토게 프로덕션(Toge Production)이 개발한 <커피토크>는 심야식당을 연상케 하는 게임이다. 유저가 해야 할 일은 그저 카페의 주인이 되어 손님들의 이야기를 듣는 것 일뿐, 특별히 진행해야할 미션도 도전과제도 없다. 때문에 <커피토크>는 게임이라기보다 '순수한 동화'에 가까운 느낌을 준다. 그렇게 <커피토크>는 많은 이의 긍정적인 반응을 얻었고, 개발사 토게 프로덕션 역시 조금씩 이름을 알리기 시작했다.
2021년, 토게 프로덕션은 또 한 번 감성 가득한 게임을 준비하고 있다. 바로 90년대 인도네시아 시골과 의문의 존재에 대해 다룬 <묶이지 않은 자들을 위한 우주>(이하 우주)다.
과연 토게 프로덕션은 <커피토크> 이후 또 한 번 유저들에게 깊은 인상을 남길 수 있을까. 앤드류 제레미(Andrew Jeremy) 프로젝트 매니저, 에카 프라무디타(Eka Pramudita) 프로듀서와 함께 토게 프로덕션과 <커피토크>, 그리고 2021년 출시될 신작 <우주>에 대해 이야길 나눴다. / 디스이즈게임 이형철 기자
'Toge' 발음에 대해 Toge Production에 문의한 결과, 현지식으로 발음할 경우 '토우-게이'로 읽히며, '토그'나 '토게'로 불려도 큰 상관은 없다고 합니다. 다만, 해당 개발사로부터 '토게'가 가장 자연스럽다는 회신을 받은 만큼, 이번 인터뷰에서는 '토게 프로덕션'으로 표기하였습니다.
'토게'(Toge)는 꽤 낯선 단어인데, 특별히 회사 이름으로 선택한 이유가 있나?
토게는 인도네시아 말로 '콩나물'이다. 거창한 의미를 가졌다기보다 회사를 설립한 크리스(Kris)와 수다르민(Sudarmin)이 재미있고 독특한 단어를 찾다가 선택한 것이다. 어감이 재미있기도 하고. 또한, 콩나물이 어떤 환경에서든 빠르게 자란다는 점에서 우리가 가고자 하는 방향과 일치한다는 점도 마음에 들었다.
회사는 언제 설립됐나? 그 계기도 궁금한데.
처음 게임 회사를 설립해야겠다는 생각이 든 건, 2009년 호주에서 대학교를 다닐 때였다. 당시 게임 관련 프로젝트를 수행하던 크리스와 수다르민은, 이듬해 대학교 프로젝트의 이름 '토게'를 그대로 본뜬 회사를 설립했다. 비디오 게임에 대한 열정이 회사 설립으로 이어진 셈이다.
토게 프로덕션은 인디 게임회사치고는 많은 인원을 보유하고 있고, 게임도 다수 출시해왔다. 그간 거둔 성과가 꽤 좋았던 모양이다.
'인디'라는 꼬리표를 회사의 크기와 연결 짓는 대신, 창의성과 생산성에 붙이고 싶다. 덕분에 우리는 지금껏 개발한 게임을 통해 많은 팬과 소통하고 강력한 커뮤니티를 형성할 수 있었다. 또한 인도네시아 개발자들의 다른 게임을 세계 시장에 출시하는 데 간접적인 도움을 준 적도 있다.
그간 어떤 게임을 개발해왔는지 간단히 소개해달라. 가장 애착이 가는 게임 하나를 꼽는다면 무엇인가?
플래시 시대까지 거슬러 올라가면, 우리의 첫 번째 게임은 좀비 바이러스를 다룬 <인펙토네이터>였다. 생각보다 많은 인기를 얻었던 타이틀이다. 이후 우리는 그와 비슷한 게임을 아예 시리즈로 만들자고 결심했고, 그 결과 지난달 전략성과 덱 빌딩을 겸비한 <네크로네이터: 데드 롱>을 출시할 수 있었다.
이 외에도 우리는 비주얼 노벨처럼 색다른 장르에도 도전하고 있다. 여담으로, 많은 사랑을 받았던 <커피토크>는 사내 게임 경연 대회를 통해 시작된 타이틀 중 하나다. 그렇다고 해서 우리가 특정 게임 하나만 좋아하는 것은 결코 아니다. 기본적으로 우리는 직접 개발한 모든 게임을 아끼고 사랑한다.
