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"부대 전투·경제 있던 거상 그대로 담았다" 거상M 징비록 첫 공개

2020년 하반기 출시 예정 ... 이번 지스타에서도 만날 수 있을 예정

에 유통된 기사입니다.
송주상(무균) 2019-11-07 12:28:31

'거상'을 계승한 <거상M 징비록>이 지스타 2019에 앞서 처음 공개됐다.

 

6일 알피지리퍼블릭 대회의실에서 <거상M 징비록>에 대한 소개와 공동 인터뷰가 진행됐다. 알피지리퍼블릭의 이재영 대표는 "양산형 게임이 아닌 제대로 된 게임을 보여주고 싶다"라고 포부를 밝혔다. 많은 게이머에게 조금은 생소한 알피지리퍼블릭은 <악마가 돌아왔다> 등 신작을 발표 준비 중이며, 개발뿐만이 아니라 퍼블리싱도 담당하고 있다.

알피지리퍼블릭은 이번 지스타 2019에서 스토리 위주의 수집형 RPG 게임 <안녕 엘라>와 <거상M 징비록>으로 유저들을 만날 예정이다.

 


 

# 거상을 존중하고 계승한 '거상M 징비록'

 

흔히 '거상'으로 알고 있는 PC버전의 <천하제일 거상>(이하 거상)은 출시 이후 지금까지도 큰 인기를 끌고 있는 게임이다. 16세기 조선, 일본, 중국 등을 배경으로 하며, 기본적인 스토리는 임진왜란을 중심으로 한다. 

<거상M 징비록> 발표를 맡은 유진우 스튜디오 타이탄 PD는 "과거 거상의 캐치프라이즈는 '1레벨도 지존이 될 수 있다'였다. 이번 <거상M 징비록>도 그럴 것"라며 다른 RPG나 이전 거상을 담았던 모바일 게임과의 차별성을 밝혔다. 이전 <거상>의 특징을 모바일에 충실하게 옮기겠다는 것이 유 PD의 설명이다.

이를 위해서 스튜디오 타이탄은 먼저 <거상>부터 자세하게 분석했다. 유 PD가 밝힌 PC버전 <거상>만의 특징은 크게 4가지로 파악했고, 이는 ▲ 역사 소재 게임 ▲ 유통 중심의 경제시스템 ▲ 거상만의 독특한 전투 ▲ 상단이라는 커뮤니티다. 이어서 과거 <거상>을 모바일에 담았던 게임은 이런 특징들을 놓쳤다고 설명했다.

▲ '거상'을 확실하게 파악하고 있다는 인상을 받았다.

유 PD는 파악한 <거상>의 특징을 그대로 담기보다는 현재에 맡게 수정 · 보완해서 <거상M 징비록>에 담았다. 누구나 편안하게 즐길 수 있는 모바일 게임을 목표로 개발했고, 이런 노력 덕에 <거상M 징비록>에서는 <거상>에 있던 대부분의 장수와 용병이 담길 예정이다. 또 무엇보다 전투는 원작과 같은 RTS로 진행되며, 고을 중심의 경제 체제는 과거 <거상>과 비슷한 모습을 보인다.

또 전우치, 홍길동 등 기존에 볼 수 없었지만, 한국적인 색이 확실하게 드러나는 영웅들도 등장할 예정이다. 

 

▲ 반가운 얼굴도 보이고, 새롭게 만나는 캐릭터도 보인다.

▲ '거상'의 중심은 경제인만큼, 고민한 흔적이 역력했다.

 

 

# '거상M 징비록'의 경제 중심은 '고을'

 

<거상M 징비록>의 배경은 <거상>과 같은 임진왜란이다. 여기에 <거상M 징비록>만의 독특한 세계관에는 '시공간의 축'이라는 개념이 등장한다. 현대에 있던 주인공(유저)들이 비틀어진 시공간의 축 때문에 왜란에 빠진 조선으로 넘어가게 된다. 그리고 일정 에너지(프리즘)를 모인 뒤, '시공의 등대'가 파괴될 때마다 현대로 돌아갈 수 있다는 설정이다.
 
