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취재

[인터뷰] ‘유미아의 아틀리에’, 28년 아틀리에 시리즈의 새로운 도전

호소이 준조 프로듀서 & 아비코 신이치 개발 프로듀서 인터뷰

한지훈(퀴온) 2025-02-21 21:00:05

‘아틀리에’ 시리즈는 오랜 시간 동안 매력적인 세계관과 독창적인 연금술 시스템으로 많은 팬들의 사랑을 받아왔다. 그중에서도 <라이자의 아틀리에> 3부작은 주인공 라이자의 성장과 모험을 섬세하게 그려내며 큰 성공을 거뒀다. 이제, 그 바통을 이어받는 신작 <유미아의 아틀리에 ~추억의 연금술사와 창환의 땅~>(이하 유미아의 아틀리에) 가 출시를 앞두고 있다.


이번 작품은 ‘기억’을 테마로 삼아, 연금술이 죄악으로 취급받는 세계에서 살아가는 주인공 유미아의 이야기를 그린다. 보다 깊이 있는 스토리, 역동적인 전투 시스템, 그리고 개방감 넘치는 오픈 월드 탐험 요소까지, 아틀리에 시리즈의 새로운 도약을 예고하는 이 작품은 팬들은 물론, 신규 유저들에게도 강렬한 인상을 남길 것으로 기대된다.


최근 개발진과의 인터뷰를 통해 게임의 주요 특징과 개발 과정, 그리고 앞으로의 방향성을 직접 들어볼 수 있었다. 전작과 차별화된 시스템과 유미아의 매력을 한층 더 살린 이번 작품, 과연 어떤 경험을 선사할지 기대해보자.


호소이 준조(Hosoi Junzo) 프로듀서와
아비코 신이치(Abiko Shinichi) 개발 프로듀서


# 전작보다 훨씬 진지하진 스토리… 핵심 키워드는 ‘기억’

Q. 전작인 <라이자의 아틀리에>와 비교하면 스토리가 굉장히 진지해졌다. 주인공은 연금술사라는 이유만으로 죄인 취급을 받고 속죄하기 위해 노력하는 모습을 보이는데, 이 같은 설정 변화를 통해 전달하고자 하는 메시지는 무엇이었는지 궁금하다.


A. 호소이 준조(이하 호소이): 이번 작품의 테마는 ‘기억’이다. 기억이라는 게 하나의 사건을 두고 내가 가지고 있는 기억과 타인이 가지고 있는 기억이 다를 때도 있지 않은가. 이번 작품은 각자의 기억을 되짚으면서 스토리가 진행되는 방식을 채택했다. ‘내가 가진 기억을 잃어버리면 내가 아니게 될까?’, ‘기억이 끊기면 역사가 끊기는 것일까?’ 같은 질문을 던지게 만드는 이야기를 보여 드리고 싶다.



Q. 유미아의 외형을 보면 차갑고 어른스러운 이미지로 보이는데, 막상 게임에서는 되게 앳되고 귀여운 성격으로 등장한다. 반전 매력이 느껴지는데, 의도한 부분인가?


A. 호소이: 게임의 시작 부분에선 조금 차갑고 어른스럽게 보이지만, 아일라나 빅토르 같은 또래들과 어울리면서 마음이 훨씬 부드러워지는 모습을 보면 ‘역시 아틀리에 시리즈의 주인공이구나!’ 하고 생각하실 것이다. 여기서 조금 더 나아가서 이 미지의 대륙에 연금술로 인해 어떤 비극이 발생했는지를 점점 알게 되면서 유미아의 강한 정신력이 드러나면 여기서도 새로운 반전 매력을 느끼실 수 있을 것이라 기대한다.


