[자료제공: 한국콘텐츠진흥원]
- 다양한 프로그램을 통해 게임의 긍정적 가치 활용
- 전국서 8,000명 이상의 청소년이 프로그램 참여해
- 학생은 물론 보호자들에게도 게임의 가치 알리는 기회로 자리잡아
문화체육관광부(장관 박양우)와 한국콘텐츠진흥원(원장 김영준)은 청소년 및 보호자들에게 올바른 게임 문화를 전파하는 ‘2019 찾아가는 게임문화 교실’이 성황리에 마무리 됐다.
‘2019 찾아가는 게임문화 교실’은 지난 4월 15일부터 11월 15일까지 게임리터러시 사업의 일환으로 마련되었다.
보다 많은 청소년과 보호자들에게 문화로서 게임을 알리고 문화 콘텐츠로서 활용하는 기회를 제공하기 위해 8,848명을 현장에서 만나 교육을 제공했다.
이번 프로그램은 참가자에게 맞춘 게임리터러시 및 게임활용 코딩, 진로 수업 등의 다양한 교육 방식을 통해 참가자가 게임을 긍정적인 방향으로 즐기고 만드는 ‘플레이 메이커(Playmaker)’가 될 수 있도록 유도하는 것을 목표로 진행되었다.
이를 통해 참가자들의 게임에 대한 긍정적 가치 이해를 유도함과 동시에 자기 주도적 참여와 공감적 소통의 기회를 가졌다.
‘2019 찾아가는 게임문화 교실’은 교육을 통해 초등학교 3,620명, 중학교 4,717명, 그리고 학교 밖 청소년 대상 교육 511명 등 총 375개교 8,848명과 만남을 가졌다.
또한 ‘게임분야 진로 멘토링 교육’ 중 ‘Y.E.S! 꿈드림축제’에는 학교 밖 청소년 120명, ‘게임 진로체험’에 7개교 174명, ‘게임 인플루언스 특강’에 7개교 204명 등 총 498명이 참여했다.
특히 ‘e스포츠 명예의 전당’에서 개최된 ‘e스포츠 진로 멘토링 및 체험교육’은 교육은 한국 e스포츠 20년 역사 및 전시품들을 소개하는 '도슨트 프로그램'과 VR 및 PC로 게임과 e스포츠 선수의 활동을 경험하는 ‘체감형 프로그램’, e스포츠 현장의 직업과 업무에 대해 실무자로부터 직접 이야기를 듣는 ‘직업 전문가 멘토링’등이 진행되어 게임분야에 대한 실질적인 지식과 이해도를 높였다.
이 외에도 학생들이 직접 e스포츠 대회 관련 직업 업무에 참여하는 ‘e스포츠 대회 참여’나 e스포츠 및 관련 직업에 대한 궁금증을 해결하는 ‘질의응답’ 등의 순서도 마련됐다.
‘인플루언스 특강’의 경우 ‘VR 체험’, ‘게임 리터러시 강연’, ‘E-Trader's 게임 플레이’ 등의 프로그램으로 게임의 다양한 가능성에 대해 체험하고 이야기를 나누는 기회를 가졌다.
아울러 ‘게임 관련 진로 Q&A’ 등의 순서를 통해 게임 관련 직업에 대한 궁금증을 해소하고 게임이 놀이이자 문화라는 긍정적인 인식을 가질 수 있도록 했다.
각 교육에 참가한 학생 참가자들은 다양한 프로그램에 적극적으로 참여했으며, 평소 즐기는 게임과 다른 접근법에 대해 높은 관심을 보였다.
이 밖에도 학생들 외에도 선생님 등 보호자 역시 긍정적인 게임의 활용 방법에 대한 의견을 교류하는 의미 있는 시간을 가졌다.
청소년을 대상으로 마련된 ‘찾아가는 게임문화교실’은 추후에도 진행될 예정이다.