이 같은 '타임 슬립'이라는 독특한 소재는 이후 업데이트를 통해 '고려'나 '만주'등 조선이 아닌 다른 세계관을 담기 위한 스튜디오 타이탄의 목표이자, 소망이다. 더 나아가 유 PD는 "이탈리아의 르네상스까지, 전 세계의 역사를 담는 것이 목표다"라고 포부를 밝혔다.

▲ 신기한 '타임슬립'이라는 설정은 이후에 있을 세계관 확장과 관계가 깊다.

독특한 세계관에서 펼쳐지는 <거상M 징비록>의 경제 시스템은 '고을'을 중심으로 흘러간다. 좌판, 시장 등 다양한 경제 활동이 고을을 거점으로 진행되며, 각 고을을 소유할 수도 있다. 한반도를 뒤흔드는 거상이 될 수 있는 것이다. 또 고을을 소유한 사람은 세금을 통해 큰 부(富)를 누릴 수도 있고, 특산품이 나오거나 국제 시장이 있는 고을이라면 더 큰 부가 가치를 누릴 수도 있다.

무엇보다 고을을 출입하는 유저가 늘어나거나, 경제활동이 많아지면 고을의 가치는 자연스럽게 올라간다. 이는 <거상M 징비록>에서 고을을 획득하는 방식과 관계가 있다.

▲ 위 자료에 나온 마을, 다시 말해 '고을'이 <거상M 징비록>을 이끄는 경제 체제 그 자체다.

유진우 PD는 기본적으로 2주마다 고을의 주인을 결정하는 경매가 진행된다고 설명했다. 수많은 입찰이 오간 뒤, 최상위 입찰자와 고을 소유자 사이의 마지막 입찰이 진행된다. 그리고 새로운 고을의 주인이 결정된다. 이 방법은 개인과 상단 모두가 참여할 수 있다. 하지만 강력한 무력을 가지고 있는 상단은 다른 방법으로 고을을 차지할 수 있다.

바로 '고을 쟁탈전'이다. 고을 쟁탈전은 상단만 참여할 수 있으며, 전투를 통해 승리한 상단이 고을을 차지하게 된다. 

경제의 중심이 될 고을에는 <거상>에 있던 많은 시스템이 더 발전되어 담겼다. 다양한 고을에 있는 NPC와의 거래를 통해 큰 이윤을 남길 수 있는 시스템도 담겼으며, 특별한 제작법을 가지고 있다면 공방을 통해 제작하고 다른 유저에게 판매해 이윤을 남길 수도 있다. 또는 장수와 용병을 고용해 강력한 무력을 갖춘 상단이 될 수도 있다.

 

▲ <거상M 징비록>에 등장할 고을 UI 중 하나

▲ <거상M 징비록>에 등장할 고을 이미지

 

 

# '거상'만의 전투 위해, RTS를 모바일에 맞게 재해석

 

<거상M 징비록>의 전투는 실시간으로 펼쳐진다. PC 버전의 <거상>과 같은 RTS로, 원작만의 부대 전투를 모바일 환경에 제대로 담고자 했다. 

이를 위해 <거상M 징비록>에는 2가지 컨트롤 방식이 담겼다. 태블릿과 같은 넓은 화면에서 편안한 '피킹' 방식과 모바일처럼 좋은 화면에 최적화된 '조이패드' 방식이다. 

▲ 왼쪽에는 부대, 오른쪽에는 유닛들이 있다. RTS를 위해 UI에 많은 노력을 했다.

▲ <거상M 징비록>을 즐길 수 있는 두 가지 방법, 피킹 방식과 패드 방식이다.

 

또 개성 있는 장수와 용병도 <거상>에 이어서 등장한다. 여기에 죽어있는 모두 용병이 모두 부활하거나 체력을 모두 채워주는 강력한 기술인 '황룡 스킬'을 가진 캐릭터도 있어서 <거상M 징비록>만의 전투를 만들어냈다. 장수와 용병의 강화 자체는 카드 형식으로 레벨 업하며, 이들이 착용하는 무기 등도 성장 할 수 있는 요소다.

