<뮈렌: 천년의 여정>이 8월 20일 국내에 정식으로 출시된다.
<뮈렌: 천년의 여정>은 그라비티가 처음으로 도전하는 서브컬처 수집형 RPG다. 서브컬처 시장의 경쟁이 심화되는 가운데 어떤 성과를 낼 수 있을지 주목된다. 총 12명의 캐릭터가 참여하는 전략적인 턴제 전투 시스템, 높은 퀄리티의 3D 모델링과 캐릭터 간 스킬 연계 연출을 내세웠다.
생동감 있게 움직이는 라이브 2D 일러스트 또한 심혈을 기울였다. 그라비티 정기동 사업 PM은 "다른 서브컬처 게임들의 경우 2D 일러스트가 강점인 게임과 3D모델링이 강점인 게임으로 나눌 수 있다. <뮈렌: 천년의 여정>은 두 개를 모두 잡은 게임"이라고 강조했다.
<뮈렌: 천년의 여정>은 어떤 차별점을 내세워 유저들의 마음을 사로잡을까? 12일 진행된 미디어 간담회에서 정기동 사업 PM, 정주희 사업 PM, 남궁솔 운영 총괄로부터 게임에 대한 이야기를 들어 보았다. /디스이즈게임 안규현 기자
초기 다섯 명의 마녀는
게임 플레이를 통해 얻을 수 있다.
<뮈렌: 천년의 여정>의 전투는 총 12명의 캐릭터가 참전한다. 메인 캐릭터 '마녀' 세 명으로 팀을 구성하는데, 각각의 마녀는 세 명의 '성흔'과 함께 전투에 나서게 된다. 마녀는 스토리 진행에 따라 합류하는 일종의 플레이어블 캐릭터로, 주인공과 함께 모험을 펼치는 이들이다.
마녀를 육성하면 고유한 패시브 스킬을 획득한다. 또한 공격이나 체력 회복 등 플레이어의 선택에 따라 마녀의 능력치를 강화할 수도 있다. 이렇게 육성한 마녀들은 각자의 성흔을 사용해 연계 및 고유 스킬로 적들과 전투를 벌이게 된다.
성흔은 마녀가 소환하는 캐릭터로, 게임 플레이 또는 뽑기를 통해 획득할 수 있는 수집 대상에 해당한다. 7개의 상성과 버프, 디버프 등 전략적인 부분을 고려해 파티를 구성하고 전투를 풀어 나가는 것이 <뮈렌: 천년의 여정>의 재미 요소다.
전투는 턴제 방식을 채택했다.
기존에 서비스되던 게임인 만큼 즐길 수 있는 콘텐츠가 상당 분량 준비되어 있다는 점도 특기할 만하다. 우선 <뮈렌: 천년의 여정>에는 메인 스토리 스테이지에서 3성을 달성하면 추가 보상을 얻을 수 있는 시스템에 더해 더욱 높은 난이도에 도전하는 '하드 스테이지'가 존재한다.
또한 정기동 사업 PM은 "애정하는 캐릭터들과 경쟁형 콘텐츠가 아닌, 생활 콘텐츠를 즐기며 호감도를 올릴 수 있다"며 다양한 시스템을 소개했다. 마이룸 꾸미기, 요리하기, 농사, 낚시, 경마 등 미니게임 형태의 다양한 즐길 거리가 존재한다는 설명이다.
무과금 유저에게 한줄기 빛이 될 것으로 보이는 쿠로로의 모험
과금 부담을 덜어주는 '쿠로로의 모험' 콘텐츠는 매일 <뮈렌: 천년의 모험>에 접속하는 원동력이 될 전망이다. 주사위를 던져 마녀 중 하나인 쿠로로를 이동시키면 게임에 필요한 보상을 얻을 수 있다. 일일 퀘스트를 완료하면 추가 주사위가 주어진다.
