여기저기서 한 해 마무리하는 뉴스가 많이 나오네요. 글로벌 시대인만큼 디스이즈게임은 세계 각 지역에서 올해 어떤 게임 이슈가 뜨거웠는지를 알아봤습니다.
저희가 하기 벅차서 각 지역의 지인의 도움을 받았습니다.모든 지역 소식을 다 전달할 수 없는 점 양해 부탁드립니다. 해외 쪽은 관심 없더라도, 게임인으로서 1년에 한 번 정리하는 차원에서 봐주셨으면 좋겠네요. 2014년을 달군 전 세계 게임 이슈들은 어떤 게 있었을까요? / 디스이즈게임 홍민 기자
유럽
영국 게임 컨설팅 업체 이코 파트너즈(ICO Partners) CEO 토마스 비독(Thomas Bidaux)은 1) 각국 정부의 세금공제 혜택 확대 2) 모바일게임 묻지마 투자 3) e스포츠 발전 가능성 4) 깜짝 성공을 기대할 수 있는 차세대 플랫폼 5) 온라인게임업체의 변화 노력을 유럽 게임업계의 주요 이슈로 꼽았습니다.
1. 게임업체 세제혜택 확대
유럽은 게임 개발 업체의 세제혜택을 확대하는 분위기가 역력합니다. 영국 정부가 지역 게임 개발업체에 세금공제 혜택을 승인했고, 유럽의회는 더 작은 규모의 프로젝트까지 세금공제 혜택을 확대하자는 프랑스 정부의 요청 또한 이번 달에 승인했습니다. 이는 자금조달에 어려움을 겪고 있는 유럽의 게임 개발사들에 무척 반가운 소식이었죠. 부럽습니다. 진짜.
2. 묻지마 투자가 계속되는 모바일게임 시장
모바일게임 시장은 개발비 증가와 치열한 경쟁으로 상황은 좋지 않지만, 킹이나 슈퍼셀 같은 대박 성공을 바라는 투자가 지속하고 있는 상황이라고 전했습니다. 우리나라는 요즘 좀 줄어들었는데...
3. 주목받는 e스포츠
유럽에서 e스포츠는 앞으로 몇 년간 꽤 인기 있을 것이란 전망입니다. 관련 인프라가 빠르게 발전하고 있으며, 게임 외 산업계의 관심도 받기 시작했답니다. 하지만 국가별로 격차가 매우 크고, 몇몇 업체들의 실패 사례가 찬물을 끼얹어 마냥 낙관하기는 아직 이른 것 같다네요.
다른 산업계로부터 주목 받기 시작한 유럽의 e스포츠.
4. 차세대 대박 플랫폼은 VR?
차세대 대박 게임플랫폼으로 유럽에서 주목받고 있는 오큘러스 리프트.
'로비오' 등 아이폰 게임 개발사의 깜짝 성공 이후, 유럽 게임 스튜디오 사이에선 선점 효과로 이런 예상치 못한 성공을 기대할 수 있는 차세대 플랫폼에 대한 예상이 한창이라고 합니다. 스마트TV는 후보에서 탈락했으며, 클라우드 게임은 아직 시간이 더 필요할 것으로 보고 있다네요. 만약 2015년에 가상현실 기기인 오큘러스 리프트의 일반 판매 버전이 발매되면 '가상현실' 분야로 많은 자금이 모일 것으로 예상 중이랍니다.
5. 기존 거인들의 변화 노력
과거에 성공한 몇몇 게임이 매출 대부분을 차지하고 있는 유럽의 대형업체들이 변화 노력을 계속하고 있다고 합니다. 빅포인트, 웹젠 유럽, Jagex, Ankama 같은 업체들은 매출 다각화를 위해 올해 새로운 게임을 론칭했으나 결과가 좋지 않은 편이라, 계속 다른 시도를 통해 변화를 이끌어 내는 중이랍니다.
6. 기타
F2P.com을 운영 중인 스페인의 조셉 푸이그 로하스(Josep Puig Rojas)는 “올해 유럽에 많은 MMO 게임이 소개됐는데, 대부분 퀄러티가 낮아서 전체 MMO 게임 시장에 안 좋은 영향을 줬다”고 전했습니다. 또한, 올해 새로 소개된 다수 게임이 MOBA 장르와 탱크를 소재로 했으며, ‘유료아이템은 승리’ (Pay2Win) 공식을 가진 부분유료게임이 많아 유저의 반발을 사고 있다고 덧붙였습니다.
