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취재

"창세기전: 회색의 잔영, 창세기전 IP의 완벽한 부활이 목표"

라인게임즈, ‘창세기전' 온라인 토크 콘서트 '토크 오브 제네시스' 공개

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정혁진(홀리스) 2020-08-18 11:57:18

라인게임즈 산하 레그 스튜디오가 개발 중인 <창세기전: 회색의 잔영>의 온라인 토크 콘서트가 지난 17일 열렸다. 토크 콘서트는 라인 게임즈 공식 유튜브를 통해 공개됐다.

 

이날 영상은 미디어데이에서 다루지 못한 내용과 더불어 원작 <창세기전> 시리즈에 대한 다양한 이야기로 구성됐다. 지난 미디어데이에 등장한 레그 스튜디오의 이경진 IP 디렉터와 현재 라인게임즈 소속으로 게임의 검수 역할을 맡은 최연규 디렉터가 게임에 대해 설명했다.

 

토크에 앞서, 최연규 디렉터는 <창세기전> 신작에 대한 부담이 없냐는 질문에 "처음에는 없었는데, 원작 팬들의 얘기를 들을 때마다 내가 부족한 부분도 많다는 것을 느꼈다"며, "<창세기전: 회색의 잔영>으로 리메이크를 하게 됐을 때 이런 아쉬웠던 부분을 잘 케어해달라고 당부했다"고 말했다.

 

토크 콘서트는 사회자 허준, 패널 김성회, 소니쇼, 그리고 관계자들이 얘기를 나누는 형식으로 진행됐다. <창세기전: 회색의 잔영> 관련 답변한 내용을 정리했다. / 디스이즈게임 정혁진 기자

 

관련기사: 창세기전: 회색의 잔영 "깊은 사명감, 한국의 대표 IP로 만들려고 노력했다"

 


 


# 회색의 잔영, 재현/추억 보정이 아닌 '완벽한 부활'이 목표

 

최연규 디렉터는 <창세기전> 시리즈가 처음부터 끝까지 계획을 하고 만든 시리즈가 아니라고 밝혔다. 원래는 <창세기저2>가 마지막이었는데, IMF를 맞으며 개발하던 다른 게임, 그리고 <서풍의 광시곡>을 팔던 회사가 부도나며 이들을 <창세기전> 세계관에 편입시키며 시리즈가 확장됐다고 설명했다.

 

최 디렉터는 <창세기전: 회색의 잔영>을 개발하며 캐릭터성이 상실된 부분을 해줄해줄 것을 당부했다고 밝혔다. 과거 <창세기전3 파트2>가 스토리적인 완성도가 높긴 했지만, 그 결과 <창세기전2>에 나온 베라딘, 흑태자의 위상이 안좋아졌기 때문이다.

 


 

이에 대해 이경진 디렉터는 <창세기전> 시리즈 중 <템페스트> 처럼 이질적인 스토리가 있는데, 이를 애매하다고 배제하면 시리즈 연관성이 성립되지 않으므로 가능한 염두에 두고 살리는 방향을 택했다고 밝혔다. 큰 맥락은 다 맞다는 전제를 설정하고, 왜 그렇게 됐는지에 대한 이유를 붙였다.

 

다음은 <창세기전: 회색의 잔영>으로 시리즈를 리메이크하게 된 이유. 최연규 디렉터는 "생각은 있었는데 자신이 없었다"고 말했다. <창세기전2>의 방대한 스토리, 인물을 고려했을 때 여기에 따른 개발력, 기획력, 퀄리티를 확보하는 것이 쉽지 않았기 때문이다.

 


 

이경진 디렉터는 시간이 지나, 라인게임즈를 통해 리메이크 프로젝트가 시작한 당시를 설명했다. 당시 김민규 대표는 "리마스터에 가까우면서, 작은 플랫폼으로 만들어 출시하자"는 아이디어를 내놨다고. 하지만 이경진 디렉터는 "그럴 경우 20년 만에 내놓은 리메이크가 욕을 먹는 위험한 현상이 발생한다"고 반대했다고 말했다.

 

그러면서 제작을 위한 결단을 내린 후, '완벽하게 시도하지'는 생각 하에 모든 시리즈를 아우르는, 재현이나 추억의 보정이 아니라 완벽하게 살아나도록 리메이크를 만들려 노력했다고 밝혔다.

