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취재

[총정리] FAQ로 풀어 본 테라의 모든 것

현남일(깨쓰통) 2009-01-22 23:36:37

블루홀 스튜디오에서 개발하고 NHN 한게임이 서비스하는 MMORPG <테라> 22일 ‘한게임 인비테이셔널 2009’ 행사에서 실체를 드러냈습니다. 그 동안 ‘프로젝트 S1’ 이라는 이름으로 알려졌던 <테라>의 플레이 영상이 공개되었고, 다양한 정보가 밝혀졌습니다.

 

디스이즈게임은 이날 행사에서 진행된 개발자 프레젠테이션과 질의응답 등을 통해 밝혀진 <테라>의 모든 정보를 보기 쉬운 FAQ 형식으로 정리해 봤습니다. /디스이즈게임 현남일 기자


 

일반 사항

 

Q: 테라는 어떤 게임인가요?

 

블루홀스튜디오에서 개발한 판타지 세계관의 풀 3D MMORPG입니다. 언리얼 엔진 3를 사용해서 개발되었으며, 개발사에서는 개발기간 3년에 개발비 300억 이상이 든 블록버스터급 대작게임이라고 어필하고 있습니다.

 

또한 ‘차세대 MMORPG’를 표방. 기존의 MMORPG에서 시도 되지 않은 창의적인 시도로 승부할 것이라고도 말하고 있습니다.

 

 

Q: 그런데 게임명이 왜 ‘테라’인가요?

 

‘테라’는 ‘The Exiled Realm of Arborea’의 약자로, 게임의 세계관에 근거해 지은 게임명이라고 합니다. 또한 이에 대해 블루홀스튜디오의 김강석 대표이사는 “한국뿐 아니라 글로벌 시장에서도 통할 수 있는 게임명이라는 점을 고려했다”고 말했습니다.

 

왼쪽에서부터 블루홀스튜디오 박현규 기획팀장, 박용현 개발팀장, 김강석 대표이사.

 

Q: <테라>의 핵심 재미는 무엇인가요?

 

<테라>의 재미는 크게 ‘MMO’의 재미, RPG’의 재미가지를 꼽을 수 있습니다MMO의 재미란 ‘커뮤니티, 정치·경제 시스템’ 등을 말하며, RPG의 재미는 ‘몬스터와의 전투, 퀘스트’ 등에서 오는 재미를 말합니다.

 

이 중에서도 <테라>가 무엇보다 강조하는 것은 바로 전투의 재미입니다. 김강석 대표이사는 “논타겟팅 전투 시스템과 다양한 공략패턴을 가진 몬스터와의 전투로, 기존 MMORPG에서 꾸준하게 제기되어 온 ‘MMORPG의 전투는 지루하다’라는 편견을 불식시키겠다”고 강조했습니다.

 

 

 

전투와 액션

 

Q: 논타겟팅 전투 시스템이 정확하게 무엇인가요?

 

기존의 MMORPG들은 거의 대부분이 타겟팅 방식의 전투를 채택했습니다. 즉 몬스터와 전투를 벌인다고 하면 우선은 목표물을 선택(타겟팅)한 다음 공격키를 눌러 전투하는 방식이었죠.

 

하지만 <테라>는 다릅니다. 몬스터를 타겟팅 하지 않아도 공격 버튼을 누르면, 타격 범위에 있는 몬스터나 사물이 자동으로 대미지를 받습니다. 이것이 바로 논타겟팅 전투 시스템입니다.

 

사실 이 전투 시스템은 과 같은 좁은 공간에서 소규모의 인원이 전투를 벌이는 MO 액션 게임에서는 손쉽게 볼 수 있었습니다. 하지만 심리스 방식의 국산 MMORPG에서는 <릴 온라인> 이후 거의 처음이라고 봐도 될 것입니다.

 

 

Q: 액션성 면에서 논타겟팅 전투가 타겟팅 전투 보다 나은 점이 무엇인가요?

 

액션 게임을 떠올리면 쉽습니다. 가령 게이머들은 몬스터가 쓴 마법 공격을 아슬아슬하게 피할 수도 있으며, 동작이 큰 공격은 공격 범위 밖으로 빠져 나가 피할 수도 있습니다. 레벨이 낮더라도 몬스터의 패턴을 파악하고 약점을 집요하게 공략하면 보다 레벨이 높은 적이라고 해도 쓰러뜨릴 수 있습니다.

