2024년 1분기에 이어 2분기에도 펄어비스가 영업손실을 기록했다. 매출은 전년 동기 대비 4.3% 증가했지만, 광고선전비가 증가하며 적자가 이어졌다는 설명이다.
펄어비스는 3분기 <검은사막>과 <이브> IP의 라이브 서비스를 강화하고, 8월 독일에서 열리는 글로벌 게임쇼 게임스컴 2024에서 기대작 <붉은사막> 시연 행사를 진행한다. 약 30분 분량의 <붉은사막> 시연은 11월 부산에서 개최되는 지스타 2024 현장에서도 이뤄질 예정이다. 허진영 대표는 "<붉은사막> 출시에 대한 가시성이 높아졌다"며, 하반기 마케팅 과정에서 출시 일정에 대해 소통하겠다고 밝혔다.
※ 개요
- 일시: 2024년 8월 8일 오전 8시
- 참석: 허진영 CEO, 조석우 CFO, 김경만 CBO
※ 매출과 비용
매출 상세 (자료: 펄어비스)
- 2024년 2분기 매출: 818억 원 (QoQ -4.2%, YoY +4.3%)
- 2024년 2분기 영업손실: -58억 원 (QoQ 적자전환 YoY 적자지속)
- 2024년 2분기 당기순이익: +91억 원 (QoQ -28.9%, YoY 흑자전환)
- 2024년 2분기 영업비용: 876억 원 (QoQ +3.2%, YoY -5.3%)
인건비: 457억 원 (QoQ -0.6%, YoY -7.8%)
지급수수료: 184억 원 (QoQ +7.7%, YoY +1.5%)
광고선전비: 73억 원 (QoQ +29.3%, YoY -8.89%)
기타 비용(상각비 포함): 162억 원 (QoQ +0.3%, YoY -3.3%)
영업비용 상세 및 인원 추이 (자료: 펄어비스)
※ 현황과 계획
- 8월 독일 '게임스컴 2024'에서 <붉은사막> 시연 예정
- 11월 부산 '지스타 2024'에서도 <붉은사막> 시연 예정
- 시연 빌드는 약 30분 분량
- <검은사막> 대규모 업데이트 '아침의 나라: 서울' 8월 7일 출시
- 글로벌 서비스는 현지화 작업 거쳐 순차적 업데이트 예정
- 중국 서비스를 앞두고 7월 '차이나조이 2024' 참가... 중국 출시 일정은 하반기 예상
- 이브 IP 기반 신작 <프로젝트 어웨이크닝>의 2차 테스트 실시 예정
- <이브 갤럭시 컨퀘스트>는 사전 예약 실시 예정
Q. 붉은사막 개발 공정 수준과 잔존 개발 범위에 대해 짚어달라.
허진영 CEO: <붉은사막>은 최적화와 완성도를 높이며 순조롭게 마무리 작업을 하고 있다. 개발 마무리되어감에 따라 게임스컴을 시작으로 게임 알리며 마케팅 강도 높일 계획이다.
우선 2주 뒤 게임스컴에서는 유저들이 직접 게임을 플레이할 수 있는 약 30분 분량의 시연 빌드를 준비하고 있다. 작년에는 게임스컴 전야제 행사인 ONL에서 3분짜리 영상을 공개하고 파트너사 마케팅에 집중했다. 올해는 유저 시연과 약 1시간 분량의 시연 영상을 준비해 공식 채널과 미디어를 통해 공개할 예정이다. 현장에 참여한 유저들은 게임을 직접 즐기고, 현장에 참여하지 못한 유저들도 영상을 통해 <붉은사막>을 접할 수 있도록 열심히 준비하고 있다.
게임스컴 이후에는 국내 유저도 게임을 체험할 수 있도록 11월 국내에서 진행되는 지스타에서의 시연을 계획하고 있다.
Q. <붉은사막>이 차별화되는 지점과 회사가 기대를 거는 부분은 무엇인가?
허진영 CEO: <붉은사막>은 그동안의 오픈 월드 게임을 뛰어넘는 높은 자유도를 구현하며 한 차원 높은 게임성을 보여주려고 노력했다. 또한, 몰입감 넘치는 스토리와 그래픽으로 높은 완성도를 보여주려고 많은 노력하고 있기 때문에 AAA급 게임에 걸맞은 성과를 낼 수 있을 것으로 기대하고 있다. 출시 마지막까지 게임 플레이 완성도를 더욱 높이고 마케팅을 강화하여 최고의 성과를 낼 수 있도록 최선을 다하겠다.
