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취재

크래프톤, ‘역대 최대 분기매출’ 달성

BGMI 서비스 재개, 인게임 콘텐츠 흥행 효과

에 유통된 기사입니다.
방승언(톤톤) 2024-05-08 18:04:48
새로운 창작 역량의 발굴과 함께 PUBG IP의 트래픽 유지와 매출 고도화에 주력하고 있는 크래프톤이 2024년 1분기 역대 최대 분기매출을 올렸다.

크래프톤은 5월 8일 있었던 실적발표에서 PUBG IP 전반에 걸쳐 벌어진 다양한 라이브 서비스 시도가 PC, 모바일 등 매출에서 견고한 성장을 이뤘다고 전했다. 매출을 견인한 주요 공신은 인도지역에서의 BGMI 서비스 재개와 인게임 이벤트의 흥행 등이다.

크래프톤은 또한 2023년부터 지속 중인 ‘스케일 업 더 크리에이티브’ 전략을 올해에도 지속 추구, 세컨드 파티 퍼블리싱 형태로 유력한 IP를 확보하는 한편, 인도 시장에서의 퍼블리싱에도 힘쓴다는 계획이다. 실적발표 주요 내용을 정리했다.

# 역대 최대 분기 매출 달성

아래는 2024년 1분기 매출/비용/이익 상세 지표다.

- 매출: 6,659억 원 / YoY 23.6% / QoQ 24.6%
- PC: 2,437억 원 / YoY 36.5% / QoQ 45.8%
- 모바일: 4,023억 원 / YoY 15.5% / QoQ 17.4%
- 콘솔: 115억 원 / YoY 58.5% / QoQ -34%

▶ 역대 최대 분기매출을 기록했다. PUBG PC와 콘솔 버전은 2022년 무료화 선언 이후 최대 MAU 및 매출을 보였다. 컬래버 아이템, 신규 성장형 무기 스킨 등 인게임 이벤트의, 그리고 BGMI의 재출시 등을 매출 동력으로 꼽았다.

- 영업 비용: 3,554억 원 / YoY 39.0% / QoQ 4.0%
- 인건비: 1,214억 원 / YoY 20.4% / QoQ 0.4%
- 마케팅비: 124억 원 / YoY 144.1% / QoQ -63.8%

▶인건비는 신작 준비와 PUBG 프랜차이즈를 개발인원 증가 및 임금상승분을 반영해  증가했으나, 전 분기 대비로는 상여금 인식으로 인한 기저효과로 비슷한 수준을 유지했다.

마케팅비는 지난 분기와 비교해 신규맵 론도와MI 마케팅 집중의 기저효과로 전 분기 대비 218억 원 감소했지만 전년 동기 대비로는 BGMI 서비스 재개 이후의 광고비 영향으로 증가했다.

- 영업이익 3,105억원 / YoY 9.7% / QoQ 89.0%
- 조정 EBITDA 3,785억 원 / YoY 18.7% / QoQ 72.3%

▶ 영업이익의 경우 PUBG IP 전반의 매출 상승과 안정적 비용집행에 힘입어 전 분기 대비 크게 증가했다.

PUBG PC와 콘솔은 지난 4분기의 신규맵 론도 출시 이후 트래픽 상승세를 지속하고 있다. 또한 시즈널 성장형 무기 스킨 역시 매출에 크게 기여했다. 모바일 버전은 6주년 테마모드와 집 꾸미기 콘텐츠인 홈그라운드를 바탕으로 작년 초부터의 트래픽 상승세를 유지했다. BGMI의 경우 현지 축제 및 발리우드 콘텐츠 등 현지화 마케팅으로 관심을 증대했으며, 유저 베이스 확대와 BM 고도화 위해 결제 플랫폼 ‘유니핀’ 웹상점을 오픈했다.