토게 프로덕션의 첫 번째 게임 '인펙토네이터'
<커피토크>는 그간 토게 프로덕션이 개발한 타이틀과는 약간 다른 컨셉의 게임이다. 어디에서 영감을 받았는지, 또 어떤 메시지를 전하고 싶었는지 궁금하다.
앤드류 제레미(이하 앤드류): <커피토크>는 2017년 사내 게임 경연 대회에서 처음 공개됐다. 당시 게임의 작가 파흐미(Fahmi)는 삶을 다룬 비쥬얼 노벨을 만들고 싶어 했고, 그 결과 바텐더의 이야기를 다룬 <발-할라>(VA-11 HALL-A)에서 영감을 받아 <커피토크>를 제작했다고 밝히기도 했다. 이와 별개로, 식당 주인과 손님들의 이야기를 다룬 일본 드라마 '심야식당' 역시 <커피토크>에 큰 영향을 미쳤다.
우리는 게임을 개발하는 과정에서, <커피토크>에 나오는 모든 이야기가 유저들에게 친근하게 다가갈 수 있길 바랐다. 또한, 게임 속 이야기가 유저들이 직면한 문제를 해결하는 데 도움을 주거나 인생에서 한 걸음 더 전진할 수 있게 유도할 수 있다면 더할 나위 없이 좋을 거라고 생각했다.
<커피토크>는 늑대인간, 우주인 등 다양한 이종족의 입을 빌려 인간의 삶을 그려냈다. 굳이 이종족들의 이야기 대신 평범한 인간의 삶을 담아낸 이유가 있나?
앤드류: 어느 정도 의도적으로 설계한 부분이다. 늑대인간이나 흡혈귀는 유저들로 하여금 스토리를 예상할 수 있게끔 하기에, 그것을 조금 비틀고 싶었다. 또 다른 이유는 <커피토크>의 이야기에 있다. <커피토크>는 다양한 이슈를 다루는 만큼, 누군가에겐 다소 불편하게 느껴질 수도 있다. 따라서 환상 속의 '이종족'을 통해 이러한 상황을 조금 완화하고자 했다.
<커피토크>는 소소하고 평화로운 이야기만 다룰 것처럼 보이지만, 결말 부분에서 꽤 충격적인 반전 요소가 등장한다. 평범한 '힐링 게임'이라 부르기엔 어두운 부분도 있다는 게 독특하게 느껴졌는데.
앤드류: 모든 걸 다 말씀드릴 순 없지만, 개발 과정에서 많은 것들이 수정됐다. 반전이나 다회차 요소 역시 그러한 부분 중 하나고.
음악에 대한 이야기도 해보자. 모 유저는 <커피토크>의 음악에서 '에스프레소' 향기가 난다고까지 표현했는데. 게임의 OST는 토게 프로덕션이 직접 작곡한 건지, 아니면 외부의 도움을 받은 건지 궁금하다.
앤드류: <커피토크> 사운드트랙은 토게 프로덕션이 자체적으로 제작했다. 처음엔 외부에 맡길 생각도 했지만, 우리가 희망한 아티스트가 너무 바빴기 때문에 내부에서 작업을 진행하기로 했다.
여태껏 재즈나 힙합 비트를 바탕으로 음질을 거칠게 표현한 음악을 만들어 본 적이 없었기에 위험 부담이 큰 작업이었다. 하지만 다행히도 많은 유저가 우리 음악을 좋아해 주셨다. 이건 축복과도 같은 일이다.
<커피토크>는 한국에서도 반응이 꽤 좋았다. 전체적인 반응은 어땠나? 기대치를 넘어선 편인가?
앤드류: 솔직히 한국 분들이 이렇게까지 <커피토크>에 대해 좋은 반응을 보일 거라곤 생각지 못했다. 따라서 한국 친구의 SNS를 통해 <커피토크>에 대한 긍정적인 반응을 확인했을 때 받았던 감동이 아직도 생생하다. 이외에도 우리는 부산에서 개최된 BIC에 참가했었는데, 그때도 굉장히 따뜻하고 사랑스러운 반응을 얻을 수 있었다.