<유미아의 아틀리에>의 주인공 유미아


Q. 지난 Xbox 도쿄 게임쇼에서 신념 있는 매력적인 빌런의 등장을 예고했다. 매력적인 세계관 덕분에 빌런의 서사도 굉장히 기대가 되는데, 어떤 신념을 가지고 있는지 짧게 힌트라도 줄 수 있나?


A. 호소이: 이 자리에서 많이 말하기는 어렵지만, 모든 빌런들이 연금술과 관련이 있다. 자기 나름대로는 선한 의도로 한 행위가 악행이 된 것일 수도 있다. 연금술과 관련된 어떤 행동으로 인해 인생이 크게 달라진 인물이라고 말씀드릴 수 있을 것 같다.



Q. 보통 아틀리에 시리즈는 하나의 키워드를 두고 여러 주인공이 등장하는데, <라이자의 아틀리에> 때는 특이하게 라이자가 3부작을 이어갔다. 이번 작품도 이와 유사하게 후속작으로 이어지는지 궁금하다.


A. 호소이: 이번 이야기가 더 전개될지는 플레이어들의 반응에 따라 결정될 것 같다. <라이자의 아틀리에>는 3부작으로 진행되면서 캐릭터 인지도가 크게 올라간 것은 좋았으나, 반대로 한 캐릭터로 3부작이 이어지면서 캐릭터가 질린다는 부정적인 반응도 있었다. 다만 전작이 3부작을 이어가면서 게임 외적인 부분에서 많은 사랑을 받았기에, 이번에도 유미아로 3부작을 이어갈지는 계속 고민해야 할 부분인 것 같다.



Q. 예상 플레이타임은 어느 정도인가?


A. 아비코 신이치(이하 아비코): 워낙 즐길 거리가 많은 아틀리에 시리즈의 작품인지라 플레이 성향에 따라 다를 수 있으나 아마 40~60시간 정도 소요될 것으로 예상한다.



# 더욱 강렬해진 실시간 전투, 다채로워진 오픈 월드

Q. 주인공 유미아의 동작이 굉장히 역동적이다. 전투 액션이나 연금술 과정에서 나오는 춤 동작이 굉장히 인상적인데, 유미아만의 매력 포인트라고 봐도 될까?


A. 호소이: 그렇다. 이번 작품의 주인공은 전작의 주인공들보다 좀 더 능동적이고 자신만의 확실한 힘이 있는 인물로 설정했다. 매력적으로 느끼셨다니 저희의 의도가 잘 전달된 것 같다.



Q. 캐릭터들의 장비가 매우 과학적으로 바뀌었다. 특별한 이유가 있나?


A. 아비코: 이번 작품의 전투는 캐릭터의 위치가 근거리와 원거리를 전환하면서 진행된다. 이에 맞춰 캐릭터의 위치에 따라 장비의 스타일이 달라지도록 디자인했다. 예를 들어 유미아의 무기는 근거리에서는 스태프로, 원거리에서는 총으로 전환된다. 이처럼 위치에 따른 스타일 변경을 고려해 디자인과 연출을 구상했다.


필드에서도 총으로 원거리에 있는 자원을 캐거나 수집 요소를 활성화시킬 수 있다.


Q. 이번 작품에서 도입된 실시간 전투 시스템이 굉장히 매력적이다. 이전 작품들과는 확실히 달라진 전투를 구현하는 데 어려움은 없었나?


A. 호소이: 이전 작품의 전투가 어떻게 하면 캐릭터를 가장 매력적으로 보여줄 수 있을지를 고민하면서 카메라 워크나 구도를 구상했다면, 이번 작품에선 여기에 더해 액션도 매력적으로 보여주기 위해 노력했다. 그런데 이렇게 개발을 진행하다 보니 이 두 가지가 완벽하게 상충하는 부분이 생기더라. 이를 조정하는 게 가장 어려웠다.