북미
플레이넥스트(Playnext)의 란 황 대표는 북미 모바일게임 시장과 관련한 의견을 전달했습니다. 1) 안드로이드 마켓에서 선전한 미드코어, 하드코어 타이틀, 2) 안드로이드, iOS 양쪽에서 좋은 반응을 얻은 슬롯, 소셜카지노 타이틀, 3) 킴 카다시안 게임의 예상치 못한 성공 3가지입니다.
1. 미드코어, 하드코어 게임 인기 - 안드로이드 마켓
아시아 국가와 마찬가지로 북미 안드로이드 마켓에선 미드코어, 하드코어 게임이 선전한 한 해였습니다. 단, 애플 앱스토어에선 이런 변화가 감지되지 않고 있다고 합니다.
2. 슬롯, 소셜카지노 게임 인기 - 안드로이드, iOS
슬롯, 소셜 카지노 스타일의 게임은 안드로이드와 애플 앱스토어 양쪽 모두에서 계속 사랑받는 한 해였습니다.
3. 예상치 못한 킴 카다시안 게임의 인기
할리우드 스타 '킴 카다시안'과 함께 스타가 돼보는 게임인 글루모바일의 동명의 게임은 6월 출시 이후 4,300만 달러(약 474억 원)의 매출을 올렸는데 이는 전혀 예상 밖이었다고 합니다.
6월 론칭 후 북미 iOS 모바일게임 매출랭킹 탑10에 오른 '킴 카다시안' 게임.
미국 게임협회인 ESA의 보고서를 보면 북미 여성 게이머 비율은 48%로 꾸준히 증가하고 있죠. 킹의 <캔디 크러시 사가> 슈퍼셀의 <헤이데이>도 여성층에 큰 인기를 얻은 게임입니다. 타임지가 올해 '가장 영향력 있는 허구의 캐릭터' 2위에 '킴 카다시안'을 선정한 것을 보면 모바일게임의 성공도 우연은 아닌 것 같네요.
남미
보아콤프라(Boa Compra)의 커머셜 디렉터 줄리안 미구라(Julian Migura)는 브라질을 중심으로 5가지 의견을 전달해 왔습니다. 1) 성숙한 게임 국가로서의 브라질, 2) 떠오르는 e스포츠 3) 확대된 현지화 중요성 4) 불법 게임 국가란 오명에서 벗어남 5) 독립개발자 허브로서의 남미입니다.
1. 성숙한 게임 국가로서의 브라질
2014년 이후 브라질은 성숙한 게임 국가가 됐다고 이야기할 수 있게 되었답니다. 든든한 지역 게임 업체 등장과 체계적인 결제 시스템, 커뮤니티 구축, 차세대 콘솔 발매 등 성숙한 게임 환경을 갖춘 국가가 되는데 필요한 모든 것이 갖춰졌답니다.
2014 남미 디지털 게임 마켓 현황. (출처: SUPERDATA)
2. 떠오르는 e스포츠
아시아나 유럽에 비하면 아직 많이 뒤떨어져 있지만, 많은 팬을 확보한 MOBA 게임 인기와 더불어 이벤트가 자주 열린답니다. 가장 하이라이트는 지역 <리그오브레전드>팀인 카붐(Kabum)이 지난 월드챔피언십에서 유럽 챔피언을 꺾은 이변이 일어난 것이랍니다.
3. 현지화의 중요성 부각
질적으로 뛰어난 현지화 콘텐츠에 대한 브라질 게이머들의 반응은 매우 놀라운 편이라고 합니다. 모든 주요 콘솔 게임들이 인기 있는 이유도 더빙에 직업 성우가 참여한 현지화 게임들의 발매가 늘고 있기 때문이라네요. 온라인게임으로는 퍼펙트월드의 <네버윈터>와 가질리언의 <마블 히어로즈 2015>와 같은 게임들이 좋은 예라고 합니다.
브라질 현지화가 잘 된 온라인게임으로 꼽힌 <마블 슈퍼 히어로즈 2015>.
4. 불법 게임 국가란 오명은 그만
아직 불법 게임, 소프트웨어 등이 소수 있지만, 점차 사라지는 추세라고 합니다. 스팀, 오리진과 같은 플랫폼이 진출한데다 게임 가격도 내려가고 있기 때문이라네요. 콘솔 게임은 가격이 상승하는 바람에 이런 추세가 느리긴 하지만 천천히 진행되고 있답니다.
