펄어비스의 전광배 TF장은 18일, 자사 사옥에서 <섀도우 아레나>의 21일 얼리 억세스를 앞두고 글로벌 서비스 전략에 대해 간단히 발표하는 시간을 가졌다.
전광배 TF장은 "<섀도우 아레나>를 전세계 시장에 어떻게 알릴지 많이 고민한 끝에, 국내 시장처럼 대형 포털에 광고해서 한 번에 크게 이슈를 터뜨려 집중시키는 것보다 지속적으로 알리는 것에 집중해야 하겠다는 전략을 선택했다"고 밝혔다. 과거 <검은사막> 콘솔 버전의 론칭 경험이 바탕됐다.
또, 플레이에 중점된 메시지를 전달하기 위해 노력했다고 밝혔다. 펄어비스는 CBT 단계에서 지금까지 전세계 400여개 해외 매체에 컨택, <섀도우 아레나> 관련 기사를 노출 시켰으며, 이러한 전략은 얼리 억세스 이후에도 동일하게 진행할 것이라고 말했다.
플레이 경험도 높이기 위해, 2번의 FGT와 4번의 CBT를 진행하며 유저와 소통하려 노력했다고 밝혔다. CBT의 경우에는 1개월마다 한 번씩 진행했으며 CBT마다 유저의 의견과 건의사항을 듣고 반영했다. '밸런스'와 관련해서는 꾸준한 모니터링을 거쳤다. 전광배 TF장은 게임이 잊혀지지 않도록 지속적인 액션을 취했다고 밝혔다. 관련해 스트리머들과 협업도 진행했다.
# 유저와 함께 만들어가는 '섀도우 아레나' 글로벌 서비스
앞서 설명했듯, 회사는 <섀도우 아레나>가 꾸준히 각인되도록 1개월에 한 번 꼴로 CBT를 진행했다. 특히 CBT 관련 유저 피드백이 제대로 반영되고, 이것이 지표상승으로 이어질 수 있도록 진행했다.
전광배 TF장은 중요 지표로 '리텐션(잔존율)'을 꼽았다. 지표가 점점 상승될 수 있는가를 살폈고, 의미 있는 수치에 도달하기 전까지는 오픈을 서두르지 말자는 방침을 정했다고. 이후 4차 CBT(파이널)에서 생각한 지표가 나왔다고 판단, 얼리 억세스를 진행하기로 결정했다.
결정을 내린 이후 글로벌 서비스에 대한 고민이 이어졌다. 전광배 TF장은 지난 네 차례 CBT를 하며 유저 목소리를 듣고 반영하는 과정을 거친 만큼, 결국 '유저의 목소리'를 듣는 것이 글로벌 서비스의 핵심이라고 판단을 내렸다. 이는 <검은사막> 콘솔 버전에서 진행한 전략이기도 하다.
<섀도우 아레나>는 이를 바탕으로 스팀 얼리 억세스 출시를 결정했다. 스팀에서는 '유저가 직접 개발에 참여하며 그들의 목소리가 담기는 것'을 얼리 억세스로 정의하고 있다. 전광배 TF장은 "자사가 생각한 게임의 서비스 방향과 같다고 생각해 이를 결정했다"고 설명했다.
유저와 함께 만들기 위해, 펄어비스는 1)디스코드로 유저의 의견을 듣는 창구를 단일화하고 2) 유저가 얘기하는 의견을 스팀 토론장에 지속해서 피드백을 전달하며(한국은 자체 서비스인 만큼 공식 홈페이지를 통해 전달), 3)피드백과 더불어 유저의 감성을 직접 체감하고 듣기 위해 직원이 GM을 달고 유저와 함께 직접 소통하며 플레이를 할 것이라고 밝혔다.
중요한 '현지화'도 강조했다. 이는 북미, 대만, 일본 등 해외 오피스를 활용했다. 현지 문화를 이해하는 현지인이 목소리를 듣는 것이 핵심이며 이들과 업무를 위해 이미 협업 체계를 갖춰놨다고 밝혔다. 유저 응대도 52시간 업무시간 준수 하에 24시간 응대체제가 가능하도록 구축했다고 밝혔다. 모든 현지화에는 현지인을 채용, 번역하고 있다고 말했다.
마지막으로 스트리머와의 협업. 펄어비스는 전세계 여러 스트리머와 컨택하고 협의하며 회사와 더불어 스트리머도 <섀도우 아레나>를 하며 함께 이득을 취할 수 있도록 전폭적인 지원을 할 계획이라고 밝혔다.
전광배 TF장은 스트리머의 지원 핵심은 '뷰어 수 상승'이며, 내부적으로 의견 확정 단계에 있다고 밝혔다. 무엇보다 <섀도우 아레나>에 관심 있는 스트리머라면 적극 지원해 관심을 이어가도록 하겠다고 밝혔다.
끝으로, 전광배 TF장은 "유저의 목소리에 답이 있다. <섀도우 아레나>는 유저와 함께 만들어 간다는 전략으로 서비스를 진행할 것이다"라고 밝혔다.