로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

인디게임

[GIGDC2023] 스팀에서 '매우 긍정적' 기록 중인 K-좀보이드

'터미너스: 좀비 생존자들' 개발한 인건 게임즈의 '신인건 대표'

에 유통된 기사입니다.
신동하(그리던) 2023-10-06 10:07:31

우리나라를 대표하는 올해의 인디게임은 무엇이 있을까요?


매년 독창적인 게임 콘텐츠를 소개하는 '글로벌 인디 게임제작 경진대회(이하 GIGDC)가 올해에도 진행되었습니다.


GIGDC는 한국콘텐츠협회와 게임개발자협회가 직접 주관하는 게임 공모전입니다. 수상자에는 '대상'의 수상자에게는 500 만원의 상금과 함께 '문화체육관광부장관상'이 수여됩니다. 그렇기에 이 공모전에서 입상한 게임은 '국가대표 인디게임'이라고 불리기도 합니다. TIG에서는 올해 GIGDC에서 수상한 스무 곳의 개발팀의 이야기를 들어보았습니다.

이번 기사에서 소개할 팀은 인건 게임즈입니다. 신인건 대표가 홀로 운영하고 있는 팀은 좀비 아포칼립스를 배경으로 하는 턴제 로그라이크 생존 게임 <터미너스: 좀비 생존자들(이하 터미너스)>을 개발했습니다. 그리고 그 결과 GIGDC에서 가장 큰 상인 제작부문 일반부 대상을 수상했습니다.

사실 <터미너스>의 게임성은 일반 유저들이 먼저 알아봤습니다. 게임은 얼리 억세스를 처음 시작한 2021년부터 스팀 평가에서 '매우 긍정적'​의 성적을 유지하고 있기 때문인데요. 놀랍게도 게임의 1인 개발자인 신 대표는 개발을 전공한 적도, 게임 업계에 종사한 적도 없다고 합니다.






게임명​ : <터미너스: 좀비 생존자들>

개발사​ : 인건 게임즈​

장르​ : 턴제 로그라이크​

플랫폼​ : PC​


게임소개​ : 좀비 바이러스가 창궐하는 도시를 벗어나 안전지대인 '종착역'에 도착해야 합니다. 게임을 본격적으로 시작하기 전 유저들은 15개의 직업 중 원하는 것과 캐릭터 특성을 선택하여 자신만의 생존자를 생성합니다. 이후 플레이를 시작하면 무작위로 생성되는 150여 개의 장소를 만나게 됩니다. 곳곳에는 각각의 개성을 가진 일반 좀비와 특수 좀비를 피해 도망가거나 대적할 수 있으며, 생존에 필요한 여러 아이템을 파밍할 수도 있습니다. 때떄로는 다른 생존자들과 무리를 형성하거나 아이템을 교환합니다.


수상경력

- 2023 GIGDC ​제작부문 일반부 대상





Q. 한국게임개발자협회: 자기 소개 및 수상작품에 대한 소개 부탁드려요.


A. 신인건 대표: 안녕하세요. 저는 <터미너스: 좀비 생존자들>를 개발하고 있는 인건게임즈 대표 신인건입니다. 1인 개발자로서 <터미너스>의 기획, 프로그래밍, 아트 등 모든 부분을 맡아서 개발하고 있습니다.


<터미너스>는 좀비 아포칼립스에서 생존자들이 모여있는 안전한 장소인 '종착역'까지 도착하는 것을 목표로 하는 턴제 생존 로그라이크 게임입니다. 유저는 게임을 시작하기 전 15개의 직업(소방관, 경찰관, 군인 등) 중 원하는 것과 캐릭터 특성을 선택하여 자신만의 생존자를 생성합니다.


유저가 플레이하게 되는 맵은 150여 개의 장소가 무작위로 생성된 도시입니다. 유저는 장소들을 탐험하면서 생존에 필요한 물품을 구하거나, 좀비와 전투를 하거나, 다른 생존자를 만나면서 종착역을 향해 나아가게 됩니다.



