데브시스터즈의 <쿠키런: 모험의 탑>이 제 역할을 톡톡히 했다. 한국을 포함한 글로벌 시장에서 성과를 증명했다.
30일 센서타워에 따르면, <쿠키런: 모험의 탑>은 글로벌 출시 이후 약 300만 건의 누적 다운로드를 달성했다. 출시일인 6월 26일부터 한 달 사이 이뤄낸 300만 다운로드 기록은 같은 기간 전 세계 모바일 RPG 중 가장 높은 수치였다. 다운로드 지표에서 국가별 비중을 살펴보면 한국이 30%로 가장 높았고, 태국이 23.8%, 미국이 16%, 대만이 7.5%로 그 뒤를 이었다.
글로벌 누적 매출은 약 1,500만 달러(약 208억 원)으로 추산됐다. 매출에서도 한국 시장이 59.7%로 가장 높은 비중을 차지하고 있었으며, 대만 17.8%, 미국 7.8%, 태국 7% 순서로 그 뒤를 이었다.
이런 기록은 2023년까지 <쿠키런> IP의 국내 매출이 45%, 해외 매출이 55%였던 것과는 대조적이다. <쿠키런: 킹덤>이 미국 시장에서 큰 인기를 끌었기 때문에 <쿠키런> IP 해외 매출 중 1위를 차지한 국가는 지난 2년 동안 미국이었다. 이런 맥락을 고려해보면 <쿠키런: 모험의 탑>은 한국 시장과 아시아 시장의 매출 비중을 전보다 높여줬다고 볼 수 있다.
센서타워는 출시 후 한 달 동안의 글로벌 매출을 기준으로 비교했을 때, 2024년 국내 출시된 모바일 RPG 중에선 <명조>가 1위, <롬> 2위, <쿠키런: 모험의 탑>이 3위였다고 밝혔다.
센서타워는 <쿠키런: 모험의 탑>의 상위 인앱 구매 아이템 중 최고 가격이 약 30달러(약 41,500원)인 것에 비해, <명조>, <롬>은 약 100달러(138,500원)인 점을 감안하면 인상적이라는 해설을 덧붙였다.
다만, 인앱 구매 아이템 최고 가격으로 직접 비교하는 게 적절한지 한 번 더 생각해볼 필요는 있다. 비싼 과금 상품이 코어 게이머들의 구매를 용이하게 해줄 수는 있으나, 무소과금 유저들의 반감을 살 수 있다는 분석도 많고, 매출 증대에 직결되는 요인이라 보기 어렵기 때문이다. <명조>, <롬>과 <쿠키런: 모험의 탑>이 세부적인 특성도 많이 다르다는 점 또한 고려해야 한다.
센서타워 다운로드 유입경로 데이터에 따르면, <쿠키런: 모험의 탑>의 전체 다운로드 중 오가닉(자연 유입) 다운로드 비중은 72%에 달했다고 한다. 특히 '쿠키런'을 포함한 키워드가 70% 이상의 비중을 차지했다고 하니, 전작들에서 쌓아온 시리즈 이미지가 큰 역할을 한 것으로 보인다.
센서타워는 또 하나의 재미있는 지표를 제시했다. <쿠키런: 모험의 탑>을 플레이하는 <쿠키런: 오븐브레이크> 유저와 <쿠키런: 킹덤> 유저 비중은 일반 인구 대비 각각 441%, 806% 더 높았다고 한다. 다시 말해 전작들을 플레이했던 유저들이 <쿠키런: 모험의 탑> 또한 선호했다는 뜻이다.
스토어 리뷰에서 가장 많이 언급된 단어는 스토리, 캐릭터, 3D였다고 한다. 스토리 중심의 스테이지 구성, 시리즈 사상 처음으로 3D 그래픽으로 구현한 쿠키들이 그 매력을 잘 전달한 것 같다. 직접 플레이해본 입장에서도, 이번 작품에만 등장하는 오리지널 쿠키들이 특히 눈길을 많이 끌었던 경험이 있다.
국내 시장 상위권 모바일 RPG와 비교하면 <쿠키런: 모험의 탑>은 사용 시간이 가장 짧지만, 리텐션은 가장 높았다고 한다. 아무래도 앞서 비교군으로 등장한 오픈월드 RPG <명조>나 리니지라이크 <롬>에 비하면 플레이 호흡이 짧은 편이다. 또한 <쿠키런: 모험의 탑>의 기획 방향성 자체도 오락실 게임처럼 짧은 호흡 안에서 재미를 주는 것이었기에, 숏폼이 대세라는 말이 자주 나오는 지금의 시대를 공략하기에 알맞았던 것 같다.