등급심의 수수료 인상안이 오는 16일부터 적용되면서 게임업계는 득실을 따지는 모습이다.
게임위는 이번 심의 수수료 인상의 골자를 심의 수수료의 현실화라고 밝히고 있다. 즉 인상된 심의 수수료를 통해 심의기간 단축 및 온라인 심의 시스템 강화 등 업계 편의를 도모하고자 한다는 게 게임위의 생각이다.
반면 게임업계는 수수료 인상 자체는 공감하지만 그렇게 만족스러운 모습은 아니다. 최대 9배 이상의 수수료가 인상적용 되는 업체 대부분이 온라인 게임을 개발하는 업체이기 때문이다. 반면 혜택을 받게되는 보드게임 및 소규모 게임업체는 어느정도 긍정적인 반응을 보이고 있다.
이번 심의 수수료 인상의 방식은 기존의 일괄책정이 아닌 플랫폼 별 기초가액을 정하고 세부 분류를 통해 이용형태, 장르, 한글화 여부 등을 따져 산정되는 것이다.
따라서 기존에 형태에 상관없이 온라인게임이면 무조건 13만원의 심의수수료가 정해졌지만 16일 이후에는 최저 16만원부터 최대 108만원까지 차별화 된다.
최소의 경우를 가정하면 300MB 이하의 클라이언트를 가진 교육용 온라인게임의 경우이다. 여기에 50인 미만 또는 연매출액 50억 이하의 개발사로 30%의 수수료 감면 혜택을 받는다고 가정하면 168,000원 정도로 기존과 별다를 바 없다.
반면 엔씨소프트의 <아이온>과 같은 블록버스터급 MMORPG의 경우 최대 금액인 108만원이 책정된다. 결국 매출이 높고 자금이 많은 업체는 부담을 더하고 중소개발사는 부담을 덜어주는 것이 이번 수수료 인상의 주요 내용이다.
실제로 게임위는 지난해 약 800여개 업체에서 등급심의를 받았으며, 이중 감면혜택 조건에 해당하는 업체는 85%에 달한다고 밝히고 있다. 즉 일부 업체에게는 8배 이상의 부담이 되지만 업계전체에는 혜택이 간다고 말하고 있다.
※ 산정기준 정의 ㅇ 산정방법 : 플랫폼별 기초가액 * 이용형태계수 * 장르별계수 * 한글화 계수 ㅇ 이용 형태 - 네트워크 : 네트워크를 이용하여 대전을 통해 게임이 진행되는 경우 - NON 네트워크 : 네트워크를 통해 부가적 기능이용(랭킹 등록 등) 또는 네트워크 기능이 지원되지 않는 경우 ㅇ 장르 구분 - 1군 : RPG - 2군 : 베팅성(고스톱, 포커 등), FPS, 캐주얼액션(대전, 리듬, 격투 등), 어드벤처, 시뮬레이션 - 3군 : 보드(퍼즐, 퀴즈, 바둑 등), 비행슈팅, 스포츠(레이싱 등), 체감형 기능성 게임 - 4군 : 교육용(교육을 목적으로 한 퍼즐, 퀴즈 게임 등) ㅇ 한글화 여부 구분 : 게임콘텐츠(심의신청자료 포함)의 한글화 여부
이번 수수료 조정에 따라 각 업체마다 득과 실히 확연히 구분되고 있다. 특히 대규모 게임을 선보일 예정이거나 패치가 예정된 경우 등 최고 수준의 수수료는 거의 확실시 되고 있다.
일단 심의 수수료가 8배 이상 인상되는 게임은 엔씨소프트의 <아이온>, NHN게임즈의 <C9>, 넥슨의 <마비노기 영웅전> 등 메이저 개발사가 대부분이다. 이외에도 게임하이, 네오위즈게임즈, 엠게임 등의 업체도 기존보다 4~8배 까지의 수수료 인상이 적용된다.
반면 혜택을 보는 개발사는 체감상 그리 많지 않다. 최근 개발중인 온라인 게임의 대부분이 클라이언트 용량이 300MB이상이다. 특히 웹보드 게임이 아닌 이상 기존보다 4배의 부담이 주어진다. 중소개발사 30%의 감면 혜택을 받아도 온라인게임을 개발한다면 기존보다 3배의 수수료를 지불하게 된다.
게임업계에서도 이런 부분이 불만스럽다고 말한다. 모바일 및 보드게임 개발사를 제외하고 실제로 감면혜택을 받을 수 있는 온라인 게임 개발사는 그리 많지 않기 때문이다.
한 업계 관계자는 “수수료 인상의 현실화라고는 해도 부담이 되는 것은 사실이다. 다만 초기 기준안 보다 낮게 기초가액이 설정된 것과 심의기간 단축에 다른 편의성은 어느 정도 업계의 의견이 반영된 것으로 보인다”고 밝혔다.