Q. <터미너스>를 개발하면서 가장 힘들었던 점이 무엇이었나요?


A. 신인건 대표: 저는 게임을 좋아해요. 그래서 언젠가는 제 손으로 게임을 만들고 싶었고요. 학업을 끝마치고 바로 게임 개발에 도전했어요. 특히 평소 가장 좋아하던 턴제와 생존 게임을 결합해보고 싶었고 그 결과 <터미너스>를 개발하게 되었어요.


그런데 개발 과정이 만만하지 않았어요. 1인 개발자이기 때문에 혼자 해내야 하는 것들이 많았어요. 기획, 프로그래밍, 아트, 마케팅 등 게임 제작과 판매에 필요한 모든 부분을 담당해야 했어요. 도전적이고 힘들었지만 그 과정을 통해 크게 성장할 수 있었어요.


가장 힘들었던 점은 아무래도 시간이 부족하다는 점이었어요. <터미너스>는 현재 스팀에서 얼리억세스를 진행하고 있는데요. 얼리 억세스 게임의 특성 상 유저의 피드백을 기반으로 지속해서 업데이트를 제공하는 게 중요해요. 유저들도 그렇게 하길 원하고요. 게다가 그냥 '만들기만 하면' 되는 게 아니라 일정 수준 이상의 품질도 유지해야 하잖아요.


이런 압박 속에서 작업을 하다보니 무리하게 되는 경우가 잦았어요. 그래도 나중에는 개발 실력이 점점 향상되어서 부담감이 줄어들었지만요.


<터미너스>의 스팀 페이지와 신인건 대표 (사진 제공: 인건 게임즈)


Q. 말씀하신대로 2019년부터 유저들의 피드백을 통해 게임을 개선하고 있어요. 사람들의 반응을 확인하고 <터미너스>에 반영된 기능이 있을까요?


A. 신인건 대표: 턴제와 생존을 결합한 게임으로 별다른 홍보가 없었는데도 불구하고 많은 유저들의 호응을 받고 있어요.


특히, 4개월 마다 한 번씩 유저들의 반응을 확인하며 대규모 업데이트를 진행하고 있어요. 그에 따라서 수면, 책 읽기는 핵심 메커니즘이 개편되었고요. 캐릭터 특성, 특수 좀비, 자동차와 같은 콘텐츠가 추가되었어요. 자주 사용하는 아이템을 위한 단축 버튼도 생겼고요. 


특히, '12종의 특수 좀비'를 도입했을 때가 가장 기억에 남아요. 제가 처음 개발하던 당시에는 고전적인 좀비 영화나 드라마에서 나오는 것처럼 단일 종류의 좀비만 있어야 한다고 생각했었는데요. 유저 분들은 조금 더 특별한 좀비가 등장하길 바랐어요. 그래서 의견을 토대로 특수 좀비를 추가하게 되었는데 결과적으로 더 역동적인 게임이 되어서 기뻐요.


가장 최근 진행된 업데이트는 '연료와 신앙'과 관련된 것이었어요. 신규 직업으로 강력한 서포터 직업인 '목사'가 추가되었고, 신규 장소로 '주요소', '교회', '옷 가게'가 생겼답니다. 그에 따라 발전기, 냉장고, 가방 등 생존에 사용할 수 있는 다양한 아이템과 오브젝트가 추가되어서 전략에 깊이를 더했다는 평을 받고 있어요.



Q. 현재 기획되고 있는 업데이트가 있을까요?


A. 신인건 대표: 곧 0.99버전 대규모 업데이트가 공개됩니다. 다음 업데이트는 '물'과 관련된 것이에요. 갈증 관리와 낚시를 이용한 식량 수급, 배를 활용한 새로운 탈출 엔딩 등이 추가됩니다. 


현재 게임은 요리가 단일 레시피로 되어 있는데요. 이제 수십가지의 다양한 레시피로 세분화되어 유저들이 각자의 상황에 맞게 요리를 할 수 있게 돼요. 예를 들어서, 적당한 요리 도구를 찾지 못해도 나뭇가지를 주워 산적을 만들어 먹을 수도 있고요. 충분한 물과 냄비가 있다면 고기 스튜를 만들어 먹을 수도 있어요.


