정부가 게임산업을 미래 먹거리로 육성하겠다는 발표와 함께, 게임산업 진흥을 위한 종합계획을 밝혔다. 제 105회 국정현안점검조정회의에서 밝힌 이번 계획은 오는 2024년까지 매출액 19.9조 원, 수출액 11.5조 원, 10.2만 명의 일자리창출을 목표로 한다.
박양우 문화체육관광부(이하 문체부) 장관은 "코로나19 이후 비대면, 온라인 경제로 전환이 가속화되는 상황에서, 대표적 언택트 산업인 '게임산업'의 진흥을 위한 중장기 정책방안을 논의했다"고 밝혔다.
박 장관은 게임은 지난 10년간 연평균 9.8%의 성장세를 보인 고성장산업이자, 고용유발계수가 타 산업에비해 높은 고용친화형 산업이라고 말했다. 또 국민의 대표적 여가 문화로 자리매김했으며 e스포츠 종주국으로 e스포츠 문화를 선도하고 신한류 붐을 조성하고 있다고 밝혔다.
또 "정부는 비대면 경제와 4차 산업혁명 시대에 게임산업이 정보기술(IT)산업을 선도하고 새로운 성장 동력을 확보할 수 있도록 지원할 계획이다"라고 밝혔다. 문체부의 중장기 정책 방향을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자
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[종합] 미래 먹거리로서 육성, 정부가 문화예술에 '게임'을 추가한다 (현재 기사)
[게임진흥계획①] 법으로 확률형 아이템 막는다고? 정말로?
# 전향적 규제 개선으로 온라인, 모바일게임 성장 지원
정부는 글로벌 경쟁이 심화되며 성장 정체기에 접어들 산업을 지원하기 위해 기존 규제를 원점에서 재검토할 필요가 있다고 판단했다.
이를 위해 통합 플랫폼 게임 확산 등 게임 생태계 변화에 대응하기 위해 중복 심의를 방지하고 민간 자율 강화 등 등급분류 개선 요구를 해소하는 방안 등을 마련했다. 정부는 합리적 규제 개선을 통해 자유로운 기업 환경을 조성, 동시에 게임이용자 권익 보호를 강화해 게임산업의 혁신성장을 지원한다는 계획이다.
1) 게임물 내용수정 신고 제도 개선
먼저 게임업계의 지속적인 규제개선 요구가 있던 ‘온라인, 모바일 게임물 내용수정 신고 제도’를 개선한다. 경미한 내용에 대한 신고 의무 면제, 선택적 사전신고제가 도입된다.
경미한 내용의 기준으로는 1) 기술적인 보완과 개선이 필요하거나 2) 이용자의 정보와 내용 등 계정이 승계되는 내용, 3) 연령 변경이 없는 캐릭터나 시나리오가 추가되거나 밸런스 조정, 시나리오 추가, 과금체계 수정, 운영체제 변경과 업데이트 등이다.
2) 배팅, 배당성 게임 규제 혁신
정부는 중복규제 비판이 있던 '일일 손실한도 제한' 규정을 폐지하고 업계 자율적 '‘이용자 보호 및 사행화 방지 방안' 수립을 유도한다.
제도 개선 2년 후인 2022년에는 사업자들의 자율 규제 및 관련 전문가, 게임위 등의 평가를 통해 추가 규제 완화도 검토하고 있다.
3) 새로운 게임 유통 활성화를 위한 제도 개선
새로운 게임 유통 활성화를 위해 중복 등급분류를 방지하고자 기존 플랫폼 중심이던 등급분류를 '콘텐츠 중심'으로 바꾼다. 이로 인해 심의 수수료가 약 37% 가량 감면될 것으로 정부는 예상하고 있다.
민간등급분류도 기존 게임콘텐츠등급분류위원회의 분류 영역을 모바일까지 넓히지만, 청소년 이용불가 게임은 제외한다.
오는 2021년부터는 같은 게임이 한 번만 등급분류를 거치면 모든 플랫폼에 유통될 수 있도록 하는 방안도 검토 중이다. 더불어, 등급결정회의는 공개를 원칙으로 해 투명성을 높이는 방향으로 바뀐다.