일일 퀘스트는 보상을 위해 매일 같은 과정을 반복하는 일명 '숙제'를 벗어나기 위해 차별화를 시도했다. 퀘스트 달성 시 주어지는 포인트를 모으면 마녀들이 직접 몬스터를 공격하고 격파하는 방식이다.
정기동 사업 PM은 "수십 년간 한국 서비스를 진행하며 쌓은 노하우를 바탕으로 안정적인 운영과 쾌적한 게임 환경을 제공할 예정이다. 유저 편의성 위주 개선, 투명성 있는 운영, 즐겁고 효율적인 이벤트로 유저분들이 만족할 수 있게 최선을 다하겠다"고 밝혔다.
(왼쪽부터) 정주희 사업 PM, 정기동 사업 PM, 남궁솔 운영 총괄
Q. 그라비티에서 처음 도전하는 서브컬처 장르 게임이다. 소감 한 말씀 부탁한다.
A. 정기동 사업 PM: 기존에 서비스하던 장르와는 다른 서브컬처라는 새로운 장르를 즐기는 유저분들과 만날 수 있게 되어 기쁘다. <라그나로크> IP가 아닌 서브컬쳐 장르에 대한 새로운 도전이다. 뮈렌이 국내 론칭 후 시장에서 유저분들께 좋은 반응을 얻어 그라비티가 라그나로크 아니라 다양한 IP와 장르들도 소화할 수 있다는 것을 보여주는 계기가 됐으면 좋겠다.
Q. 정식 서비스 일정과 목표로 하는 성적은?
A. 정기동 사업 PM: 정식 서비스 일정은 8월 20일이며 서브컬처 장르로서 성적으로 한정 짓기 보다는 RPG를 좋아하시는 모든 유저분들께 꾸준히 사랑 받는 게임으로 자리매김하고 싶다.
Q. 올해도 서브컬처 게임이 굉장히 많이 나왔고 하반기 출시 예정작도 많다. 그만큼 유저들의 눈높이도 크게 높아진 것 같다. ‘<뮈렌: 천년의 여정>’은 어떤 차별점을 갖고 있는지 궁금하다.
A. 정기동 사업 PM: 먼저 마녀와 성흔이라는 독특한 캐릭터 설정이 기존 서브컬처 게임들과 차별점이라고 생각한다. 세계관 스토리도 현재 챕터 8까지의 많은 분량이 준비되어 있는 상태이다. 이에 더해 화려한 라이브 2D 일러스트와 인게임3D 모델링, 각자 고유의 스킬 연출 등은 물론, 특히 총 12명의 캐릭터들을 출전시킬 수 있는 전투 시스템은 기존 서브컬처 게임에 없는 뮈렌만의 고유한 매력 포인트라고 생각한다.
Q. 수집형 게임은 신규 캐릭터가 등장할 경우 게임 밸런스가 무너지는 경우가 있다. 이에 대한 대책이 있다면?
A. 정기동 사업 PM: 기본적으로 현재 PVP 시스템이 없어서 심각한 밸런스 문제는 없을 것으로 판단된다. 또한 캐릭터 출시할 때 오버 스펙이 되지 않도록 충분한 테스트를 거치고 캐릭터를 출시할 예정이다. 최대한 밸런스 문제가 없도록 지속적으로 노력하겠다.
Q. 세계관 설정이 자세하다. 지난해 지스타 인터뷰 당시 종족별 고유의 문화와 전통, 총 5개의 언어가 존재한다고 소개했다. 이러한 요소가 게임 내에서 어떤 역할을 하는지 궁금하다.
A. 정기동 사업 PM: 종족별 고유의 전통과 언어는 뮈렌의 게임 배경에 직접적으로 영향을 미치는 만큼 챕터와 스토리를 자연스럽게 진행하다 보면 저절로 게임의 세계관이나 각 종족들의 특징을 이해할 수 있도록 설계해 놓았다.