단순히 백병전만 있지 않다. <거상M 징비록>에는 다양한 목표를 가진 전투가 있다. 단순한 시나리오 모드부터, 상단끼리의 대규모 전쟁이 될 고을 쟁탈전, 또 특별한 모드인 '호송전', '서바이벌' 등 다양한 모드가 준비됐다. 유진우 PD는 출시 이전까지 더 다듬으며 전투의 다양성도 챙기면서, <거상>의 전투를 잘 구현하는 것이 목표라고 설명했다.

▲ <거상M 징비록>에 등장하는 전장 중 하나. 가운데 영역은 계속해서 돌아간다. RTS만의 매력이 듬뿍 들어갈 것으로 기대된다.

▲ 시나리오 중 하나인 '명량'. 충돌한 배가 새로운 지형이 되고, 빠르게 진행되는 전투는 굉장히 인상적이었다.

 

 

# "거상을 제대로 담아, 유저들에게 오랫동안 기억되고 싶다" 

 

게임에 대한 설명을 마친 이재영 대표와  유진우 PD와 간단한 질의응답을 나눴다. 그들의 목표는 확고했다. '거상'이라는 IP라는 통해 과거 거상을 즐겼던 '올드비'에게는 추억을, 처음 거상을 시작하는 '뉴비'에게는 새로운 재미를 준다는 것이다. 

특히 유진우 PD는 <거상>에 대한 높은 이해도를 보여주는 등 '거상 전문가'적인 면모가 드러났다. <거상>에 대해 이야기할 때는 순수해 보이기까지 했다. 여기에 <거상M 징비록>을 개발 중인 스튜디오 타이탄은 모두 개발자로 구성된 '진짜배기' 스튜디오다. 그리고 이런 점들이 2020년 하반기 출시 예정인 <거상M 징비록>을 눈여겨볼 이유이기도 하다.

이하는 인터뷰 전문이다. 

 

 

디스이즈게임: <거상M 징비록> 출시 예정일은 언제인가?

 

유진우 스튜디오 타이탄 PD(이하 유): <거상M 징비록> 출시는 현재 2020년 하반기를 목표로 하고 있다.

 

▲ 유진우 스튜디오 타이탄 PD. 스튜디오 타이탄은 알피지리퍼블릭의 산하 개발사다.

 

 

모바일 시장에서 RTS 장르가 성공한 사례가 찾기 힘들다. 그럼에도 <거상M 징비록>이 RTS장르를 고수한 이유가 있을까?

 

유: '거상'이라는 IP를 살리기 위해서는 거상 부대 전투를 구현해야만 한다고 생각했다.

 

롤 모델이 하나 있다. <왕자영요>라는 게임은 키보드와 마우스로만 가능하다고 평가받던 AOS 장르를 모바일에 잘 이식했다. 미니맵도 화면 가운데 크게 넣으면서, 우리의 상식을 깼다. 우리가 모바일 편의성에 대해 고정관념을 탈피해서 적절한 UI/UX를 지원하면 할 수 있다고 생각한다. 

 

물론 피곤함과 어려움은 여전히 있다. 적절한 자동 시스템을 통해, 잘 구현해 보겠다.

 

 

<거상>에서는 경제 문제가 생기기도 했다. <거상M 징비록>은 어떻게 해결하고자 하는가?

 

유: <거상M 징비록>에서는 고을을 소유하고 있다면, 실제 접속 없이도 돈이 쌓일 것이다. 고을 중심으로 경제가 돌아간다. 그런 만큼 상단 단위로 경제를 제어해보고자 한다.

 

 

고을은 어떻게 차지할 수 있나?

 

유: 무력으로 쟁취할 수 있는 것은 상단 단위만 할 수 있다. 하지만 입찰을 통해서 개인 자격으로도 얻을 수 있다. 2주마다 경매를 진행하고, 가장 높은 경매대금을 치룬 최종자와 처음 고을 소유자 사이의 마지막 입찰이 진행되도록 준비하고 있다. 처음 고을 소유자는 자신의 상황을 고려해, 고을을 팔 것인지 또는 지킬 것인지 결정하면 된다.

 

 

지스타 2019에 나온다고 계획을 밝혔다. 게임을 시연해 볼 수 있을까?

 

유: 지스타는 20부스 나간다. <안녕 엘라>와 <거상> 모두를 만나볼 수 있을 것이다. 하지만 앱을 직접 체험하기 보다는, 이미 찍어놓은 화면을 터치를 통해서 잠시 즐길 수 있게 준비했다. 이번 지스타는 유저들에게 직접 피드백을 받고자 나선다. 