블록체인과 클라우드 게임과 같은 신기술 기반 게임에 대해서는 특성을 고려한 등급분류 기준마련, 등급분류 예측 가능성을 제고한다. 더불어 게임위 내 기존 인력 조직을 활용해 신기술 기반 게임의 불법적 이용 상황 발생시 사후관리 강화를 위한 전담 조직 신설도 추진한다.
4) 민간자율 등급분류 정착
정부는 등급 준수 범위 내에서 게임사업자가 이용자 연령을 자율적으로 표시하도록 허용하는 방안을 내놨다. 더불어 민간등급분류도 기존 게임콘텐츠등급분류위원회의 분류 영역을 모바일까지 넓히지만, 청소년 이용불가 게임은 제외한다.
구글, 애플과 같은 자체등급분류사업자의 지정 요건도 완화된다. 온라인 업무처리 시스템을 개발, 지원해 활성화를 유도한다. 지정 요건은 기존 3년간 평균 매출액에서 자본금이 추가된, '3년간 평균 매출액 또는 자본급'으로 바뀐다.
# 아케이드 게임 사행화 방지, 규제 혁신
아케이드 게임은 이용자 만족도 제고와 건전한 산업 활성화를 위해 제도를 개선한다.
사행화 방지를 위해 아케이드 게임 자동진행 장치 금지 및 행정처분을 강화하며 경품 지급기준을 기존 5천 원에서 1만 원으로 인상해 경품 종류를 확대한다. 또 경품 교환 게임을 단계적으로 허용하는 방안도 내놨다.
단속 실효성을 높이기 위해 불법 개변조 게임물을 확인 즉시 등급분류 취소와 동시에 수사, 행정처분을 진행하거나 지자체, 검경, 국세청 등 관계기관에 게임장 운영정보 및 불법적인 사행행위 정보를 통합 제공하는 사후관리 강화도 계획하고 있다.
# 게임이용자 권익보고 위한 제도도 개선
1) 게임이용자의 권리 보장 및 보호 강화
정부는 이용자 권익보호를 위해 제도도 개선한다. 권리 법령과 사업자 의무부과 등 정책의 실효성을 확보하고 조사연구를 하는 등 권익보호를 향상하도록 시도한다. 정부는 법률에 '모든 국민이 합리적 이유 없이 차별을 받지 않고 자유롭게 게임을 향유할 권리'를 명시한다는 계획이다.
이를 위해 게임사업자의 이용자 권익 보호 의무 법률에 위 권리를 규정하고 실효성을 제고하기 위해 이행강제금과 과태료를 도입한다. 과태료는 게임사업자의 매출을 고려해 산정한 기준을 반영한다고 밝혔다.
게임 이용에서 벌어질 수 있는 분쟁을 위한 전문 분쟁조정위원회도 신설될 계획이다. 이는 기존 콘텐츠분쟁조정위원회에서 약 76%가 게임이 차지하고 있어, 이에 대한 분리 및 확장이 필요하다는 의견에 의해서다.
2) 이용자 권익 보호를 위한 제도개선
본인인증의 경우 전체이용가 게임에 한해 의무화가 폐지 검토된다. 이에 해당하는 이용자는 셧다운제에 적용되는 만 16세 미만 이용으로 추정하고 있다.
국내 법인이 없는 해외 게임사업자의 국내 대리인 지정 제도를 도입한다. 의무화 조건으로, 게임이용자의 권익보호와 게임사업자에 대한 역차별이 해소될 것으로 보인다. 국내 대리인은 민관정책협의체를 구성, 세부사항을 마련한 뒤 운영한다.
공정한 이용환경을 조성하기 위해 오토, 핵과 같은 불법 프로그램, 대리행위에 대한 사후관리를 강화한다. 관련 전문 모니터링 인력 운영과 관련 조사, 조치를 확대한다. 이는 게임물관리위원회와 관련 사업자, 검경 사법기관이 상시로 협력, 관리한다.
3) 셧다운제의 단계적 개선
먼저, 한국 e스포츠협회에 등록된 선수에 한해서는 미성년자라도 셧다운제 적용을 제외하는 방안을 추진한다.
현재는 국제 대회에 참가할 경우 미성년자 프로게이머의 계정 이용을 예외적으로 허용하고 있으나 이에 대한 기준을 좀 더 강화하기 위함이다.