# 주요전략 진행상황

2024년의 전략적 라인업 중 처음으로 선보이는 <다크 앤 다커 모바일>은 지난달 첫 CBT를 진행, 빌드안정성과 운영프로세스를 점검했으며 5만명 넘는 테스터가 참가했다. 향후 OBT 기간까지 게임 조작 난도와 게임 퀄리티 향상에 힘쓴다는 계획이다.

한편 크래프톤은 2023년 ‘스케일 업 더 크리에이티브’ 전략 일환으로 소수지분 투자와 퍼블리싱을 결합한 ‘세컨드 파티 퍼블리싱’의 전략 방향성을 수립한 바 있다.

이에 따라 새 글로벌 크리에이티브 확보를 위해 지분투자와 세컨드 파티 퍼블리싱을 가속화한다. 1분기까지 3개 회사 투자가 이뤄졌으며, 상반기까지 6개를 추가 확보, 중장기 파이프라인을 지속 확대할 계획이다.


인도 시장에서는 BGMI의 안정적 서비스에 힘쓰는 한편, 다양한 게임 퍼블리싱과 게임 중심투자에 나선다. 6개 신규게임 퍼블리싱을 현재 목표로 두고 있으며, 지난 4월 15일 <블렛 에코 인디아>를 포함 총 2개 게임이 이미 출시됐다. 2024년에는 다양한 신규사업과 전략적 파트너십, 게임 중심 투자를 통해 새 게임을 라이브서비스할 계획이다.

AI 기술 통한 게임제작 효율성 증대 및 게임성 발굴에도 노력 중이다. 지난 3월 CEO산하 AI 전략팀을 신설했으며 기존 제작 기술에서 벗어나 AI를 활용해 제작 방식을 혁신 중이다. 또한 분사한 렐루 게임즈의 <언커버 더 스모킹 건> 등 총 4건의 AI 게임을 2024년 출시한다.



# Q&A

Q. 7년 차 IP로서 PUBG가 올해 보인 성장률은 고무적이다. 이것이 트래픽에 의한 것인지, 매출 효율 증가에 의한 것인지 배경 설명을 부탁한다. 어떤 인게임 트렌드가드가 주효했나?

A. 질문하신 내용에 이미 언급된 것처럼 트래픽과 매출효율 증가의가의 양쪽 영향으로 좋은 실적이 났다. 한 분기의 노력만으로 이룬 실적은 아니며, 2022년 무료화 전환 이후 세운 장기 전략을 착실하게 수행하면서 계속 좋은 결과가 나오고 있다고 생각한다.

게임이 무료화 전환되면 시장 기대감으로 MAU가 높아졌다가 빠져나가기 마련인데, 작년 하반기부터 진행한 여러 인게임 이니셔티브로 무료 전환 직후 수준의 트래픽 수개월째 유지 중이다.


Q. 유니핀 도입으로 발생할 인도 내 사업 이익률 효과의 방향성은?

A. 유니핀 제휴는 수백만 오프라인 매장에서 디지털 결제 수단 없는 유저들에게 결제 방법이 생기는 일인 만큼, 과금 유저가 늘어나는 효과다. 또한 통상적 결제 수수료 대비 수수료도 낮으므로 수익성 제고도 가능하다고 생각한다. 과거 서비스 당시 비슷한 플랫폼이 이용됐던 상황을 돌이켜 보면 상당한 매출 비중이 여기서 발생할 것으로 생각하며, 이익률도 개선될 것 같다.


Q. <다크 앤 다커> CBT의 주요 반응은? 출시 시기 역시 궁금하다.

A. 말씀드렸듯 5만 명 이상 사전 예약을 달성했다. 중점을 둔 것은 안정적 플레이 가능성 여부 확인이었다. 내부적으로 확인한 지표는 많지만, 인게임 플레이플레이 세션의 횟수나 전체 시간 투자 등의 지표를 긍정적으로 봤다. 이를 통해 핵심 재미 요소에 대한 유저반응을 얼마간 확인할 수 있었다.