5. 독립 게임개발자 허브로서의 남미
스팀 그린라이트와 소니, 마이크로소프트의 독립개발자 게임 지원 정책 등에 힘입어 2012년부터 남미에 독립 게임개발자들이 다수 등장해왔답니다. 또한, 저렴한 개발비용 역시 예산이 빠듯한 업체들에는 기회로 여겨지고 있고요. 그 결과 올해 한 해 동안 많은 지역 자체 개발 게임들이 등장했고요, 내년에는 남미 게임산업 역사상 가장 많은 자체 개발 게임들이 선보일 것이라고 합니다.
일본
2014년 일본 게임시장은 예년과는 사뭇 다른 상황입니다. 큰 이슈가 있다기보다는 오히려 매년 대작 중심의 콘솔 타이틀이 장식하던 톱 뉴스가 없었다는 데 주목하고 있습니다. 그리고 콘솔이 아닌 모바일 중심으로 일본 게임시장이 움직이고 있는 것도 큰 변화 중 하나로 받아들여집니다. 그럼 어떤 이슈들이 일본에서 있었는지 살펴보죠.
1. 소니의 플레이스테이션 일본 후속발매
소니의 플레이스테이션 4가 처음으로 일본이 아닌 북미/유럽에서 론칭을 시작했다는 건 일본 매체에서도 의미심장하게 받아들이고 있습니다. 지금까지 소니는 일본에서 가장 먼저 최신 콘솔기기를 발매했습니다. 그도 그럴 것이 일본은 콘솔게임 중심으로 성장했고, 내수 시장도 세계 시장에 못지 않았기 때문입니다.
그런데 처음으로 이 법칙(?)이 깨졌습니다. 소니의 플레이스테이션 4는 북미와 유럽 지역의 수요가 높아서 아시아 지역의 발매일을 미뤘습니다. 북미와 유럽이 2013년 11월, 한국이 2013년 12월 17일. 일본은 이보다 늦은 2014년 2월 22일이었습니다.
이는 일본의 콘솔시장이 더 이상 안정적이지 못하다는 것을 방증하는 사례가 됐습니다. 즉 소니도 북미와 유럽시장을 우선시하면서 글로벌 우선 중심의 전략을 내세우고 있음을 알 수 있습니다. 이는 일본 시장의 변화와도 밀접한 관계가 있죠.
2. <몬스터 스트라이크>와 <퍼즐앤드래곤>의 대성공
<몬스터 스트라이크>와 <퍼즐앤드래곤>의 대성공은 일본 게임시장이 콘솔 중심에서 서서히 모바일, 그것도 스마트폰 시대로 진입하고 있음을 보여주고 있습니다.
2013년 일본의 모바일게임 시장은 아직 기존 피쳐폰에서 스마트폰으로 넘어가는 과도기였다고 볼 수 있습니다. 그러나 2014년 스마트폰의 일본시장 점유율이 50%를 넘기면서 모바일게임도 이에 맞춰 급성장을 기록하게 됩니다.
게다가 이를 서비스하고 있는 겅호(퍼즐앤드래곤)와 믹시(몬스터스트라이크)도 기사회생해서 급성장하는 계기가 됩니다. 지난 11월 결산 설명회를 개최한 믹시는 <몬스터 스트라이크>를 통한 예상 매출액을 1조 원으로 발표한 바 있습니다.
3. 구미의 도쿄 증권 거래소 1조 원 규모 직상장
일본의 모바일게임사 구미(gumi)가 12월 도쿄 증권거래소에 상장됐습니다. 시가 총액은 1,000억 엔으로 약1조 원에 버금가는 규모입니다. 일본 업계에서는 구미가 도쿄 증권의 1부 시장으로 직상장을 한다는데 큰 의미를 부여하고 있습니다.
현재 도쿄증권 1부 시장에 상장된 모바일게임사로는 Gree, DeNA 등이 있습니다. 하지만 이들은 마더스 마켓(한국의 코스탁에 해당)을 거처 승격된 사례로 모바일게임사가 1조원 규모로 1부 시장에 직상장을 한다는 의미는 남다릅니다.
그만큼 일본에서도 모바일게임 시장이 크게 확대되고 주력 사업으로 자리를 잡아가고 있다는 것으로 풀이됩니다.
4. 메이저 게임사들의 부진(?)