4) 게임광고 관련 제도의 개선
지나친 선정성 등 올바른 게임 이용을 해치는 게임광고도 제한할 계획이다. 과거 등급받은 것과 다른 내용의 광고에만 적용된 것이 한 층 확대된 셈이다. 확대 이후에는 방송통신심의위원회의 협조 없이 게임물관리위원회가 이를 제한할 수 있다.
정부는 국내대리인 제도와 신고포상 제도 등을 적극 활용해 부적정 게임광고를 근절하겠다는 계획이다.
5) 확률형 아이템의 정보공개를 법제화
확률형 아이템에 대해서는 아이템 종류, 확률정보 등 표시의무 부과 근거를 마련한다. 정부는 1) 반복적 과다 결제 유발 가능성으로 사행성 우려가 존재하고 2) 복권 당첨 수준의 지나치게 낮은 확률, 3) 공표 확률의 진실성 논란 등 미흡함을 지적하며 실효성 확보 수단이 더욱 필요하다고 밝혔다.
정부는 청소년 보호와 투명성 제고, 규제의 실효성을 높이고 산업의 부정적 영향을 바꾸기 위해 법령 근거를 마련한다는 계획이다. 오는 6우러부터 공정거래위원회의 확률형 아이템 정보 공개 의무화가 진행되는데 여기에 확률형 아이템의 정의규정을 더하고 종류와 종류별 공급 확률정보 등 표시를 의무화하기 위한 근거가 마련된다.
# 민관 협력 체계 구축 및 공공기관 역할의 재정립
1) 민관 협력 정책 제반 장치 구축
정부는 게임법 개정을 통해 정부와 지자체, 공공기관, 사업자가 참여하는 '게임산업협의체'를 구성, 운영해 다양한 이해관계를 조정하는 근거를 마련한다.
협의체는 1) 중, 장기 정책 과제를 발굴하고 2) 불필요한 법, 제도를 개선하며 3) 이용자 보호 및 자율규제와 4) 연구 및 정보 수집, 분석 등 담당, 운영의 실효성 제고를 위해 일정 수준의 구속력을 법령에 보장하도록 하는 역할을 맡는다.
더불어 해외 게임유관기관과 관련 전문가, 사업자가 참여하는 컨퍼런스도 개최, 법령․제도 및 기술 발전에 따른 효과적 정책 대응 방향 등도 모색할 예정이다.
2) 게임물관리위원회의 기능 재정립, 한국콘텐츠진흥원 개편
게임물관리위원회가 재정립되고, 한국콘텐츠진흥원이 개편된다. 정부는 게임위가 2011년 민간자체 심의제도 도입 이후 급증하는 게임 등급분류에 대응하고 불법 게임 선제적 예방, 단속의 실효성 제고를 위해 사후관리 기능을 강화한다.
또 게임이용행태조사 등 기초연구, 등급분류 및 사후관리 등 현안연구를 담당하는 정책연구소 신설해 정책연구를 강화한다. 이를 위해 통합정책자문단을 구성, 정책연구포럼 운영을 통해 정책수용도를 향상시킨다는 계획이다.
국제등급분류연합(IARC) 등급분류 시스템 내 국내 등급분류기준 반영을 확대해 국내 등급분류제도가 아시아 표준화를 선도하도록 할 것이라고 밝혔다. 또 지자체공무원 교육과 검경 공무원 교육, 게임사업자 교육 등 맞춤형 전문지식 교육을 강화하는 방안도 발표했다.
콘진원은 게임산업 고도화 및 게임의 사회·문화적 가치 확산을 위해 게임본부의 기능과 조직을 개편한다.
창업 부터 제작지원, 투/융자, 사업화, 해외진출 까지 지원사업 전 과정을 아우르는 기업 맞춤형 원스톱 지원체계 구축하고 전문직위제 확대, 교육/연수 강화, 민간(협/단체, 업계) 교류 확대를 통한 담당자 전문성을 제고한다.
또 국내외 게임 생태계 변화에 적절히 대응할 수 있도록 게임정책팀과 게임문화팀을 신설한다. 현재는 게임산업팀과 게임유통팀 등 2개 조직이 마련된 상태다. 개편 뒤에는 4개 팀으로 확장된다.
