게임물관리위원회는 <바나나>를 '게임물'로 보지 않았다.
최대 동시 접속자 수 91만 명을 기록하며 스팀을 흔들어 놓은 무료 게임 <바나나>. 표면적으로는 클리커 게임의 탈을 쓰고 있지만, 사실 클릭은 아무런 영향을 주지 않는다. 3시간, 18시간 접속 보상으로 스팀 장터에 판매할 수 있는 '바나나'를 지급해, 일명 쌀먹을 노리는 봇 및 실제 유저들이 모여 높은 동시 접속자 수를 기록한 게임이다.
해당 게임에서 최고가로 거래된 '크립틱나나'는 약 159만 원의 가격으로 판매됐다. 하지만 유저들이 <바나나>에서 만날 수 있는 대부분의 '바나나' 아이템은 0.2~0.4원, 조금 가격이 올라봐야 몇 원, 몇 십 원 단위의 아이템이다. 스팀 지갑에 충전된 돈은 직접 환금이 어려운 특징도 있어, 이 게임이 사행 게임인지 여부를 놓고 여러 의견이 나온 상황이다.
디스이즈게임은 게임물관리위원회에 <바나나>가 유가증권에 해당하는 게임인지, 환금성이 있는 게임인지 견해를 물어봤다. 게임위는 관련 부서에서 <바나나>에 대한 모니터링을 마친 후 다음과 같은 답변을 제공했다.
1. 게임산업법 제2조 정의와 함께 대법원에서는 PC 게임물이나 모바일 게임물은 게임 이용자의 조작에 의해 상호작용하고, 일정한 시나리오와 게임 규칙에 따라 반응하는 캐릭터, 아이템, 배경화면과 이를 기술적으로 작동하게 하는 컴퓨터 프로그램이라(대법원 2017다212095 판결) 판단하고 있습니다.
2. 검토 결과, <바나나>는 특정 시나리오, 규칙 등에 따른 이용자 조작이 없고, 진행 내용상 달라지는 사항이 없습니다. 시간에 따른 획득과 단순 콜렉팅 기능은 이용자가 오락이라 느낄 수 있을 만한 요소가 없기 때문에, 오락을 주목적으로 하는 게임물로 보기 어렵습니다.
게임물로 판단하지 않기 때문에 게임물 결과에 따른 환전 등 사생성과 관련된 부분 또한 답변이 어려움을 안내 드립니다.
결과적으로, 게임위는 <바나나>의 환금성 판단 여부 이전에, 게임물 자체가 아니라고 판단한 것이다.
게임위의 해석처럼 <바나나>가 게임이 아니라면, 스팀 최대 동접 기록으로 <발더스 게이트 3>를 꺾은 현상이 더욱 더 기이하게 보인다. 스팀 플랫폼 안에서 게임 대 비게임의 경쟁이 펼쳐진 꼴이기 때문이다. 포브스의 시니어 기고자 폴 타시는 <바나나> 열풍을 보도하며 '머니 프린터'라는 단어를 사용했다. 돈 복사가 되는 구조라는 취지였다. 향후 스팀에는 유사 <바나나> 콘텐츠가 나올 가능성이 농후한 상황이다.