 

즉 논타겟팅 전투에서는 적과 캐릭터, 그리고 공격 기술의 범위타이밍이 굉장히 중요한 요소로 작용됩니다. 그래서 보다 밀도 있고, 긴장감 넘치는 액션을 경험할 수 있습니다.

 

 

Q: 그렇다면 전투가 너무 어렵지는 않을까요?

 

실제로 22일 행사에서도 그 부분이 염려스럽다는 의견이 많이 나왔습니다. 이에 대해 블루홀스튜디오 박현규 기획 팀장은 전투 조작이 무조건적으로 어려워지는 것을 막기 위해 많이 노력하고 있다. 유저가 게임을 하다 보면 자연스럽게 실력이 늘어 전투에 익숙해 질 수 있도록 게임을 디자인하고 있다고 대답했습니다.

 

 

Q: 논타겟팅 전투 시스템이라고 해도, 몬스터의 패턴이 다양하지 못하면 전투가 재미없지 않을까요?

 

<테라>의 몬스터들은 끊임 없이 움직이고, 저마다의 다양한 패턴을 가지고 플레이어를 압박(?) 해옵니다. 난이도의 문제가 있기는 하지만, 적어도 전투가 무작정 단순하게 흘러갈 가능성은 그렇게 커 보이지 않습니다,

 

 

Q: 전투 조작 방식이 궁금합니다.

 

기본적으로는 일반적인 3D 액션 게임과 크게 다르지 않습니다. W, A, S, D, 스페이스바로 캐릭터를 이동하고, 마우스로 시점 이동 및 공격을, 그리고 숫자키로 스킬을 사용합니다.

 

 

Q: 파티 플레이도 준비 되어 있겠죠?

 

<테라>는 기본적으로 근거리 공격 클래스, 원거리 공격 클래스. 그리고 힐러까지 다양한 클래스가 파티를 형성해 전투를 벌이게 됩니다. 이에 대해 김강석 대표이사는 전투는 역시 타인과 함께 즐겨야 한다고 생각한다. <테라>는 파티원들의 조화로운 전투를 구성하려고 노력했으며, 이 숙제를 푸는 데 1년 가까운 개발기간을 들였다고 말했습니다.

 

한편 <테라>는 크게 3가지 타입의 전투를 선보일 예정입니다. 소수의 파티가 소수의 몬스터를 상대하는 기본적인 전투, 다수의 몬스터를 한꺼번에 쓸어 담는다 라는 느낌으로 벌이는 파티 집단 전투. 그리고 캐릭터보다 3~4배 가량 거대한 중대형 몬스터를 상대로 벌이는 전투가 그것입니다.

 

 

Q: 각각의 전투에 대해 좀 더 자세하게 설명 해주세요.

 

기본적인 전투는 일반적인 MMORPG에서 볼 수 있는 전투와 크게 다르지는 않습니다. 하지만 논타겟팅 전투인 만큼 아무 생각 없이 공격키만 누르는 전투로는 고전할 수 밖에 없습니다. 유저들은 자신의 클래스의 성격에 따라, 그리고 몬스터의 패턴에 따라 다양한 패턴으로 전투를 펼치게 됩니다.

 

파티 집단 전투는 호쾌하고 강력한 스킬이 펑펑 터지고, 전략보다는 플레이어의 본능적인 반응이 더 많은 영향을 끼치는 전투를 말합니다. <진삼국무쌍> 같은 게임을 떠올리면 쉬울까요?

 

그리고 개발사에서 가장 자신 있어 하는 것이 바로 거대 몬스터와의 전투입니다. 거대 몬스터는 굉장히 다양한 패턴의 공격을 사용하며, 플레이어보다 훨씬 많은 체력을 가지고 있기 때문에 유저들은 자신의 클래스에 따라 역할 분담을 철저하게 해서 전략을 세우고 공략해야 합니다.

 

▶▶ <테라> 기본 전투 영상 보러 가기 {more}

▶▶ <테라> 파티 집단 전투 영상 보러 가기 {more}

▶▶ <테라> 거대 몬스터 전투 영상 보러 가기 {more}

 

 

Q: 영상에서는 몬스터의 HP를 확인할 수 없었습니다. 실제 게임도 그럴까요?

