게임 산업의 양적, 질적 성장을 도모하고 치열해지는 경쟁시대에 게임 산업의 선도적인 역할 모색을 위한 참여와 토론의 장이라는 취지로 개최된 게임 산업 정책토론회가 지난 2일 국회 도서관 대강당에서 나경원 의원의 주최로 개최됐다.
이 자리에는 문화체육관광부 게임산업과 유병채 과장, 법무법인 집현전의 이종필 변호사, NHN의 박성호 이사, 학부모정보감시단의 김성심 국장과 엔씨소프트의 이재성 상무, 한국게임산업진흥원 김민규 본부장, 국민대 법학과 황승흠 교수가 참석했다.
법률계를 대표해 참석한 이종필 변호사는 우선 게임 산업에 대한 개념을 다시 되짚어야 한다고 주장했다. 현재 법률에는 오락을 할 수 있도록 제작된 영상물이 게임의 정의인데 게임물은 도구일 뿐 게임은 아니기 때문에 게임 산업은 게임물 산업과는 다른 관점에서 봐야한다는 것이다.
이 변호사는 “게임의 구성 요소에 대한 정의를 다시 해야 한다. 게임에는 규칙과 플레이어 두 가지 요소만이 존재해야 하며 도구는 규칙의 일부분에 불과하다. 같은 도구를 갖고 있어도 다른 게임이 된다. 예를 들어 바둑판과 바둑알을 갖고 바둑을 둘 수도 있지만 오목을 둘 수도 있고 알까기를 할 수도 있다. 도구보다 더 중요한 게 규칙이라고 생각하며 그 규칙은 자유로운 활동을 통해 유저가 채워져야 한다.”고 밝혔다.
또 “게임 산업 발전을 위해 이들 규칙을 보호해야 한다. 게임은 내용이 오픈된 저작물인 만큼 외부와 유저로부터 파괴되는 것을 막아야하기 때문에 새로운 보호 장치가 필요하다. 그리고 파괴되는 게임 규칙을 보호할 장치는 정부보다 각 업체에서 만들어야 할 것”이라고 주장했다.
업체를 대표해 참석한 NHN 박성호 이사는 게임의 문화적 가치를 올리는 것은 물론 게임법의 전면적인 개편을 요구했다. 박 이사는 “게임법이 그동안 발전한 건 사실이지만 그 기간 동안 게임의 문화적 가치가 제고되고 인식이 변화됐다는 말에는 의문을 던지고 싶다. 그동안 우리는 게임을 너무 산업적 측면에서 바라본 게 아닌가 싶다. 문화로서의 게임을 보자.”고 운을 뗐다.
“게임 심의 제도의 경우 해외에서는 소비자의 이용 정보를 기반으로 자율 적용하지만 국내는 법이 적용된다. 이렇게 개발자들은 가이드 라인의 굴레 속에서 게임을 제작하니 다 비슷해지고 차별성이 없어진다. 이래서 우리보다 자유로운 창작 환경을 가진 다른 나라를 이기겠나? 창의적 제작 환경을 보호해 줄 법률이 만들어져야 한다”며 게임을 보는 사회적 인식이 바뀌어야 함은 물론, 게임 수출국으로서 게임을 바라보는 법의 전면적인 개편이 필요하다는 것이다.
또한 “나라에서 아이템 판매나 가격, 사용 한도까지 제재하고 있는데 이는 타당하지 않다고 생각한다. 자기 컨트롤을 못하는 사람들을 위해 과도한 잣대를 가하는 것은 아닌가 생각한다. 한 예로 '수퍼사이즈 미'는 맥도날드와 햄버거에 대한 경종을 울렸다. 하지만 맥도날드와 빵 자체가 악인가? 그렇다고 하루 2개 이상 먹지 말라는 법은 없다. 이는 자율적으로 줄일 수 있다. 대신 자기 컨트롤을 할 수 있도록 적절한 정보를 정부와 업체가 줘야 할 것”이라고 주장했다.