2014년에는 반다이남코, 스퀘어에닉스, 코에이, 캡콤 등 일본의 주요 게임사의 이렇다 할 소식이 없었다는 것도 올해의 일본시장을 보여주는 하나의 모습입니다.
과거에는 <철권> <파이널판타지> <스트리트 파이터> <몬스터헌터> 등의 신작 소식이 큰 화제를 모으며 각종 게임매체를 장식했겠지만, 올해는 달랐습니다. 그렇다고 이들 시리즈의 신작 발표가 없었던 것도 아니죠. 그럼에도 불구하고 예년과 같은 반응은 없었습니다.
이런 메이저 게임사들의 부진은 일본 내에서 콘솔시장의 축소와 맞물려 있다고 볼 수 있습니다. 플레이스테이션 4의 경우 발매 1년이 다 되어가는 시점에서 일본판매량은 90만대 정도로 집계되고 있습니다. 과거 플레이스테이션 2가 출시 1주일 만에 100만대를 판매하고 플레이스테이션 3도 이에 버금가는 성적을 거두었습니다.
그만큼 일본에서는 플레이스테이션 4의 반응이 기대 이하였고, 이에 메이져 게임사들도 퍼스트파티 타이틀 개발에 의욕적이지 못한 듯 합니다.
(사진 출처: Slideshare, 모바일 게임의 이해: 해외 시장 현황 - 일본과 중국을 중심으로)
5. 닌텐도, 적자의 늪에서 일단 빠져나오다
일본 게임업계를 대표하는 닌텐도는 지난 3년 이상 계속된 적자에 빠졌습니다. 역시 일본 콘솔시장의 축소와 해외에서 닌텐도의 인기가 시들해진 것이 원인입니다. 하지만 스마트폰으로 무료게임이 쏟아지듯 등장하는 현재의 게임시장에서 닌텐도의 대응이 없었다는 점이 가장 큰 원인으로 분석되고 있습니다.
그러나 지난 10월, 3분기 실적 발표에서는 당기 순이익 242억 엔(약 2,342억 원)으로 4년만에 흑자 전환에 성공합니다. 일본의 전문가들은 닌텐도 역시 1~2개의 게임타이틀만으로는 시장을 주도하기에는 불가능한 시장이며, Wii U나 3DS 등의 하드웨어 판매만으로는 실적 부진을 타개할 수는 없을 것이라는 평가를 했습니다.
하지만 닌텐도는 자신만의 전략인 게임 타이틀 우선을 고수했고, 일단 흑자 전환에 성공하면서 위기를 탈출했습니다. 이는 일본 내에서 여전한 3DS의 인기. 그리고 <포켓몬> <몬스터헌터> 시리즈의 3DS 버전은 발매마다 큰 인기를 얻고 있고, 향후 기대작도 준비되어 있습니다.
그럼에도 불구하고 닌텐도의 실적 개선은 앞으로도 이어질지는 여전히 불투명합니다. 전문가들도 이대로라면 닌텐도의 미래는 없다고 말하지만, 정작 닌텐도는 자신들의 정책을 수정할 의사는 없어 보입니다.
중국
상하이 유존게임스의 설립자 엔젤 모(Angel Mo)는 1) 알리바바의 게임사업 진출 2) 상장기업의 대형 모바일게임업체 인수 3) Xbox One 공식 론칭 4) 샨다 천톈차오(陳天橋) 회장의 사퇴 5) <도탑전기> 중국 모바일게임 1위 차지를 주요 이슈로 꼽았습니다.
1. 알리바바의 게임사업 진출
가장 큰 이슈로 1월에 있었던 세계 최대 전자상거래 업체 알리바바의 모바일게임 사업 진출 선언을 빼놓을 수 없습니다. 알리바바가 워낙 큰 업체여서 관심이 많아겠죠. 알리바바는 국내에도 사무실을 열고 여러 개발사와 접촉하는 등 빠른 행보를 보였습니다. 업계 선두 텐센트는 이미 2007년 한국에 자회사를 세웠으며, 경쟁력 있는 국내 개발사에 공격적인 투자를 계속하고 있습니다. (음, 그런데 지난 달 박순우 본부장이 퇴사했죠. 알리바바의 모바일게임과 관련 행보가 예상보다 꽤 느린 듯합니다. - 편집자 주)
2. 모바일게임 업체 인수 최대
올해 15개 이상의 모바일게임 업체들이 상장기업에 인수된 것도 이례적인 일로 꼽았습니다. 한 해 동안 이렇게 많은 모바일게임 업체가 인수된 적도 없었고, 또 이들 업체 대부분 최상위 업체들이었다는 점도 주목할만하다고 전했습니다.