그밖에 정부는 민관 유기적인 소통 채널을 구축해 중소게임사 지원과 판호, 질병코드 등 주요 현안에 대한 대응도 강화하며 게임 유관기관, 협/단체와 업계 대표가 참여하는 협의체도 구성 및 운영한다.
# 창업 및 중소기업 성장을 위한 체계적 지원 확대
1) 창업기반시설 확충 및 운영 내실화, 중소기업 성장 위한 지원체계 구축
정부는 2009년 6월 판교에 설립한 창업기반시설인 글로벌게임허브센터를 현행 50실에서 추가 확충, 지원 확대해 '강소 게임기업의 전진기지'로 조성한다는 계획이다.
이를 위해 VR과 AR, HTML5, 블록체인과 같은 신기술 기반 개발도 지원한다. 또 입주사 대상으로 모집 단계부터 벤처 투자 참여를 유도하며 중견기업과의 네트워크도 강화하겠다는 뜻을 밝혔다. 현행 10개소인 센터의 추가 조성도 검토 중이다. 블록체인 기술에 대해서는 아이템 자산화와 거래소 운영을 금융위원회의 정책 방향과 맞춰 등급분류 세부기준을 세운다는 방침을 밝혔다.
혁신 게임기업을 육성하기 위해 예비창업자, 인디게임사, 중소게임기업의 성장을 위한 지원체계를 구축한다. 중장기 과제로 기재부 협의 후 추진한다는 계획이다. 글로벌게임허브센터 등 입주기업, 창업지원 공모전 선정 기업, 제작지원 사업 선정 기업, 인디게임 경진대회 입상자 등 대상, 육성 프로그램을 운영하고 컨설팅도 지원한다.
인디게임사, 중소게임사에게는 개발 이후에 방치되거나 소실된 유휴자원은 우선순위를 조사하고 유휴자원을 선정, 확보한 다음 이를 공유할 수 있도록 하는 방안도 마련된다. 향후 현장의 의견을 수렴해 보완, 확대한다.
모바일로 치우쳐진 개발지원 형태도 보완한다. 신기술과 여러 플랫폼을 활용할 수 있도록 타 플랫폼도 지원하며 지원 분야별 기술 지원과 기업의 성장 단계별 지원으로 분야별 전문성도 강화한다는 계획이다.
2) 해외 진출을 위한 지원
현지화 지원도 앞서 소개된 플랫폼 탈피 지원과 마찬가지로 게임사가 자율적으로 선택하도록 변경한다. 플랫폼 구분을 없애고 시장 상황에 맞는 게임을 지원한다. 콘솔과 아케이드 게임 같은 해외시장 비중이 높은 게임에 대한 지원도 강화하며 개발사가 직접 요청할 경우 이에 대한 맞춤 지원을 할 수 있도록 목표를 잡고 있다.
수출과 관련해서는 중소 게임기업의 해외 진출 지원을 위해 기업이 자율적으로 지원 분야(컨설팅, 해외시장 정보제공 등)를 선택하도록 현지화 지원사업을 개선하고, '해외시장 통합정보시스템'을 구축한다. 시스템을 통해 정부는 국가별 문화적 특성, 선호도 차이, 게임 인식, 성공사례 등 정보를 제공한다는 계획이다.
수출시장이 다변함에 따른 신흥시장 개척을 위해 수출상담회, 국제게임 전시회 등 대규모 국제 게임행사 사후 평가 후 이를 보완하며, 전략시장 게임마켓 참가 및 수출상담회 개최 확대와 신흥시장 게임마켓 한국공동관 참여를 강화한다. 아케이드 및 보드 게임 해외 마켓 신규 참가도 지원한다.
해외 진출 게임의 저작권 보호를 강화하기 위해 저작권 침해 해외사이트 주기적 집중단속(문체부, 경찰청, 방통위) 및 민관합동 '불법사이트 침해대응협의체'를 운영한다.
또 합법유통 지원(인증, 등록 등)과 침해대응 구제(법률자문, 컨설팅) 등 해외 저작권보호를 강화(저작권보호원 해외저작권협력사업단)하며 국가 간 공조 강화 및 국제 조정 기구 유치를 통해 분쟁해결절차 이용을 촉진할 계획이다.