최대한 스토리를 이해하기 쉽도록 풀어낸 만큼 직접 게임을 플레이하면서 깊은 세계관 설정에 녹아 드는 것을 추천드린다. 일반적인 RPG들의 스토리처럼 단순히 절대 악과 맞서는 스토리는 아니다. 폭넓은 세계관을 바탕으로 스토리가 펼쳐지게 된다.
전반적인 스토리에 대해 간단히 말씀드리면 신들은 각자의 목표를 위해 존재하고 있고, 단순히 옳고 그름을 따질 수 있는 절대 선과 절대 악도 존재하지 않는다. 대마녀 리리아는 자신의 옳음을 실행하기 위해 과거 주신을 왕좌에서 끌어내렸고, 평화로운 시대가 열렸지만 욕망과 분쟁 없는 시대가 정말 아름답기만 할까.
주인공은 이러한 세계에서 자신의 정체성을 찾는 모험을 하게 되며 매력 넘치는 마녀들과 성흔들을 통해 과거 잃어버린 기억을 찾으며 성장하는 세계에 대한 물음에 답을 찾아 나선다.
Q. 성흔의 종족도 플레이에 영향을 주는가? 속성이 7종류가 있는데, 여기에 성흔까지 신경 써야 한다면 게임이 너무 복잡해지지 않을까?
A. 정기동 사업 PM: 게임 내에서는 성흔의 종족보다는 각 7개의 상성만 신경 쓰면 된다. 각각 유리한 상성과 보통 상성, 불리한 상성을 별도의 몬스터 테두리 색상으로 표시해 플레이 하는데 어렵지 않도록 충분히 신경썼다.
Q. 성능적인 부분 외에 캐릭터의 매력을 부각시킬 수 있는 요소로는 어떤 것들이 있는가?
A. 정기동 사업 PM: 라이브 2D 일러스트와 3D 모델링에 상당히 많은 공을 들였다. 각 캐릭터들 개개인마다의 고유의 스킬 연출과 스토리 모드는 물론 다양한 스킨들도 준비 중이다.
Q. <뮈렌: 천년의 여정> 출시 시점에 총 몇 개의 캐릭터가 준비되어 있는지?
A. 정주희 사업 PM: 약 60여종 이상 캐릭터로 출시 할 예정이다
Q. 서브컬처 게임은 캐릭터 매력이 중요한 편이다. 캐릭터 매력을 드러내는 주요 콘텐츠들을 소개한다면?
A. 정주희 사업 PM: 개인 스토리 이벤트와 온천 이벤트를 통한 전용 스킨 획득 콘텐츠, 요리와 호감도 콘텐츠 등 캐릭터의 매력을 어필할 수 있도록 많은 콘텐츠들을 준비했다. 전투에서 캐릭터들의 고유 스킬 연출 씬들 또한 매력적일 것이라 자부한다.
Q. 소개자료에서 '횡스크롤 RPG 방식 퀘스트'라고 소개된 미니게임에 대한 설명을 부탁한다.
A. 정기동 사업 PM: 일반적으로 다른 게임들은 일일 퀘스트, 주간 퀘스트, 월간 퀘스트 등으로 단순히 무한 반복하는 숙제 느낌이 있다. 우리는 이러한 숙제형 콘텐츠들도 지루하지 않도록 단순 자동 이동 및 보상 획득이라는 매커니즘이 아닌 퀘스트 달성 시 포인트를 모아 게임 캐릭터인 마녀가 직접 몬스터를 공격하고 격파하는 연출을 추가하는 등의 차별화를 시도했다.
Q. 12명의 캐릭터가 한 화면에서 전투를 펼친다. 전투 진행 방식이 궁금하다.
A. 정기동 사업 PM: 5명의 마녀 중 고정으로 전투에서 3명을 편성해 데리고 참전할 수 있으며 마녀들은 각자 성흔을 사용해 연계 및 고유 스킬로 적에게 피해를 가할 수 있다. 또한 1명의 마녀가 초반에는 2개의 성흔만 사용할 수 있고 10레벨을 달성하면 특성을 찍어 3번째 성흔 슬롯을 해금, 최대 3개의 성흔을 사용할 수 있다.