 

 

▲ 유저의 캐릭터. 왼쪽부터 이명화(한국), 리메이링(중국) 그리고 하나히네(일본)이다.



설정상 세계관 확장이 가능하다. 업데이트도 고려하고 있나?

 

유: 희망회로다. 조선 자체에도 왕조가 여럿 있었다. 개발 측면에서 맵만 바꾼다면 가능한 이야기다. 앞서 설명한 것처럼 이탈리아 버전까지 만들어보고 싶다.

 

 

원작은 과금성이 많다. 어떻게 구현할 계획인가?

 

유: 어떤 것을 제작하기 위해 무언가를 사거나, 국적변경권을 사야만 하는 등 게임에 직접 영향 주는 것은 피하려고 한다. 물론 퍼블리셔가 정해진 후에 자세히 결정할 사항이다. 인 게임 재화로도 충분히 플레이 할 수 있도록 준비하고 있다.

 

 

<거상M 징비록>의 경제 시스템이 매우 중요하다. 거래소 등의 시스템이 있다. 그렇다면 청소년 불가 등급도 고려하고 있나?

 

유: 거래소를 탑재한 다른 게임처럼 iOS에서는 거래소를 포기하고, 안드로이드 환경에서는 구현하려고 한다. 

 

 

출시까지 1년 정도 남았다. 출시 성과에 대해 기대하는 수치 있나?

 

유: 당연히 일단 상위권이다. 모든 사람이 그러지 않을까. 좋은 성과가 났으면 좋겠다. 하지만 무엇보다 유저들에게 좋은 기억이 남았으면 좋겠다. 

 

▲ 아트와 게임 속에서 구현된 캐릭터 사이의 큰 차이를 느끼기 힘들다.

 

 

전투에 대한 조작법이 크게 2가지다. 추가로 고려하고 있는 조작법이 있을까?

 

유: 지금은 2가지 조작법으로 가려고 한다. 물론 확정이 아니다. 변경될 가능성도 있다. 현재 각 조작의 완성도를 90%가량으로 생각한다. 지금은 피킹 모드와 조이패드 모드 2가지 모두 지원하려고 한다.

 

 

게임 첫인상이 좋다.  꼭 IP를 따로 쓰지 않아도 될 만큼, 완성도가 높은데 거상 IP를 쓴 이유가 있을까?

 

유: IP를 이용한 효과가 있는 것 같다. 이슈의 수단과 개발의 구심점을 잡는 것에도 유리한 측면도 있다. <거상>의 경우는 pc에만 머무르는 게 아쉬워서 현실로 꺼낸 것이다. '나는 가수다'라는 느낌으로 이해하면 좋으실 것 같다. 지금 시대의 울림과 과거의 울림은 다르다. 과거의 추억에 젖고 싶은 올드비에게도 좋은 추억이 되고, 젊은 세대에게 새로운 기쁨이 되길 바라며 개발하고 있다.

 

 

(이재영 대표에게) 왜 거상을 선택했나?

 

이재영 알피지리퍼블릭 대표 (이하 이): <거상M 징비록> 이전에 <그랜드체이스 m>을 소규모 인원으로 만들었고, 좋은 성적을 내기도 했다. 기존의 IP를 가져온다면, 원작에서 올 수 있는 시스템에 우리만의 RPG 노하우를 통해 게임의 완성도를 높일 수 있다. <그랜드체이스 m>도 그런 효과를 봤다. 거상도 마찬가지로 판단했고, 유리하다고 생각했다. 무엇보다 연이 닿아서 계약할 수 있었다.

 

▲ 이재영 알피지리퍼블릭 대표

 

 

조작이 복잡해 보인다. '올드비'가 할 수 있을까?

 

유: 오토는 예의라고 생각한다. 하지만 오토가 모든 것을 하기보다는 게임 준비를 쉽게 할 수 있는 시스템으로 설계할 것이다. 또한 시나리오 모드가 아닌 파밍은 모두가 편하게 할 수 있도록 준비했다. 시나리오보다 파밍은 훨씬 가볍다. 