# 기능성 게임 제작 지원, 게임생태계 다양성 제고
온라인, 모바일 외 다양한 플랫폼과 VR, 블록체인, 클라우드 등 신성장 게임을 집중 육성함과 더불어 인디게임과 게임에 교육, 의료, 보건, 사회적 문제해결 등 내용적 요소가 결합된 형태인 기능성 게임을 지원해 게임생태계 다양성을 제고한다는 계획도 내놨다.
이를 위해 기능성게임 전용 마켓을 개최하거나 해외 진출을 위한 단계별 원스톱 지원책도 계획하고 있다.
혁신 게임사 육성을 위해, 정부는 문체부, 기획재정부의 협의를 거쳐 예비창업자와 인디게임사, 중소게임사의 성장을 위한 지원체계를 마련한다. 또 두 부서가 중장기 계획을 세워 '풀뿌리 게임인 지원'을 추진, 인디게임과 게임 개발을 하고자 하는 인력의 경험을 쌓는 지원도 진행한다.
# 게임 인식 제고, 문화예술의 정의, 범위 규정에 '게임' 추가한다
정부는 게임의 인문학적 가치를 확산하도록 문화예술진흥법에서 '문화예술의 정의, 범위 규정에 게임이 포함되도록 하는 방안'을 추진한다. 이는 정부가 게임이 다양한 장르가 혼합된 종합 예술이고 전통 예술에서 부족한 상호작용 요소가 가미된 새로운 문화예술 영역으로 평가됐기 때문이다.
또 올바른 게임문화를 조성하고자 게임에 대한 인식 제고 교육을 강화, 현재 청소년 위주에서 고령층, 개발자와 유튜버를 대상으로 게임 이용문화 교육 대상을 확대한다. 더불어 가족 중심의 게임문화 축제를 개최하는 한편, 게임 과몰입 치유를 위한 기반시설의 기능을 강화한다.
게임마이스터고 등 게임 분야 직업계고의 현장맞춤형 교육지원을 위해 게임전문가, 현장교원이 참여하는 실무형 인정교과서도 개발한다.
'게임기획'과 '자료구조와 알고리즘', '게임서버프로그래밍', '2D게임프로그래밍' 등 4종을 개발하고 이후 학교현장의 수요를 반영하여 지속 개발, 지원한다는 계획이다.
학교 내 올바른 게임문화 확산을 위한 학생, 교사 등 대상으로 게임교육 확대를 추진한다.
학생은 1) 청소년 교육 확대, 2) 게임 이해하기 교육과 3) 게임 코딩, 진로 교육 등 현장 맞춤형 교육을 강화하며 4) 도서, 산간 등 소외 지역의 교육도 확대한다. 교사는 직무연수를 기존 교사에서 교장, 교감까지 연수 대상을 확대하며 현장 연계 연수, 현장 적응 위한 교사연구회를 강화한다.
# 과몰입 대응 체계 개선 등 올바른 게임문화 조성
정부는 과몰입 대응을 위해서 올바른 게임문화 확산을 위한 민관 협력체계를 구축하고 공통비전 수립 및 세부사업을 통합추진한다.
세부 내용으로는 1) 기본계획의 수립과 시행, 2) 실태조사 및 정책대안 개발, 3) 상담, 교육 및 홍보 활동, 4) 예방 관련 전문 인력 양성, 5) 예방치유에 관한 연구, 관련 프로그램 개발, 국제교류 및 협력 6) 통합홍보로 나뉜다. 적용 대상은 문체부, 지자체, 콘텐츠진흥원, 게임물관리위원회, 게임문화재단, 게임 관련 협단체다.
세계보건기구(WHO)가 지정한 게임이용장애 질병코드의 국내 도입여부에 대해서는 작년 7월 개설한 국무조정실 중심 민관협의체를 통해 논의 중이다.
각계 의견수렴 및 전문가 논의 통해 국내 게임산업 영향 최소화, 올바른 게임이용 문화 정착 등 합리적 해결방안 모색한다는 계획으로 1) 게임이용 장애 질병코드 등재 과학적 근거분석(기존연구 과학적, 타당성 분석 등), 2) 게임이용 장애 실태조사(진단도구 구체화, 진단군 규모 및 특성 등), 3) 파급효과 분석(분야별 분석 등) 등 공동연구를 진행 중이다.