따라서 정식 출시 기대감 있다고 생각한다. 게임 출시 시점에 대해서는 6월에 한국 CBT가 한 번 더 진행되며, 3분기에는 국내 OBT가 열린다. 한국에서의 런칭 결과를 바탕으로 완성도를 높여 타겟 국가별로 출시를 단계별 확장, 4분기에는 글로벌 출시하는 것이 목표다.


Q. 신작 마케팅이 이뤄졌는데도 1분기 마케팅 비용이 줄었다. 2분기부터는 신작 마케팅 때문에 마케팅비가 다시 증가할까?

A. 이해하신 내용처럼, 매출 대비 마케팅비 비율이 낮았다. 다만 2분기에는 <다크앤 다커 모바일> 등의 본격적 출시 준비로 마케팅이 진행 예정인만큼 비용은 증가할 것이며, 연간으로 보면 매출 대비 비율은 예년과 비슷할 것으로 보인다.


Q. PUBG IP 수익성의 2분기 흐름은? PC와 모바일 버전 모두 계절성이 있는 것으로 알려져 있으며, 2분기는 보통 비수기다. 현재의 매출 트렌드가 유지될 수 있을까?

A. 말씀대로 과거에는 계절성이 뚜렷했다. 상대적으로 PC 계절성이 더 뚜렷하고 모바일은 약화하여 왔다. 중요한 건 PC 모바일 모두 3월 결산 이후 트래픽이 잘 나오고 있다. 이것이 물론 과거의 계절성을 다 역전시킬 정도는 아니지만, 예전보다 긍정적 트래픽으로 2분기를 시작하고 있기 때문에 그런 면에서 긍정적으로 보고 있다.

모바일 역시 트래픽이 점진 성장 중이며, BM도 고도화 중이다. 2분기에는 검증된 IP와의 컬래버 등 콘텐츠를 기획 중이며, 따라서 유저 관심을 불러일으킬 수 있을 것으로 기대한다.


Q. BGMI의 현지화 콘텐츠의 2분기 및 연간 실적 반영 전망은?

A. BGMI의 현지화 콘텐츠는 현지의 인기 크리켓 선수나 발리우드 스타, 인플루언서 등의 보이스팩 혹은 컬래버 아이템 등을 의미한다. 작년 4분기 보였던 폭발적 트래픽, 그리고 재개 후 안정적 운영을 통해  2분기 수익도 기대 중이다.


Q. <블렛 에코 인디아>의 초기 효과가 궁금하다. 또한 <쿠키런> 등 인도 퍼블리싱 작품에 대한 기대는 어느 정도인지?

A. <불렛 에코 인디아>는 4월 15일 출시 이후 100만 다운로드를 유지 중이다. 유의미한 지표상승 있었다고 생각하며, 글로벌과 분리해 인도 특화 캐릭터와 콘텐츠를 운영할 계획이다.

<쿠키런>에 대해 우리도 기대하고 있다. 게임 난도가 높지 않고 직관적이기 때문에 인도 유저의 긍정 반응이 있을 것 같다. BGMI의 인도 시장 내 존재감을 활용해 서드파티 퍼블리싱을 지속하면서 인도에서 잘 통하는 게임플레이, 콘텐츠, 과금모델에 대한 경험과 역량을 축적하는 시도라고 생각한다.


Q. 인건비 증가 예상 수준과 채용 속도, 2분기 비용 가이던스를 부탁한다.

A. 인건비의 경우 1분기에는 PUBG 아이피 신작 개발을 위주로 채용이 이뤄졌으며, 연간 예상 수준의 25% 정도 진행됐다. 2분기 채용속도는 1분기와 유사할 것으로 보인다.

2분기 비용에 대해 말씀드리면, 숫자 가이던스를 드리지는 않는다. 다만 앞에 언급한 것처럼 마케팅비의 경우 1분기보다 증가할 것으로 생각된다. 또한 비용 항목 중 지급수수료, 특히 외주 개발비나 e스포츠 대회 등 비용은 2~4분기 늘어날 것으로 생각된다. 1분기보다 비용 전반은 증가 예정이다.

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