그 외에도 난이도와 도전과제 등도 개선되어 게임을 더욱 다양하게 즐길 수 있는 부가 기능들이 추가될 예정이에요.




Q. 게임을 플레이하다 보면 유저들에게 새로운 경험을 주기 위해 노력한 게 보이는 것 같아요.


A. 신인건 대표: 카이스트의 산업디자인학과에서 제품 및 서비스 디자인에 대해 배우고 연구했어요. 전공 과목에서 배웠던 것들을 <터미너스>에도 녹이고자 했어요.


새 제품이나 서비스를 디자인하기 전에 가장 먼저 진행하는 것이 바로 '사용자 조사' 단계인데요. <터미너스>는 유저들의 의견을 토대로 개발되고 있기에 피드백을 잘 분석하는 것이 중요하다고 판단했고, 핵심적인 통찰을 도출하기 위해 노력했어요.


UI측면에서도 고민이 많았는데요. <터미너스>는 자유도가 높으면서도 현실적이고, 복잡한 시스템을 가진 게임이에요. 그러다 보니 배운 것들을 최대한 활용해야 했어요.


예를 들어, 주유기를 작동시키려면 발전기가 가동되어야 하고요. 발전기를 가동시키기 위해서는 다시 사이펀 펌프로 기름통과 자동차의 연료 펌프를 연결해서 기름을 옮기고, 기름통에 추출한 기름을 발전기에 넣는 복잡한 과정을 거쳐야 해요. 이런 행동들을 어려움 없이 수행할 수 있도록 다양한 UI 기법이 도입되었죠.



Q. 장소와 배경에 대한 아이디어는 어디에서 영감을 얻으셨나요?


A. 신인건 대표: 좀비 영화, 드라마, 소설 등 관련 자료를 다양하게 조사하고 있어요. <워킹 데드>같은 인기있는 드라마부터 <새벽의 저주>와 같은 고전 좀비 영화까지 열심히 보고 게임 개발에 참고하고 있어요.


게임의 핵심인 '종착역'은 <워킹 데드>에서 따온 거예요. 철길을 따라가서 닿을 수 있는 안전한 장소라는 콘셉트가 생존 로그라이크에 적용하기 좋겠다고 생각했거든요. 다음 업데이트에는 '배'를 활용한 탈출 엔딩이 추가되는데요. 그건 <새벽의 저주>의 리메이크 판에서 영감을 받았어요.





Q. 향후 계획이나 목표가 궁금합니다.


A. 신인건 대표: <터미너스>는 현재 얼리억세스를 진행하고 있어요. 그러다보니 가장 큰 목표는 정식 출시예요. 최대한 많은 콘텐츠와 기능을 업데이트하여 좋은 게임으로 출시하고, <터미너스>가 턴제 생존 장르의 대표 게임이 되었으면 좋겠어요. 현재 차기작 아이디어도 검토 중인데, 개발하게 되면 GIGDC에 다시 도전하고 싶기도 해요.



Q. 이번 GIGDC에서 대상을 받았어요. 소감 한 마디 부탁드려요.


A. 신인건 대표: 수상 그 자체가 어떤 상금이나 부상보다도 가치있다고 생각해요. 다른 것들은 어떻게든 대체할 수 있지만 GIGDC 대상이 주는 명예는 무엇과도 바꿀 수 없잖아요. 특히 저는 게임과 관련된 학교나 학과를 나오지도 않았고, 경력도 없었어요. 그래서 게임을 제작하는 일을 잘 할 수 있을지에 대한 막연한 걱정이 있었는데 이 일을 계속해도 좋다고 인정 받는 기분이 들었어요.


저는 고예산 AAA 게임보다 인디 게임을 플레이하는 것을 좋아하는데요. 화려하진 않지만 자신만의 특별한 게임을 제작하기 위해 노력하고 있는 인디 게임 개발자 분들 모두를 응원합니다. GIGDC라는 좋은 기회를 꼭 활용하셔서 앞으로 함께 성장할 수 있었으면 좋겠어요.



최신목록 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20