마녀 3명과 성흔 9개를 사용해 전투에 12명이 한꺼번에 참전해 싸운다고 볼 수 있다. 그래서 한층 규모감 있는 전투를 느낄 수 있으며 턴 방식으로 진행되는 만큼 어려운 컨트롤이 요구되지 않고 상성, 버프와 디버프 등 전략적인 부분을 생각해서 전투를 풀어나가는 재미가 있다고 본다.
Q. 미니게임이 많이 준비되어 있다. 미니게임이 게임 진행에 어느 정도의 영향을 미치는지 궁금하다.
A. 정기동 사업 PM: 캐릭터 스펙에 대한 부분은 메인 스테이지와 환몽세계에 집중되어 있다. 생활 콘텐츠는 유저 분들의 경쟁 스트레스를 완화하기 위해 준비했다. 과금 여부와 관계 없이 남녀노소 즐길 수 있고, 거기서 얻는 보상을 통해 2차, 3차 콘텐츠도 진행할 수 있기 때문에 모든 분들이 재밌게 <뮈렌: 천년의 여정>을 즐길 수 있도록 설계했다.
Q. 일일미션 클리어 기준으로 게임의 일일 플레이타임은 어느정도 인지?
A. 정기동 사업 PM: 어느 정도 스토리를 진행한 상태에서 생활 콘텐츠 등을 열었을 경우 3~40분 정도로 생각한다.
Q. 길드 같은 소셜 요소가 있는지 궁금하다. 더 나아가 길드 레이드와 같은 협동 콘텐츠도 있나
A. 정주희 사업 PM: 오픈 스펙에는 제외되어 있으나 추후 업데이트를 통해 빠른 시일 내에 추가할 예정이다.
Q. <뮈렌: 천년의 여정>의 최종 콘텐츠는 무엇인지 궁금하다. 설명도 부탁드린다.
A. 정기동 사업 PM: 환몽세계라는 PvE 콘텐츠가 엔드 콘텐츠라고 볼 수 있으며 강력한 보스를 격파하는 콘텐츠다. 주간 랭킹과 월간 랭킹으로 스킨을 구매할 수 있는 주화나 특별 테두리 보상이 지급되니 현재 PVP가 없는 <뮈렌: 천년의 여정>에서 경쟁심을 유발할 수 있는 콘텐츠 중 하나라고 볼 수 있다.
Q. 전반적인 CBT 결과와 가장 많이 받은 피드백, 가장 인상 깊었던 유저의 피드백은 무엇인지?
A. 정기동 사업 PM: 전반적으로 CBT 결과는 매우 좋았다. 특히 일러스트 면에서 유저들의 긍정적인 반응을 볼 수 있었다. ‘일러스트가 다양해 신경 써서 준비한 게 보인다’ 라는 피드백이 가장 기억에 남는다. 한국 현지화 부분에 대 피드백도 많았다. 자막의 가독성이 떨어진다는 지적이 있어 폰트 교체 작업을 완료했다. 테스트 이후 한국어 더빙을 추가했고, 리소스 다운로드 속도 개선 등 최적화도 진행했다.
Q. BM 얘기를 빼놓을 수 없다. 수집형 RPG 유저들은 여러 개의 게임을 함께 플레이하기도 한다. 그만큼 '비싼' 편에 속하는 게임은 관심이 빠르게 식는다는 인상을 받기도 한다. <뮈렌: 천년의 여정>의 BM은 정책은 어떤 편이고, 과금 상품은 어떤 것들이 있는지?