정부는 올바른 게임문화 조성의 중심으로 지역기반의 게임 힐링센터 기능을 강화한다. 명칭은 게임 관련 교육, 예방, 상담 등이 가능한 '문화공간'으로 조성하고자 과거 게임과몰입 힐링센터에서 '게임 힐링센터'로 부정적인 영향을 줄 수 있는 단어 '과몰입'을 뺀 것이 눈여겨볼 만 하다.
여기에 기존 병원 중심의 의료적 모델에 더하여 지역사회 기반의 게임 힐링센터로 기능 개편한다는 계획이다. 이를 위해 쉽게 접근이 가능하고, 지역 내 문화시설 등과 연계, 협력을 강화한다.
전국단위로 게임 관련 교육, 예방, 상담 등 과몰입 치유 서비스 접근이 가능하도록 프로그램도 개선한다. 예방과 치유 연구 및 문화, 예술, 체육 등 프로그램 개발, 보급(연령별 세분화 등)을 위한 온라인 예방 메뉴얼을 제공한다.
# 전세대 공감 조성 위해... 올바른 게임문화 조성과 확산 기여
정부는 게임의 문화적 가치 확산 및 올바른 게임문화 조성을 위한 가족 중심의 게임문화 축제 개최도 검토 중이다.
게임을 체험하고 세대 공감 게임대회를 여는가 하면 가족캠프, 이야기 콘서트, 게임을 주제로 한 다양한 공연 및 전시, 학술연구, 강연도 계획한다. 오는 11월 서울에서 '한중일 e스포츠 대회'를 개최하고 아시아를 넘어 세계적으로 통용될 수 있는 ‘e스포츠 국제 표준’을 마련, e스포츠 종주국 위상을 강화하겠다고 밝혔다.
콘진원, 게임문화재단, 협단체 등 유관기관, 사업단위 등 기존 분산됐던 홍보를 단일 메시지로 전달해 통합홍보도 추진한다. 홍보 비전(슬로건 등)을 설정하고 기관 및 사업별 주기적인 협의를 통한 대국민 홍보 관리체계도 마련한다는 계획이다.
# e스포츠 생태계 조성, 지원 강화등 진흥책 공개
e스포츠 육성 진흥책도 밝혔다. 지역 상설경기장을 거점으로 PC방을 '이스포츠 시설'로 지정해 전국단위 e스포츠 시설을 체계화한다는 계획이다.
이를 위해 상설 리그를 운영(아마추어 등)하고, 지역 아마추어팀 운영, 외국구단 등 전지훈련도 유치하며, 지역 행사와 연계한 관광상품도 개발한다.
또한, 수도권 및 프로선수 중심에서 지역 단위 아마추어, 동호인 중심의 생활 e스포츠 기반을 마련하고 산업지원 시스템 기반을 마련한다. 이를 위해 동호인과 대학, 군인 리그를 신설한다.
지원 강화로는 지역중심의 국내 e스포츠 산업 기반 조성 등을 통한 산업생태계를 지원한다. 상설경기장 운영과, 아마추어팀 육성, 대회 개최, 교육 등을 위한 '지역 e스포츠센터'를 신규 지정하는 것을 검토 중이다.
또 e스포츠산업지원센터를 중심으로 지역 관련기관(지역 콘진원, 지역 e스포츠협회 등) 이 참여하는 협의체도 구성하며 산업의 실태조사, 선수 양성을 연구하고 중소게임단의 법률, 회계와 해외진출도 컨설팅한다. 그밖에 국내 e스포츠의 건전한 생태계 조성 및 체계적 육성 등을 위한 종목선정도 내실을 다진다는 계획이다.
e스포츠 선수 보호를 강화하기 위해 표준계약서를 도입한다. 또 객관적 선수관리를 위한 정식종목 대상의 모든 선수 대상으로 등록제를 시행하며 선수 등 교육, 법률, 회계 자문, 권익보호 등 선수보호도 체계화에 나선다.