토론 중인 패널들. 좌로부터 학부모정보감시단 김성심 국장,
문화체육관광부 게임산업과 유병채 과장, NHN 박성호 이사, 법무법인 집현전 이종필 변호사.
학부모를 대표해 참석한 학부모정보감시단 김성심 국장은 업계에 대한 사회적 책임이 더 강화돼야 한다고 지적했다. “일반적으로 사회적 책임을 유저의 책임으로 넘기려는 성향이 많은데 그 책임은 유저가 미성년이면 학부모에게도 넘어온다. 하지만 대부분의 학부모는 게임의 문외한이다. 제대로 지도하려면 이해를 해야 하는데 시도를 해봐도 할 수 없는 게 학부모다. 그래서 아는 사람들이 먼저 제안하고 나서줬으면 좋겠다.”는 것이다.
또한 “칼은 요리하라고 주는 것이지만 다른 방법으로 사용하면 맛있는 요리를 만드는 도구가 아닌 무기로도 활용된다. 이것이 전적으로 유저만의 문제는 아니다. 이를 방지하기 위한 업계의 책임도 어느 정도 있어야 한다.”고 주장했다.
그리고 김 국장은 정부 예산의 효율적 활용이 이뤄지도록 해야 한다고 지적했다. 수출 산업의 효자라지만 현재 정부의 게임 부분 예산은 2008년에 108억으로 굉장히 낮으며 이 예산이 이용자의 보호 측면에서 얼마나 활용되는지 묻고 싶으며 게임의 역기능 예방에 대한 부분에 예산이 많이 활용돼야 한다는 것이다.
“게임 중독은 삶의 파괴는 물론 사회적 문제와 범죄로 확산되지만 게임 중독 인구는 줄지 않고 조금씩 늘어가고 있기 때문에 이를 방지하기 위한 예산이 확충해야 한다. 이게 아니면 게임 산업 육성을 논할 수 없다. 게임 중독은 다른 중독과 달리 중독 후 의식 변화가 힘들기 때문”이라고 주장했다.
또한 문화로서의 게임 산업 진흥법이 제정돼야 한다고 주장했다. 학부모들은 게임의 사행성 제거는 물론 폭력, 몰입, 경쟁, 성 정체감 등 많은 부분이 제거돼야 한다고 생각하기 때문에 많은 콘텐츠의 부정적 내용들이 적절히 지적되고 개선돼야 게임이 문화 콘텐츠로 인정받을 수 있을 것이라고 밝혔다.
토론 중인 패널들. 좌로부터 엔씨소프트의 이재성 상무,
한국게임산업진흥원 김민규 본부장, 국민대 법학과 황승흠 교수.
국민대 법학과 황승흠 교수는 게임의 여러 가지 역기능은 법이 없어도 충분히 해결할 수 있다고 주장했다. 어떤 일에 대한 우려가 있기 마련이지만 우려도 현실이며 많은 우려들이 근거 없이 사라지는데 게임도 마찬가지라는 것이다. 그리고 우려들은 결국 만든 사람이 해결해야 한다고 주장했다.
황 교수는 “나는 한국 게임 업계의 건강한 모습을 봤다. 첫 번째로 아이템 현거래 부분은 업계에서 부분유료화 등의 시스템으로 해결한다. 덕분에 현재의 아이템 현거래는 예전에 비해 굉장히 많이 축소된 편이다. 두 번째로 피로도 시스템이다. 현재 많은 게임들이 도입하고 있는데 잘 모르더라. 덕분에 유저들은 점차 게임 시간을 줄여나가고 있다.”며 “이는 업계가 성숙하고 있다는 증거이며 제도나 정부의 힘이 아닌 시스템으로도 충분히 가능하다”고 밝혔다.
황 교수는 마지막으로 “정부는 제도나 법 이전에 업체의 자체 시스템 적으로 풀 수 있도록 논의하고 그래도 정 안 되면 가장 마지막에 제도나 법 적용을 해야 할 것”이라고 밝혔다.