A. 정기동 사업 PM: 메인 BM은 캐릭터 소환이며 그 외에 스킨 판매 및 증표 소환과 성장에 필요한 패키지 상품들이 판매될 예정이다.
Q. 한 파티에 3명의 마녀와 9개의 성혼이 필요하다. 마녀와 성혼 모두 확률형 뽑기로 얻는다면 과금 부담이 심할 것 같은데, 구체적인 과금 모델이 궁금하다.
A. 정기동 사업 PM: <뮈렌: 천년의 여정>은 캐릭터 상성 및 조합에 따라 파티 상성이 나뉘기 때문에 특정 캐릭터의 강력함보다는 낮은 성급의 다양한 캐릭터 및 마녀의 조합도 상당히 매력적으로 다가올 것이라 생각한다. 출석 체크와 이벤트 보상으로 5성을 무료 획득할 수 있는 시스템도 마련되어 있으며 기본 보상 또한 소환을 할 수 있는 여건을 많이 제공하기 때문에 과금 부담이 심하지는 않을 것으로 본다. 다른 서브컬쳐 경쟁작보다 확정으로 획득할 수 있는 기회를 많이 부여해서 유저분들이 원하는 캐릭터들을 많이 소환 하실 수 있도록 준비하겠다.
Q. 서브컬처 게임은 캐릭터에 대한 애정과 사랑, 즉 팬덤이 중요하다. 캐릭터들을 효과적으로 알릴 수 있는 그라비티만의 차별화된 마케팅 계획이 어떻게 되는지?
A. 정주희 사업 PM: <뮈렌: 천년의 여정>을 즐기게 될 유저분들의 이해를 돕기 위해 세계관과 주요 스토리 어필을 시작으로 캐릭터에게 몰입할 수 있도록 각 캐릭터의 서사를 알릴 수 있는 다양한 방향의 마케팅을 준비 중이다. 또한 대중적 관심도를 증대시키기 위해 다양한 채널을 통한 브랜딩 활동을 진행하고 있다. 이를 통해 유저분들과의 접점을 늘려 게임을 보다 더 재미있게 즐기실 수 있도록 노력할 예정이다.
Q. 오프라인 이벤트나 방송 등의 콘텐츠도 기대해 볼 수 있을까?
A. 정주희 사업 PM: 런칭 전에도 오프라인 행사와 라이브 방송을 진행했다. 정식 출시 후에도 이벤트, 방송 등의 콘텐츠를 준비해 활발하게 진행할 예정이다.
Q. 라그나로크 IP를 포함해 추후 인기 IP 등과 컬래버레이션 계획이 있는지?
A. 정주희 사업 PM: 라그나로크를 포함한 다양한 인기 IP와 협업 계획을 갖고 있다. 양쪽이 모두 시너지 효과를 볼 수 있는 협업을 선보이는 것이 목표다.
Q. 최근 서브컬처 게임 장르들은 게임 출시 후 오프라인으로 게이머와 접점을 늘리는 경우가 많다. <뮈렌: 천년의 여정>도 준비하고 있는 계획이 있는지 궁금하다.
A. 정주희 사업 PM: <뮈렌: 천년의 여정>의 국내 인지도를 높이기 위한 차원에서 지난해 지스타부터 올해 플레이엑스포, 코믹월드 등 다양한 오프라인 행사에 참여 중이다. 정식 출시 후에도 유저분들과 소통할 수 있는 여러 행사에 적극적으로 참여하며 접점을 늘려나갈 계획이다. 굿즈, 콜라보 등 다양한 방식을 긍정적으로 검토하고 있다.
6월 부산코믹월드에 마련된 <뮈렌: 천년의 여정> 부스
Q. 한국 유저들을 위해 시도한 변화가 있나. 가장 대표적인 사례를 소개한다면?
A. 정주희 사업 PM: 한국 유저분들의 눈높이가 높아진 만큼 일부 캐릭터의 모델링과 일러스트 부분을 개선했다. 이 부분은 앞으로도 개선해 나갈 예정이다. 추후 업데이트 되는 콘텐츠들도 한국 유저분들이 좋아할 만한 내용으로 업데이트 될 것이다. 한국적 요소를 담은 캐릭터도 검토 중이다.
