청소년들의 게임 이용 시간을 제한해 게임과몰입을 막고 수면권을 보장해 주자는 ‘강제적 셧다운제’가 시작된 지 5년이 지났다. 그동안 국내 많은 게임/청소년 관계자들이 셧다운제의 실효성에 의문을 표했지만, 제도는 변함 없이 지속 중이다.
이런 상황에서 한 외국인 교수가 셧다운제를 정면으로 비판했다. 단순히 아이들의 게임 이용 시간을 막는 것이 이나라, 아이들이 게임으로 도피하려는 원인을 찾아보라는 일침이다.
이 발언의 주인공은 ‘게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄’에 참석한 블라단 스타서빅 교수. 그는 심포지엄 후 기자들과의 대화에서 셧다운제는 물론, 게임뇌 이론 등 아동 보호(?) 이슈 다방면에서 자신의 주장을 밝혔다. ‘게임과몰입을 바라보는 다양한 시각 국제 심포지엄’이 끝난 후, 블라단 스타서빅 교수와 한덕현 교수의 이야기를 정리했다.
한국에서는 청소년들의 게임과몰입을 우려해 셧다운제라는 게임 이용 시간 제한 제도를 시행 중이다. 이렇게 게임 플레이 타임을 강제적으로 조절하면 과몰입 예방/치료에 도움이 될까?
블라단: 시간 자체는 중요한 요인이 아니다. 시간보다 훨씬 중요한 요인이 많다. 플레이 타임을 줄인다고 과몰입을 예방할 수 있다고 생각하지 않는다. 그렇기 때문에 셧다운제는 과몰입 예방/치료에 유용하지 않다.
그렇다면 게임과몰입의 주요 원인이 무엇이라 생각하나? 그리고 과몰입을 예방하기 위해 어떤 것을 하는 것이 좋은가?
블라단: 학업, 가정 불화 등 그들이 받는 모든 스트레스. 청소년들이 게임에 빠지는 이유는 ‘힘들기’ 때문이다. 그렇기 때문에 이들을 힘들게 하는 근본 요인을 해결하면 과몰입 가능성이 낮아진다. 이들이 게임에 몰입하는 이유는 ‘탈출구’가 필요하기 때문이다. 그러니 청소년 정신 건강을 향상시키는 것이야 말로 게임과몰입을 예방하고 치료하는 가장 좋은 방법이다.
한덕현: 현재 게임과몰입과 관련해 아이들을 추적연구하고 있는데, 처음 연구를 시작할 때 과몰입 아니었던 친구들이 과몰입으로 바뀐 첫 번째 이유가 바로 ‘스트레스’다. 성적, 가정불화(간섭이 너무 많아도, 없어도 스트레스다) 등이 기본이다. 이외에도 우울증이나 주의력 결핍 같은 질환이 과몰입으로 이어지기도 하고.
결국 중요한 것은 부모가 빨리 아이들이 어떤 스트레스를 받는지, 아이 상태가 어떤지 알아 차리는 것이다.
게임이 뇌를 파괴한다는 연구 결과가 시중에 돌아다닌다. 이에 대해 어떻게 생각하는가?
블라단: 게임이 뇌구조를 망친다는 말은 근거도 없고 타당성도 없다. 나아가 과도한 게임 이용이 반드시 나쁜 결과를 가져 온다는 증거도 없다.
우리는 아직까지 게임을 포함한 디지털 테크놀러지가 아동 청소년 발달에 어떤 영향을 주는지 알지 못한다. 이에 대한 명확한 연구 결과가 없다. 아동이 게임이나 인터넷, 스마트폰 등을 많이 사용했을 때 이것이 아동들의 심리 감정 발달에 어떤 영향을 주는지는 여전히 연구 중이다. 종합하면, 게임을 포함한 디지털 콘텐츠가 아동에게 어떤 영향을 주는진 알 수 없다
한덕현: 나는 게임을 가지고 뇌 구조 변화를 추적 연구하고 있는 사람이다. 일반적으로 뇌 구조가 바뀐다는 것은 전두엽이나 후두엽 같은 해부학적 특징이 바뀐다는 얘기다. 반대로 게임을 할 때 뇌의 특정 부분이 반응한다는 것은 기능에 대한 얘기고. 흔히 말하는 ‘게임을 하면 뇌가 녹는다’라는 얘기는, 달리 말해 게임을 했을 때 전두엽이 찢어지거나 자라지 않는다고 걱정하는 것과 같다. 말도 안되는 얘기다.