3. 14년 만에 콘솔 정식 론칭
중국 정부가 2000년부터 금지된 콘솔 게임 판매를 허용하면서, Xbox One이 정식 출시돼 첫날 2만 대가 판매됐고, 첫해 판매량 목표는 백만 대라고 합니다. 내년 1월 11일 소니의 PS4도 출시되며 13억 시장을 겨냥한 쟁탈전이 예고됩니다.
중국 게임 개발자들은 중국 안드로이드 시장이 너무 경쟁이 심하고 복잡하게 얽혀있어서, 콘솔이 또 하나의 좋은 플랫폼이 될 것으로 보고 있다고 합니다. 콘솔유저 대부분은 하드코어란 점도 매력적이라고 하고요. 중국 MS는 내년에 개발자들을 대상으로 다수의 워크숍을 개최하여 Xbox One 게임 개발을 장려할 계획이라고 합니다.
4. 샨다 천톈차오(陳天橋) 회장 사퇴
샨다 천톈차오(陳天橋) 회장의 사퇴도 중국 게임업계의 많은 사람에게 설명할 수 없는 복잡한 심경을 안겨줬다고 합니다. 그는 과거 중국의 1위 게임업체를 이끌었고, 2004년 나스닥에 상장하면서 중국 온라인게임 산업의 대표적인 인물로 여겨졌기 때문이죠.
'인터넷 상의 디즈니가 되겠다'고 공언하고 다녔던 천톈차오(陳天橋).
그의 사퇴 배경으로 자본시장에서의 실패도 하나의 이유로 지목되고 있습니다. 중국에서 온라인 주식의 수익률은 몇 배에서 몇백 배지만, 북미에서 온라인게임은 영화와 더불어 불확실성이 높은 상품으로 분류되어 수익률이 낮다고 합니다. 이런 이유로 2011년에 이어 올해 2월에도 나스닥 상장을 폐지하고 상하이나 홍콩에 재상장하려 했으나 보류된 바 있습니다.
5. <도탑전기> 열풍
최근 국내에 정식 출시된 <도탑전기>도 이슈로 꼽았습니다. 중국에서 2년간 1위를 달린 <마스터탱커(我叫MT, I'm MT)>를 제쳤을 뿐 아니라 텐센트가 퍼블리싱하지 않은 게임으로 처음 1위를 차지했기 때문이죠. 텐센트 출신 개발자 왕씬원은 소규모 개발사 리리스(莉莉丝)를 창업하고 <도타> 캐릭터 IP를 활용한 게임을 개발한 것이 <도탑전기>입니다. 그는 퍼블리싱도 텐센트가 아닌 룽투게임즈(Longtu Game)에 맡겼는데 하루 30억 매출의 초대박을 터트렸습니다.
동남아 - 태국
동남아시아는 태국 매체에서 선정한 TOP 5 소식입니다. 국내에서도 지속해서 좋은 반응을 얻고 있는 1) <모두의마블>이 인도네시아, 태국의 구글 마켓과 애플 앱스토어에서 인기와 매출 순위 모두 1~2위를 차지하는 괴력을 발휘했습니다.
인도네시아, 태국의 마켓, 앱스토어를 석권한 <모두의마블>.
다음은 2) <피파온라인3> 첫 아시아 통합 e스포츠 대회인 '스피어헤드 인비테이셔널'에서 태국 대표팀이 우승한 것입니다. 8월 30일 서울 영등포 타임스퀘어에서 진행된 결승전에서 태국은 e스포츠 강국 한국을 꺾고 최종 결승전에서 우승했습니다.
나머지는 개최 2회째를 맞이한 3) 태국게임쇼(TGS&Big Festival)가 올해 총 98,291명의 관람객을 불러들여 연례 게임행사로 자리 잡게 된 것, 태국의 퍼블리셔 4) '아시아소프트'가 <스페셜포스2> <히어로즈오브더스톰>와 같은 대형 IP의 동남아 판권 계약 1위를 차지하며 황금기를 맞이한 것 5) 밸브의 스팀 서비스가 태국 바트화를 비롯한 동남아 각국의 화폐를 지원하게 된 것을 꼽았습니다.