Q. 현지와 한국 출시 시점에 차이가 있는 만큼 그간 쌓인 콘텐츠가 있을 것 같다. 향후 한국 서버의 업데이트 주기는 어떻게 가져갈 예정인지? 편의 사항이나 버전 빌드를 선반영하는 등의 조정이 있는지도 궁금하다.
A. 정기동 사업 PM: 이미 다른 지역에서 먼저 출시된 콘텐츠들도 있는 만큼 업데이트 주기는 최대한 빠르게 가져갈 예정이다. 중국 서버와 비교해 20% 가량 빠르게 조절해 최대한 버전 차이를 따라갈 수 있도록 할 방침이다. 또 특정 이벤트를 통해 여러 캐릭터를 동시에 선보이는 방식도 고려 중이다.
Q. 글로벌 퍼블리싱 역량을 입증한 그라비티가 역으로 한국에 해외 게임을 선보이는 사례다. 시장에서의 포지셔닝이나 포부, 목표 등에 대한 각오를 들어보고 싶다.
A. 정기동 사업 PM: 유저분들에게 이미 익숙한 라그나로크 IP뿐 아니라 보다 다양한 장르와 IP로 더 많은 유저분들과 만나고 싶다. 한국 서브컬처 시장이 많이 성장한 만큼 유저분들의 눈높이도 상향 됐다. 그만큼 탄탄한 스토리와 콘텐츠를 기반으로 정식 도전장을 내밀게 됐다. 시장 속 쟁쟁한 경쟁작들과 어깨를 나란히 할 수 있도록 노력해 나가겠다.
Q. 추후 글로벌 서비스 예정이 있는지 궁금하다.
A. 정기동 사업 PM: 먼저 한국에서 서비스하고 일본은 내년 서비스로 검토하고 있다. 그 외 지역은 별도 계약은 진행하고 있지 않아서 우선, 한국과 일본에 집중할 생각이다.
Q. 서브컬처 게임에 있어 운영이 굉장히 중요하다. <뮈렌: 천년의 여정>의 운영 방침이 궁금하다.
A. 정주희 사업 PM: 정식 론칭 전부터 공식 게임 라운지에서 GM들이 활발하게 활동하고 있다. GM들은 평소 서브컬처 장르를 좋아하는 것은 물론, 서브컬처 특성을 살려 각기 다른 개성을 지닌 운영자로 구성했다. 앞으로도 다양한 이벤트를 통해 유저분들과 친밀감을 쌓고 적극적인 소통을 이어나갈 수 있도록 노력하겠다.
Q. 인터넷 방송 등을 통한 유저와 소통 역시 인기에 영향을 크게 미치고 있는 것 같다. 이에 대한 향후 특별한 방침이 있는지.
A. 정주희 사업 PM: 자사 버추얼 유튜버와 스트리머를 통해 라이브 방송을 지속적으로 진행할 예정이다. CBT 때도 그라비티 공식 유튜브와 버튜버 치지직 채널을 통해 라이브 방송을 진행했으며 정식 출시 후에도 여러 채널을 통해 활발하게 활동할 계획이다.
그라비티의 버추얼 유튜버 '프링'
Q. 등급분류와 그로 인한 검열과 관련해 잡음이 있는 경우가 있다. 이 같은 이슈는 어떻게 대응할 예정인지?
A. 정주희 사업 PM: 만약 검열에 이슈가 생기는 부분이 있다면 최대한 캐릭터의 개성을 해치지 않는 선에서 디자인을 조금씩 수정할 예정이다.
Q. 역사적으로 민감한 사안과 같이 게임에 대한 수정이 필요한 경우가 있을 수 있다. 그라비티 측에서 개발사에 그러한 요구를 할 수 있는 권한이 있는지 궁금하다.
A. 정기동 사업 PM: 한국 서비스에 대한 권한이나 요청 사항에 있어 그라비티 측이 강력하게 주장할 수 있는 권리가 있다. QA와 운영 과정에 있어 문제의 소지가 있는 부분은 사전에 수정할 수 있도록 조치할 예정이다.