나는 차라리 게임을 매운 맛이나 단 맛 같은 ‘맛’이라는 중립적인 자극으로 받아들였으면 좋겠다. 이런 자극 하나하나가 뇌의 기능을 활성화 시킨다.
물론 7살부터 12살까지 게임만 한 아이라면, 다른 인문학적 소양이 부족하게 되겠지. 하지만 이것은 게임이 인문학적 소영을 없앤 것이 아니라, 게임만 해서 인문학적 소양이 생기지 않은 것이다. 물론 부모 입장에선 똑같이 생각될지 모르겠지만, 중요한 것은 게임을 막는 것이 아니라 게임 외에도 공부나 체육, 음악 같은 다른 것을 접하게 하는 것이 아닐까 한다.
서양보다 동양쪽 아이들이 게임을 더 많이 한다는 인식이 있다. 이에 대해선 어떻게 생각하는가?
블라단: 그런 인식이 있긴 하다. 실제로 몇몇 연구를 보면 동아시아 아동이 다른 지역보다 더 많이 하는 경향이 있다고 나왔다. 물론 이 연구를 어떻게 해석하느냐에 대해선 조심스럽다. 연구 품질이 좋지 않고, 대상에 기준도 너무 많이 적용됐다,
모든 부모들이 ‘아이들이 게임을 너무 많이 한다’고 생각한다. 이에 대해 조언할 것이 있다면?
블라단: 나는 개인적으로 아이들이 하루에 인터넷이나 게임에 쓸 수 있는 시간을 정해 놓는 것이 좋다고 생각한다. 몇 시간이 적절한지는 사람마다 생각이 다를 것이다. 하지만 이런 제한은 있어야 한다고 생각한다.
아, 제약을 둔다고 해서 이것이 게임 과몰입을 예방할 수 있다는 얘긴 아니다. 그건 과장된 해석이다. 그리고 나아가 이 제한이 아이들의 과몰입을 막기 위한 유일한 조치가 되어선 안된다. 부모들이 할 수 있는 가장 좋은 방법은 아이들을 건강한 환경에 두는 것이다. 이것은 부모들의 역할이기도 하다. 이것만 잘하면 과몰입 문제는 막을 가능성이 커질 것이다.
그렇다면 만약 아이가 약속을 어긴다면 어떻게 할 것인가?
블라단: 다른 많은 부모들이 그러하듯, 아이와 설명하고 협상할 것이다. 강압적인 수단은 취하지 않을 것이다. 최후의 수단이라면 어떨지 모르겠지만.
아무리 아이라도 이런 규칙을 왜 정했는지 조리있게 설명하면 알아듣고 이해한다. 이 때 중요한 것은 아이들에게 이 제약이 너를 억압하기 위해서가 아니라, 너를 사랑하고 위해서 그런 것이라고 이해시키는 것이다.
많은 매체가 사건 사고만 있으면 게임과 연관지으려 한다. 왜 그렇다고 생각하는가?
블리단: 기자들 앞에서 이런 말하긴 미안하지만, 미디어는 센세이션을 추구하는 경향이 있다, 그래서 늘 극단적인 케이스를 보여주려 한다. 20시간 넘게 연속으로 게임하다 사람이 죽었다, 누가 게임 떄문에 사람을 죽였다 같은 것.
하지만 이것은 어디까지나 극단적인 예시고, 실제로 이런 것은 전체의 0.0001%도 되지 않는다. 하지만 미디어는 항상 사람들에게 마음껏 원망할 수 있는 희생양을 찾아주는 경향이 있더라. 그래서 사건이 발생해도 근본 원인을 찾기 보단, 눈에 잘 보이는 희생양에 집중하더라. 한국은 어떨지 모르겠지만, 서구권은 게임에 대한 긍정적인 로프트를 찾기 힘들다.
한덕현: 나는 온라인게임의 특성 때문이라고 생각한다. 온라인게임은 하는 사람이 많지 않다. 때문에 이걸 제대로 아는 사람도 적다. 하지만 사람들은 온라인게임을 상상하며 이걸 자기가 안다고 생각한다.
이런 상황에서 매체에서 게임에 대한 얼토당토 않은 기사가 나오면, 사람들은 (자기들 상상 속에서) 그것이 다 되는 줄 알고 그대로 받아 들인다. 특히나 부정적인 이슈는 이것이 더 심하다. 앞서 블라단 교수가 말한 것처럼 매체에서 그런 이슈를 많이 다루는 이슈도 있고, 동양권에선 미지의 존재를 긍정적으로 보기보단 부정적으로 봐서 그런 경향이 있는 것 같다.