 바라며, 언제든지 우리의 디스코드 서버에 방문해서 의견을 공유하고 논의해 달라. 우리는 항상 게임을 개선할 수 있는 방법을 찾고 있다.

 

<스커지브링어>는 지난 3일부터 닌텐도 e숍 및 닌텐도 온라인 스토어를 통해 구입할 수 있다. 

 

 

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