지스타는 개발사가 현장에서 고객 반응을 확인할 수 있는 귀한 자리다. 게임에 비상한 관심을 가진 관람객들이 모이는 행사인 만큼 전문성 높은 피드백도 종종 이뤄진다.
특히 유저의 키 입력 방식, 감응 속도를 자세히 살피는 것이 중요한 리듬 게임 장르에는 날것의 반응이 더 큰 도움이 된다. 이번 지스타 2021에도 리듬게임들이 몇몇 선을 보였다. 그 중에서 전북글로벌게임센터 섹션에 자리한 <식스타 게이트: 스타트레일> 부스는 귀엽고 화사한 색감의 캐릭터, 앞에 늘어선 체험 대기열로 기자의 눈길을 사로잡았다.
게임은 현재 스팀 얼리억세스 발매 후 12~13일 정도 지났다. 이번 부스에서는 PC 체험이 이뤄지고 있지만, 콘솔 출시를 목표로 하고 있는 타이틀이기도 하다. 지스타 전체를 통틀어 몇 안 되는 콘솔 출품작인 셈. 더욱더 관심이 간다. 제작진에게 직접 지스타에 출품한 소감과 앞으로의 계획 등을 들어봤다. / 디스이즈게임 방승언 기자
Q. 디스이즈게임: 상당한 인파가 몰리더라. 예상했던 만큼의 관심인지?
A. 라이어버드 스튜디오: <식스타 게이트: 스타트레일>은 이른바 리듬 게임 ‘고인물’들이 익숙해하실만한 게임이다. 지스타에 이렇게 리듬 게임 마니아분들이 많을 줄 몰랐다.
Q. 유저들의 실제 반응은 어땠나?
A. 게임이 어렵다는 얘기가 계속 나온다. 초보자분들이 플레이할 방법을 고민해야겠다는 생각 든다. 적어도 비주얼이 귀엽고 화사하다는 부분에 대해서는 저희 생각만큼 공감해주셔서 다행이라고 느꼈다. ‘귀여운 리듬 게임’이 되고 싶었는데 그 얘기만큼은 많이 들었다.
Q. 이번 전시를 계기로 ‘고인물’ 외에 관심 가지는 라이트 유저도 있는 것 같나?
A. 캐릭터가 귀여운 편이다 보니 굿즈를 받고자 오는 분들도 계신다. 굿즈 수량이 충분하지 않아 일부러 홍보를 안 했는데 어떻게 알고들 오시더라. 감사한 일이다. 대기열을 보고 오신 분들도 계신 것 같다.
Q. 게임은 원래 콘솔로 계획했었다고?
A. 원래 닌텐도 스위치로 먼저 내려다가, 스위치 플랫폼에서는 아무래도 피드백 받을 방법이 적어 위험할 수 있겠다는 생각이 들었다. 그래서 스팀 얼리엑세스로 런칭을 한 것이다. 이번 지스타를 포함해 오프라인, 온라인으로 다양한 피드백 받아서 게임이 궤도에 오르면, 그때 스위치용 출시할 예정이다.
오늘 어렵다는 반응이 많이 나오는 이유 중의 하나이기도 하다. 패드에 최적화된 컨트롤을 키보드로 재현하다 보니 난이도가 상승한 부분도 있다. 예를 들어 빨간색 노트는 원래 트리거로 누르게 되어 있는 것이어서, 키보드로는 어려운 점이 있다.
오늘 패드로 체험을 시켜드리고 싶었는데, 안타깝게도 급히 준비해 나오느라 패드 지원을 완성하지 못했다. 앞으로 패드 입력 최적화를 통해 디바이스에 따른, 즉 패드와 키보드용 시스템을 별도로 구분할 예정이다.
Q. 코로나 상황 속이지만 그래도 지스타가 어렵사리 열려 반가우셨겠다.
A. 지난해 우연히 현장에 왔었는데 이전 같지 않은 휑한 모습에 가슴이 아프더라. 올해도 규모는 기존보다 줄었지만 이렇게라도 보여 드릴 기회가 생겨 다행이라고 생각이 든다.
Q. 참여하실 때 마음에 그렸던 목표나 기대는 뭐였나
A. 스팀에서 게임이 ‘매우 긍정적’ 평가를 얻기도 했고 일반 리듬 게이머 사이에서도 재미있다는 평가는 얻는데, 이런 팬분들이 ‘제발 게임 홍보 좀 하라’더라. 저희 입장에서도 개발 멤버들이 행사 참여를 즐기는 편이다 보니 ‘현장 가서 직접 보면 어떤 평가가 나올까?’ 하는 기대를 하고 찾아오게 됐다.
Q. 온라인으로 받으시는 피드백과 비교해 이렇게 행사장에서 받는 오프라인 피드백만의 장점이 있다면?
A. ‘눈으로 보인다’는 점이 크다. 온라인 피드백도 물론 머리로 납득은 되지만 직접 눈으로 확인이 안 되지 않나. 예를 들어 우리가 손가락 모양에 맞춰 키 배열을 나름 해뒀는데, 지금도 저기 보시면 알겠지만 바로 키 배열부터 바꾸고 시작하신다. 이런 부분을 바로 확인할 수 있다는 점이 매우 좋게 느껴진다.
특히 저희는 아직 얼리 억세스 단계이다 보니, 계속 변화하는 중이다. 이런 경험이 더욱더 도움이 되는 것 같다.
Q. <식스타 게이트: 스타 트레일>만의 차별성은 뭘까
A. 다른 작품 얘기를 조금 해도 되는지 모르겠다. 현재 한국 PC 리듬 게임은 <DJMAX> <EZ2ON> 계열이 꽉 잡고 있지 않나. 그러한 게임들에 없는 음악, 플레이 방식을 어필하고 싶다. 물론 이 두 게임을 이기려는 생각은 할 수 없다. 다만 그사이에 떳떳하게 들어가고 싶다.
시스템적 특징을 설명해 드리자면, 가변 채보 시스템이라는 것을 도입했었는데, 진입 장벽이 높아지는 것 같아서 어떻게 할지 고민 중이다. 그 외에 차별성 있다면 채보 구성이 재미있다는 점이다. 이번에 타 게임보다 그런 면이 재밌다는 말씀도 해주셔서 감동도 받았다. 또한 아케이드 성향의 곡, 기존 유명 곡의 ‘후속작’ 같은 느낌의 곡들을 넣어 어필하고 있다.