 


 

 

# 비어 있던 모든 스토리를 보강, 완벽한 스토리 전달이 목표

 

<창세기전: 회색의 잔영>에는 서브 스토리를 통해 부족한 스토리 개연성도 보강했다고 밝혔다. 원작 개발당시, 개발팀원이 거의 연애 경험이 없어 러브 씬의 개연성이 매우 부족했던 것도 있고, <창세기전> 1, 2편은 분기가 있어 다시 플레이를 해야 하는 부담도 있었다.

 

게다가 당시 원작의 경우, 원작자도 모르는 설정이 있었다. 스토리 중간에 빈 틈이 많아 급진전하는 부분도 많았다고. 일례로 <크로우>에서 크로우가 여동생 이올린을 탈출시키는 장면이 있는데, 원작에서는 갑자기 나타나 데리고 도망치는 모습이 나온다.

 


 

최연규 디렉터는 이런 부분이 모두 보강돼 차근차근 전달될 것이라고 밝혔다. 게임에는 가능하면 게임을 쭉 플레이 하면 모두 이해가 되도록 설정했으며 원작에서 서브 스토리였어도 비중이 있는 내용이라면 대폭 보강 후 메인 스토리로 설정했다.

 

최연규 디렉터는 <창세기전>과 <창세기전2>를 만들며 시간 관계상 누락됐던 4개 챕터 분량도 모두 레그 스튜디오에게 전달했다고 밝혔다. 당시 개발 기간에 쫓기다 보니 자료로만 남겨져 있던 것들이었고, 이를 전달해 보강하고 있는 만큼 기대해도 좋을 것 같다고 말했다.

 


 

타이틀 넘버링이 삭제된 배경은, <창세기전> 시리즈를 재창조하려다 보니 처음 접하는 유저에게 <창세기전2: 회색의 잔영>이라고 공개하면 1편에 대한 의문을 가질 것 같다는 생각이 들었다고 말했다.

 

이경진 디렉터는 "당시 최연규 디렉터에게 이를 물어보니, 최초에는 '회색의 잔영'이 제목, '창세기전'이 시리즈 제목이었다더라"며, "<창세기전>은 기본적으로 순환물이라 다양한 시간대로 이동할 수 있고, 이를 숫자로 나타내면 숫자 때문에 순서에 혼란이 올 수 있을 것 같아 이를 배제하고 원작의 의도를 반영하기 위해 숫자를 없앴다"고 밝혔다.

 

또 원작 팬들이 알아볼 수 있도록4 제목 양 옆에 'I', 'II'를 넣으면서 원작을 계승했다는 느낌을 부각했다고 말했다. 이후 <서풍의 광시곡>이나 <템페스트>도 이런 형식으로 표현될 것이라고 밝혔다.

 


 

# 게임의 방향성, '창세기전을 제대로 완성시키는 작품으로 만들자'

 

이경진 디렉터는 게임의 방향성에 대해, '창세기전을 제대로 완성시키는 작품이 되게 하는 것'이라고 밝혔다. 

 

그는 "<창세기전: 회색의 잔영>이 나오고 나중에 시리즈가 다 나오게 되면 올드 팬에게도 즐거운 일이 될 것이다"라며, "부담이 크고 노력을 많이 해야 하지만, 이루어질 수 있다고 믿는다"고 말했다.

 

<창세기전: 회색의 잔영>은 내년 출시를 목표로 하고 있다. 최연규 디렉터는 게임을 기대하는 유저들에게 "개인적으로 <창세기전>이 끝이라고 생각했는데, 다시 할 수 있는 기회를 주셔서 모두에게 감사하다"라며 "일선에서 빠져, 뒤에서 서포팅을 하며 게임이 더욱 잘 되도록 돕겠다"고 말했다. 

 

이경진 디렉터는 "기간이 얼마가 되건 간에 끝까지 노력하고 있다. 출시를 위해 최선을 다하고 있다"며, "최연규 디렉터가 많은 조언을 해줘서 감사하게 생각하고 있다. 과거 생각한 게임의 환상을 제대로 구현해 '나름 잘 개발했다'라는 얘기를 듣고 싶다"고 말했다.