 

 

알피지리퍼블릭은 사업적으로 퍼블리싱도 한다. 왜 퍼블리셔를 따로 구하나?

 

이: 일종의 RPG라고 생각해달라. 많은 회사가 자신들의 역량을 파악하지 못하고 무너졌다. 우리 회사가 만약 더 좋은 서비스를 못 보여주거나, 운영의 미숙으로 잘 만든 게임이 잘 되지 못 할 수도 있다면, 욕심내지 말아야 된다고 생각한다. <거상M 징비록> 이전에 게임을 출시하면서 회사의 역량을 파악해볼 계획이다. 역량이 안되면 과감하게 대형 퍼블리셔에 맡길 생각이다.

 

 

스튜디오 타이탄 인력은 어떻게 구성됐나?

 

유: 저 포함 56명이다. 경영지원이 따로 없다. 모든 사람이 개발자다.

 

 

타임슬립이 독특하다. 게임 내에서 잘 드러나나?

 

유: 유저가 조선 시대로 가는 느낌을 들게 하려고 한다. 프리즘을 일정 수준 모을 때마다 현대로 돌아갔다가, 조선 시대로 다시 간다. 유저들이 타임슬립을 중요하게 느낄 수 있도록 연출했다.

 

 

현대 지역도 조선 시대만큼 주축이 될까?

 

유: 실제로 제작 중인 맵의 크기를 고려하면 현대가 차지하는 부분은 크지 않다. 인과적 장치나 개연성을 위해 만들고 있다. 

 

 

지금까지 보여준 부분에서는 타임슬립이 필요한가 싶다. 타임슬립을 추가한 이유가 있을까?

 

유: 개발자의 의지다. 이런 지점을 잘 살려서, 현대와 과거가 연결되어 있다는 점을 보여주고 싶다.  

 

이: 유진우 PD는 <거상M 징비록>이 조선시대 한 곳에만 머물지 않길 바란다고 설명했다. 같은 시대에 살지 않아도 많은 캐릭터와 영웅이 등장할 수 있다. 이런 부분을 개연성 있게 구현하고자 했다. 덕분에 이후에는 다른 시대가 자연스럽게 등장할 수 있다. 일종의 통로라고 생각해달라.

 

 

▲ 캐릭터 선택창. 캐릭터 옆에 귀여운 존재(?)들에게는 비밀이 있다고 한다.

 

 

이번 <거상M: 징비록>으로 무엇을 보여주고 싶나?

 

유: 거상이라는 IP는 '경제'가 중심이라는 것을 보여주고 싶다. 수많은 전투 게임 속에서 유일하게, '렙1에도 지존이 될 수 있다'라는 거상의 캐치프라이즈를 참 좋아했다. 저도 <거상>의 유저였고, 그 느낌을 모바일에 잘 풀어내고 싶다. 

 

 

게임 느낌이 좋다. <거상M 징비록>은 한국 소재 게임이다. 글로벌 진출 계획은?

 

유: 조심스럽다. 중국에 나가길 희망하고 있다. 동남아도 마찬가지다. 그런 부분을 고려해서 만들고 있는 것도 있다. 우리의 주인공들이 옛 우리 땅을 되찾고, 그런 게임이 중국에도 진출했으면 한다. 구체적인 이야기는 아직 없지만, 고려하면서 준비하고 있다. 더빙에서 중국 캐릭터는 중국어로 더빙하는 것도 그런 이유다.

 

 

이번 <거상M 징비록>의 목표는?

 

유: 일 겁나는 말이다. 진심으로 사람에게 오래 기억에 남는 게임이면 좋겠다. 자신의 추억을 떠오르는 게임이 되었으면 좋겠다. 그리고 제 자녀에게는 이런 게임도 있다는 새로운 재미를 전하고 싶다.

 

 

각오가 있다면?

 

이: 이번 지스타 2019에는 유저에게 <거상M 징비록>에는 '거상'이 잘 담겼다고 전하고 싶어서 나간다. 단순하게 화면상으로만 보면 다른 게임으로 오해할까 걱정이다. 거상의 매력을 분명하게 담았다. 그리고 요즘 트렌드에 맞게 재해석했다. <거상M 징비록>​은 정말 거상다운 게임이다.

 

 

 

  

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