 

분명 오늘 개발자가 시연한 버전의 게임은 몬스터의 HP를 직접 확인할 수 있는 방법이 없었습니다. 몬스터의 움직임을 통해 어느 정도 HP를 예측할 수 있는 정도였는데요. 가령 몬스터가 절뚝거리면, HP가 얼마 남지 않았다는 것을 바로 알 수 있는 식이었습니다.

 

하지만 게임이 향후 선보일 CBT OBT 버전에서도 지금과 동일하게 갈 것인지는 확실치가 않습니다. 박현규 기획 팀장은 이에 대해 “인터페이스 등은 아직 개발단계이기 때문에 완전하지 못하다. 몬스터의 HP 표시 역시 향후 개발을 통해 얼마든지 바뀔 수 있다고 말했습니다.

 

 

Q: 또 영상을 보면 점프하는 장면이 없습니다. 혹시 점프가 없는 건가요?

 

점프를 아예 넣지 않겠다는 것은 아니지만, 설사 넣더라도 전투에는 크게 영향을 끼치지 않는 방향으로 개발될 예정입니다. 박현규 기획 팀장은 점프를 전투에 적극적으로 활용하는 것은 조작 난이도가 높아지는 것에 영향을 주기 때문에 이에 대해 신중한 입장을 가지고 있다고 말했습니다.

 

 

Q: PvP 전투는 어떻게 되나요?

 

아직 구체적으로 밝혀 진 것은 없습니다. 다만 일반적인 필드에서의 자유 PvP, 만렙 이후 즐기는 집단 PvP, 그리고 대규모 PvP 전투’까지 세 가지 형태의 PvP을 지원한다는 것은 확인되었습니다. 그 이상의 PvP에 대한 추가 정보는 차후 공개될 예정입니다.

 

 

Q: 혹시 <WoW> 같은 종족간 전투도 구현 될까요?

 

<테라>는 시스템적으로 적과 아군을 나눌 계획이 없습니다. 대신 유저들이 스스로 이야기를 만들어 나가는 구조를 가지고 있습니다종족간 대립구도가 아닌, 유저들 간의 대립구도, 길드간의 대립구도를 기초로 한다는 뜻입니다.

 

개발사에서는 길드 단위로 즐길 수 있는 다양한 컨텐츠를 선보일 예정이며, 현실과 굉장히 유사한 정치 세계, 시스템을 제공할 것이라고 밝히고 있습니다.

 

 
기타

 

Q: 게임에 등장하는 종족과 클래스는 몇 종류나 되나요?

 

기본적으로 6개의 종족, 8 클래스가 등장합니다. 유인계 클래스, 근접 공격계, 원거리 공격계, 힐러계 클래스 등이 존재하는 것으로 밝혀 졌습니다. 참고로 이 중 유인계 클래스는 일종의 탱커 개념으로, 몬스터의 시선과 어그로를 끄는 것이 목적인 클래스입니다.

 

 

Q: 그래픽 퀄리티가 굉장히 높아 보이는데, 사양은 어떻게 되나요?

 

정확하게 밝혀진 것은 없습니다. 하지만 블루홀스튜디오 박용현 개발 실장은 2009년도에 일반적인 PC사양 정도면 게임을 돌리는 데 큰 어려움은 없을 것이다고 말했습니다.

 

 

Q: 컨텐츠의 양은 얼마나 준비되어 있나요?

 

구체적으로 얼마나 많은 컨텐츠가 준비 되어 있는지 밝혀진 것은 없습니다. 하지만 김강석 대표이사는 MMORPG에서 탐험의 묘미가 얼마나 중요한지 잘 알고 있다. 방대한 분량과 볼륨이야 말로 MMORPG의 가장 중요한 성공요소 중 하나인 만큼, <테라>는 지금까지 공개된 그 어떤 MMORPG보다 방대한 월드와 컨텐츠를 선보일 것이다”라고 말했습니다.

 

 

Q: <테라>의 향후 국내 서비스 일정은 어떻게 되나요?

 

올 여름에 1 CBT를 하는 것만 확정 되었습니다. 이후의 서비스에 대해서는 아직 밝혀진 정보가 없습니다.