게임위 정책지원팀 전창준 팀장은 “영등위 당시 책정된 수수료는 4가지로 구분되고 지금까지 적용되었다. 예전대로라면 1MB 게임과 1GB 게임의 수수료는 14만원으로 똑같았다. 이런 비효율적인 체계를 수정하고 업계 의견을 수용해서 기초가액을 낮추고 감면 혜택을 통해 전체적으로 편의를 도모하고자 했다”고 말했다.
■ Q&A <게임위 정책지원팀 전창준 팀장>
50인 미만 또는 연매출액 50억 원 이하의 개발사에 혜택을 준다고 했다. 이 2가지 조건을 만족해야하는것인가?
아니다. 2가지중 어느 하나만 만족한다면 혜택을 받을 수 있다. 추가적으로 300MB 이하의 저용량은 최소 3만원에서 최대 36만원까지 조정될 예정이다. 따라서 혜택을 받으면 수수료는 1.2만원까지 하락한다.
상황에 따라서 기존 수수료보다 낮아질 수 있는 장르나 게임의 종류가 나올 수 있다. 이는 중소기업에 대한 환급제도로 보면 된다.
클라이언트 용량의 변경 등 다양한 방법으로 변칙 심의를 넣는 경우도 생길 수도 있다. 어떻게 방지할 것인가?
일단 대부분의 경우 용량에 대해서는 신청을 할 기준으로 심의를 진행한다. 극단적으로 10MB 용량의 클라이언트로 심의를 받고 1GB 패치를 하는 등 일반적인 기준에서 벗어난 행위를 할 수도 있다. 이 경우는 재심의를 통해 등급심사가 다시 진행된다.
콘솔게임의 경우 같은 컨텐츠 이면서 플랫폼이 다르기 때문에 이중으로 수수료가 지급되는 문제가 생기면서 부담이 더해질 수 있다
그 부분도 알고 있다. 지금은 동시발매 콘솔 타이틀의 경우 개별 플랫폼에 따라 심의할 수밖에 없다. 법규상 정해진 원칙이기 때문이다. 따라서 현재는 타 기종 동일타이틀의 경우 유사 등급이나 심의기간 단축으로 운영의 묘를 살리고 있다. 현재 국회에 계류중인 게임진흥법 개정안에는 동일 컨텐츠는 재심의를 밟지 않도록 되어있어 개정안이 통과되면 문제 없을 것으로 본다.
이번 수수료 인상과 관련해서 한국게임산업협회와 논의된 부분은 있는가?
합의를 본 것은 아니지만 많은 이야기를 통해 게임업계가 제시한 안보다 약간 상향해서 절충했다. 지난해에는 발표한 원안에는 온라인 게임의 경우 기초가액을 30만원으로 잡았지만 확정안에는 24만원으로 정했다.
수수료 인상으로 인해 업계의 불만이 많아질 것으로 예상된다.
업계의 불만은 심의가 오프라인과 온라인으로 병행되다 보니 절차가 복잡하고 심의과정에 시간이 많이 빼앗긴다는 것이었다. 실제로 온라인 게임의 경우 패치 심의를 별도 서면으로 하고 있는 것이 현재 상황이다. 하지만 3월 16일 이후 대부분의 심의과정이 온라인으로 진행된다. 수수료 인상 이후 업계에 대한 지원정책 강화 등의 부분이 게임업계에게 돌아가는 실질적인 혜택이다.
일각에서는 수수료 인상이 게임위 재정자립을 위한 것으로 보는 시각도 있다. 향후 어느 정도 예산이 확보될 것으로 예상하고 있는가?
내부 추정으로는 연간 10억원 정도로 예상하고 있다. 하지만 게임시장이 예측하기 힘들고 신생플랫폼의 추가와 시행일자를 고려하면 올해는 지난해 기준으로 8억원 정도로 보고 있다. 작년보다 수수료가 늘었기 때문에 재정자립도에 도움이 될 수도 있지만 65억원의 예산에서 8억원은 20%가 안되는 금액이다. 수수료 조정이 전적으로 흑자 및 재정자립을 위한 것은 아니라는 것을 알아주기 바란다.
하지만 내년부터 정부의 국고지원이 중단되면서 재정확보를 해야하지 않는가?
국고지원이 중단된다는 것은 사실이 아니다. 국고는 여전히 지원 가능하지만 금액이 명시되지 않고 있다. 따라서 사후관리 업무의 경우 국가가 지원해야 하기 때문에 향후에도 예산을 지원 받을 수도 있다. 심의 수수료가 재정 자립도를 위한 것도 어느 정도 맞는 말이지만, 수수료 조절의 이유는 심의 분류체계 개선 및 적정화 하기 위한 것이다.