앤드류 제레미는 커피토크 작곡에도 참여했다
올해 1월 <우주> 프롤로그 버전을 공개한 뒤 상당한 시간이 지났다. 어떤 피드백을 받았고, 자체적으로 어떤 평가를 내리고 있나. 개발 진행 상황도 궁금하다.
많은 피드백을 받았으며 대부분은 긍정적이었다. 이 자리를 빌어 다시 한번 감사를 전하고 싶다. 특히 유저들이 보내준 의견과 우리가 가고자 하는 방향이 일치한 만큼, 최고의 경험을 선사할 수 있게끔 노력할 예정이다.
<우주> 트레일러에 등장한 이동과 '상호작용'이 눈에 띈다. <커피토크>와는 완전히 다른 구조인데, 대화 외에 어떤 상호작용이 준비되어 있나?
에카 프라무디타(이하 에카): 유저는 캐릭터를 움직여 시내 등 다양한 곳을 이동할 수 있으며, NPC와의 상호작용은 물론 퍼즐 등 다양한 미니 게임을 즐길 수도 있다. 게임의 핵심은 '스페이스다이브'(Spacedive)인데, 이것은 유저로 하여금 특정 인물의 마음속 깊은 곳으로 들어가 그들이 가진 문제를 해결하고 스토리를 진행시키는 역할을 한다.
그렇다면 <우주>는 시간을 다루는 게임인가? 영화 '인셉션'과 비슷한 형태일 수도 있겠다.
에카: 시간을 '움직인다'기보다, 특정 인물의 마음을 '가로지른다'라고 표현하고 싶다. 좌절, 불안, 우울 등 해당 인물의 잠재의식에 은유적으로 비친 문제를 퍼즐을 통해 해결하는 것이기 때문이다.
90년대 인도네시아 시골과 '의문의 존재'는 다소 낯선 조합이다. 어떻게 이러한 구도를 잡게 됐는지 궁금한데.
우리는 인도네시아의 작은 마을을 뛰어다녔던 어린 시절의 좋은 기억을 아직 고스란히 간직하고 있다. 따라서, 익숙한 것을 표현하는 것이 바람직하고 진실될 거라고 판단했다. 대신 '의문의 존재'나 '초자연적 요소'들은 영화, 만화, 게임 등 대중문화에서 영감을 받은 만큼 조금 친근하게 다가갈 수 있을 것으로 기대하고 있다.
아직 <우주>에 대해 구체적으로 드러난 게 없는 만큼, ‘한 단어’로 힌트를 준다면 어떨까.
초자연적인 맛이 나는 삶 한 조각! (Slice-of-life-with-supernatural-flavour) 길긴 하지만, 그래도 문장은 아니다. (웃음)
게임은 어떤 모드로 나누어져 있나? <커피토크>는 메인 스토리 외에 도전모드가 있었다. 총 플레이타임이 얼마나 되는지도 알려달라.
아직 타임어택 등 별도의 모드를 추가할 생각은 없다. 대신, 스토리를 진행하는 중 만날 수 있는 미니게임들이 그 자리를 채울 것이다. DLC도 생각해본 적은 없는데, 만약 반응이 좋다면 조금 더 고민해볼 여지는 있다. 메인 스토리를 위주로 진행한다면 아마 5~6시간 정도면 클리어할 수 있을 것이다.
PC를 비롯, Xbox One, 닌텐도 스위치, PS4로 출시된다. 모바일 출시 계획도 있나? 차세대 콘솔 지원 계획에 대해서도 알려달라.
아직 모바일 버전에 대한 계획은 없다. 차세대 콘솔에 대해서도 확답드리기 어렵다.
마지막으로, 게임을 기다리고 있는 팬들과 디스이즈게임 독자들에게 한 마디 부탁한다
오랜 시간 게임을 기다려주셔서 진심으로 감사드린다. 유저분들의 가슴에 오래도록 남을 수 있는 게임을 만들기 위해 계속해서 노력할 테니 지켜봐 달라. 또한, 아직 <우주> 프롤로그 버전을 해보지 않은 분들은 스팀을 통해 꼭 플레이해보시길 권한다.