Q. <붉은사막> 출시 일정이 궁금하다.
허진영 CEO: 출시 일정의 경우 게임이 원활히 마무리되고 있는 만큼 일정에 대한 가시성은 높아졌다고 할 수 있다. 다만, 이번 게임스컴에서는 유저 마케팅에 집중할 예정이다. 자세한 일정은 하반기 중 마케팅을 진행하는 과정에서 소통할 수 있도록 하겠다. 모든 개발자들이 열심히 노력하고 있는 만큼 최대한 빠르게 개발을 마무리하고 런칭을 준비하겠다.
Q. 글로벌 대형 퍼블리셔와 계약을 체결할 예정이 있나?
허진영 CEO: 여러 고민이 많았다. PC 동시 출시 등 당사의 이익을 최우선으로 고려하고 있는 만큼, 직접 서비스하는 방향으로 생각하고 있다. 지난 10년간 글로벌 전 지역에서 <검은사막>을 직접 서비스하며 마케팅 역량과 노하우를 쌓아온 만큼 <붉은사막>도 성공적으로 서비스할 수 있을 것이라 자신하고 있다.
실제로 지난 몇 년간 게임스컴을 비롯한 글로벌 행사에서 <붉은사막>을 성공적으로 알리며 많은 관심을 이끌어냈다. 앞으로도 그동안의 노하우를 활용하여 <붉은사막>이 AAA게임에 걸맞는 성과를 거둘 수 있도록 철저히 준비하겠다.
Q. 중국 차이나조이 현장에서 <검은사막>에 대한 유저 피드백은 어땠나? 또 출시 일정은 언제로 예상하고 있는지 궁금하다.
김경만 CBO: <검은사막>은 지난 6월 판호 발급 이후 7월 중 기술 테스트를 진행했다. 중국 최대 게임 행사인 차이나조이에 참가하며 마케팅 강도를 높여가고 있다. 차이나조이 행사에서 많은 유저가 방문해 <검은사막>에 기대감이 있다는 것을 확인했다.
또한 기술테스트를 어제(7일) 잘 마무리했다. 출시는 퍼블리셔가 발표한 바와 같이 하반기 중으로 가능할 것으로 보인다. 마무리 최적화 작업과 경쟁작 출시 일정 등을 고려하여 중추절(9월 중순) 이후 가능한 빠르게 출시하는 것을 기대하고 있다.
Q. <이브> IP의 성장이 눈에 띈다. 계속 성장할 것으로 보는가? 아니면 200억 원 미만 수준으로 하향 안정화될 것으로 예상하나?
허진영 CEO: 지난 2분기 출시한 확장팩 '이퀴녹스'에 힘입어 좋은 성과를 기록했다. 이브는 연간 두 번의 큰 확장팩 출시를 계획하고 있다. 계절적 변동으로 인한 매출의 등락은 있지만 연간 200억 수준의 매출을 유지하려고 노력 중이다. <이브 뱅가드>와의 연계나 확장팩을 통한 유저 베이스가 올라간 부분도 존재한다.
Q. 추가적인 비용 효율화는 어려워 보인다. 영업손실이 예상되는데, 하반기 영업이익 가이던스가 있나.
조석우 CFO: 비용 효율화 노력은 계속 진행하고 있고, 아직도 이루어지고 있다. 개발 관련 부분에서는 머신러닝이나 AI 활용을 점점 넓히면서 인건비에 대한 부담을 많이 줄이고 있다. 라이브 서비스와 관련해서도 많은 서비스에서 AI로 전환을 시도하고 있고, 일부 분야에서는 내 활용하고, AI로의 전환도 시도하고 있다. 또한, 일부 서비스의 내재화와 외주를 적극적으로 활용하면서 비용 효율화를 추구하고 있다.
그럼에도 영업 손실이 나는 이유는 회계 기준상 신작들에 대한 개발 비용들을 모두 자본화하지 못하고 비용 처리하고 있기 때문입니다. 이런 비용은 신작 출시 후 매출이 증가하더라도 크게 증가하지는 않는다. 하반기 추가 매출이 증가하면서 이런 실적이 개선될 것으로 기대하고 있다.