Q. 유미아의 신발과 총을 활용한 액션이 굉장히 눈에 띈다. 두 장비 모두 연금술과 관련이 있어 보이는데, 두 가지 장비 모두 연금술을 통해 업그레이드가 가능한가?


A. 아비코 신이치: 유미아가 사용하는 모든 장비는 연금술로 만들어진 장비다. 유미아의 신발에 붙은 추진기는 마나를 동력으로 활용해 작동하는 구조로, 이러한 설정이 실제 게임에도 반영되어 에너지 코어를 강화하면 벽에 붙지 않은 상태에서 2단 점프를 사용할 수 있다거나 바이크의 속도가 빨라지기도 한다. 무기 역시 연금술을 통해서 강화할 수 있다.


이번 작품에선 시리즈 최초로 완전 실시간 전투 시스템을 도입했다.


Q. 유미아가 신발로 벽을 타고 점프해서 높은 곳을 오르기도 한다. 이따금 절벽 같은 곳도 점프를 통해 올라갈 수 있던데, 의도된 부분인지 궁금하다.


A. 아비코: 2단 점프를 의식해서 게임 내 지역들을 설계했다. 이번 작품은 전작에 비해 횡으로 이동할 수 있는 영역이 넓은데, 높은 곳에 보물 상자를 숨겨놓는 등 플레이어가 자유롭게 탐험할 수 있게끔 권장하고 있다.



Q. 월드가 굉장히 넓고 수집 요소도 방대하다. 어떤 부분에 주안점을 찍고 준비했는지?


A. 아비코 신이치: 이번 작품은 오픈 월드를 의식해서 만든 작품이고, 퀘스트의 위치나 목표 지점 안내도 전작에 비해 알기 쉽도록 설계했다. 탐험 및 발견 가능한 요소 역시 자연스럽게 플레이어의 눈에 보일 수 있도록 배치해서 총으로 재료를 채집하거나 어딘가로 이동할 때 눈에 띄어 호기심을 가지고 접근할 수 있게끔 만들었다.



“입문은 쉽지만 깊이 파고들 수 있게”


Q. 아틀리에 시리즈의 상징이라 할 수 있는 연금술은 상당히 복잡한 편이었는데, 이번 작품에서는 자동 조합 기능이 추가되고 조합 자체도 간소화되어 굉장히 쉽게 이용할 수 있었다. 이런 변화를 준 이유는 무엇인가?


A. 아비코 신이치: 전작인 <라이자의 아틀리에> 3부작의 연금술은 이전 작품들보다 그래픽적인 부분을 강조했다. 이번에는 여기에 좀 더 직관적인 접근이 가능하게끔 조정해 한번 체험해보면 쉽게 메커니즘을 이해할 수 있게끔 신경을 썼다. 이번 작품은 누구나 쉽게 즐길 수 있도록 자동 조합 같은 여러 편의 기능을 더했다고 생각해주셨으면 좋겠다.



Q. 신규 플레이어를 위해 접근 난이도를 낮추는 것도 좋지만, 시리즈의 오랜 팬들도 즐길 수 있는 부분이 필요하다고 생각하는데.


A. 아비코: 이번 작품의 연금술에 코어 유저들을 위한 시스템이 마련되어 있다. 연금술에 사용되는 소재는 그 종류가 매우 다양하고, 각 소재마다 사용 시 추가되는 효과가 제각각이다. 이를테면 특정 조건을 요구하는 대신 해당 조건이 달성되면 더욱 강력한 효과도 있어 입문하기는 쉽지만, 플레이어가 깊이 파고들 수 있게끔 굉장히 복잡하고 어렵게 설계되어 있다. 기존 아틀리에 시리즈의 팬들도 재밌게 즐길 수 있는 게임이 될 수 있도록 노력한 부분이다.