# 게임관련 법령의 전면 재정비를 검토
정부는 게임산업진흥법 개정에 대한 내용도 발표했다. 현행 게임산업법은 아케이드 게임 사행성 방지에 중점, 환경 변화를 반영한 게임산업 진흥 정책 근거 규범으로 한계가 있다는 취지에서다.
이를 위해 새로운 기술 기반 게임 유통, 게임에 대한 부정적 인식 해소 등에 초점을 두고 현장의 의견을 충분히 반영해 개정하는 방향으로 가닥을 잡았다. 개정 주요 내용으로는 법률 제명은 현행 유지하되 기존 미비한 규정 보완하는 형태를 띄고 있다.
용어 부분에서는 '게임물'을 '게임'으로 변경, 새로운 유형 게임 출시 대비 확장성과 개방성, 상호작용성 등을 제고하고 '사행성 게임', '중독', '도박', '치료' 등 부정적 인식을 주는 용어를 정비한다.
또 '온라인게임제공사업', '게임시설제공사업' 등을 신설하고 규제 완화차원에서청소년 연령을 청보법 기준으로 조정, 사업자 불확실성을 해소(18세 → 연19세)한다는 계획이다.
이러한 기반을 조성하기 위해 '게임산업협의체', 게임산업진흥 시설/단지 조성, 자율분쟁조정기관, '게임문화의 날'을 지정하고 중소게임사를 지원한다. 이용자보호 측면에서는 확률형아이템과 부적절한 게임 광고 규제 근거 마련하고 국내 대리인 지정 제도, 게임기기 안전성 확보 의무를 신설한다.
규제를 완화하기 위해 자율규제 근거를 마련하고 내용수정 신고 의무도 완화한다.
# 창의인재 양성 및 신기술 활용 지원
해외기관, 게임기업 등 네트워크 강화 및 환경변화를 반영한 교육과정 개편 및 교육생 지원강화도 추진한다. 또 게임학과 등 학교, 게임업계, 유관기관 등 협의체 구성, 게임산업 인력수급 불일치에 대한 해소 방안도 마련한다.
게임기업의 수도권 편중 현상(약 92%가 서울과 경기 소재) 해결을 위해 지역 거점에 게임인력 양성 기반 확충한다는 계획도 밝혔다.
지역게임센터 등 콘텐츠진흥기관의 게임인재 교육을 강화하고 게임 관련 학과 운영 중인 특성화고 대상(10개),부처 연계형 지원사업을 신설한다. 인턴십 프로그램 지원 등 기업 연계 강화 및 게임업체가 소재한 지역 중심, 게임마이스터고 설립 확대도 검토한다.
신기술 R&D와 사업화를 위해, 신기술 기반 게임개발 고도화를 위한 핵심 기술 R&D 과제발굴 및 사업화를 지원한다. 이를 위해 게임 개발에 필요한 기초․응용기술 연구개발 확대한다. 정부의 관련 지원 현황은 지난 2017년과 2018년 각각 106억 원, 121억 원으로 증가하다가 작년 97억 원으로 감소한 바 있다.
또 문화기술 R&D와 게임개발 연계, 신기술 기반 게임개발 지원도 강화하며 개발된 기술이 사장되지 않고 게임개발(사업화)로 이어질 수 있도록 성과 확산도 지원한다. 관련 투자유치를 위한 설명회도 연다.
# 게임문화 인프라 확충도 계획
게임의 역사를 집대성하고 미래의 가치를 찾을 수 있는 '게임문화박물관' 건립도 검토하고 있다. 게임 관련 자료를 수집, 보관, 전시 등 통합형으로 구축하고, 게임 보존과 연구 및 문화를 확산한다는 계획이다.
이는 일반 대중 뿐 아니라 게임 전문가 등도 활용 가능한 공간으로 문화공간으로 게임도서관(열람), 콘텐츠 체험 공간 등으로 운영될 수 있다. 또 고전 게임을 통해 게임 제작의 영감제공 및 교육 공간으로 활용될 것으로 기대하고 있다.
그밖에, 정부는 민간과 지자체 주도 하에 게임 테마파크를 조성하거나 지역 e스포츠 저변 확대를 위해 상설경기장 구축, 올바른 게임문화 확산을 위해 민관 협력을 강화하는 방안을 체계화하는 것 등도 계획하고 있다.