입문은 쉽지만 충분히 파고들 수 있는 요소가 있는 연금술 시스템


Q. 이번 작품으로 아틀리에 시리즈를 처음 입문하는 플레이어들에게 꼭 소개하고 싶은 시스템이 있다면?


A. 아비코: 이번 작품에서 처음 도입된 하우징 시스템은 플레이어가 원하는 대로 구현할 수 있게끔 만들려고 노력했다. 또한 필드 위에서 언제든 원하는 아이템을 만들 수 있는 약식 조합 기능 역시 번거롭게 아틀리에에 들러 아이템을 만들지 않고 간단하게 모험을 즐길 수 있게끔 만들었다. 열심히 준비한 기능들이니 잘 이용해주셨으면 좋겠다.



Q. 게임의 그래픽 면에서 전체적인 디테일이 한층 업그레이드된 게 느껴진다. 어떻게 발전되었는지 궁금하다. 추가로 이렇게 그래픽이 발전하면 최적화 문제가 뒤따라오게 되는데, 이를 어떻게 대비하고 있는지?


A. 호소이: 전작에선 애니메이션 같은 분위기를 내기 위해 배경의 끝 부분을 일부러 뭉개는 방식으로 처리했었다. 이번 작품의 경우 캐릭터는 일러스트에 최대한 가깝게 구현할 수 있도록 신경을 썼고, 배경은 좀 더 사실적으로 섬세한 부분까지 묘사할 수 있도록 노력했다.


또한 이번 작품은 저희의 자사 엔진인 카타나 엔진을 활용해서 제작됐는데, 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 여기에 많은 영향을 받고 있다. 이번 작품이 시리즈 최초로 Xbox 플랫폼으로 진출하는 작품인 만큼 더 열심히 준비하겠다고 말씀드릴 수밖에 없을 것 같다.


하우징 시스템으로 특정 구역을 플레이어가 자유롭게 꾸밀 수 있다.


Q. <라이자의 아틀리에>도 이전작에 비해 크게 달라졌는데, 이번 작품은 <라이자의 아틀리에>에서 한층 더 발전한 느낌이다. 이렇게 계속 변화하는 작품을 만들어오면서 아쉬운 점은 없었는지 궁금하다.


A. 아비코: 게임이 출시되기 전에 이런 말을 해도 될지 모르겠지만, 좀 더 캐릭터의 매력을 보여줄 수 있었으면 더 좋겠다는 아쉬움은 있다. 시스템적인 부분에서는 아쉬운 점 없이 완성되었다고 생각하나, 이벤트 장면에서 캐릭터의 표정이 더 잘 드러난다거나, 전투에서 캐릭터의 특징을 좀 더 드러낼 수 있었으면 좋았겠다고 생각한다. 지금도 충분히 잘 드러내고 있지만, 플레이어분들이 더 좋아해주실만한 장면 같은 걸 더 많이 보여 드렸다면 좋았겠다는 욕심이다.


물론 개발 기간이 조금만 더 있었으면 더 좋았겠다는 의미지, 지금도 충분히 좋은 게임이고 게임이 아쉽다는 말이 절대 아니다. (웃음)



Q. 끝으로 게임의 출시를 기다리고 있는 한국의 팬들에게 한마디 부탁드린다.


A. 호소이: 항상 거스트의 작품들과 아틀리에 시리즈를 좋아해 주셔서 감사드린다. 지난 TGS에서도 말씀드렸지만, 개인적으로 한국의 아티스트나 문화를 정말 좋아해서 많은 자극을 받아 이번 작품을 제작하게 됐다. 이번 작품은 거스트의 작품 중 최대 규모로, 개발자들도 모두 만족할 수 있는 좋은 작품이니 꼭 한번 플레이해주시길 바란다.


아비코: 많은 응원 보내주셔서 항상 감사드린다. 이번에 새로운 주인공으로 새로운 시리즈를 선보이게 되어 처음에는 불안한 마음도 있었지만, 긍정적인 코멘트를 많이 받아서 정말 기뻤다. 이번 작품도 많이 플레이해주시고 좋았던 부분과 아쉬웠던 부분에 대한 코멘트를 남겨주시면 참고해서 더 좋은 작품을 선보일 수 있도록 노력하겠다.



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