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취재

일루전 커넥트 서비스하는 창유, “유저들과의 소통에 앞장설 것”

일루전 커넥트 개발사 DP.스톰 제프 COO, 창유 박혜정 본부장 인터뷰

에 유통된 기사입니다.
현남일(깨쓰통) 2020-09-02 17:52:44

 

중국의 DP.스톰에서 개발하고 한국에서는 창유가 서비스하는 모바일 미소녀 캐릭터 콜렉팅 게임 <일루전 커넥트>가 오는 9월 10일 정식 서비스를 눈 앞에 두고 있습니다. 대만에서 먼저 서비스를 시작하면서 현지에서 많은 인기를 얻어, 국내 유저들한테도 주목받는 신작인데요. 특히 캐주얼하면서도 전략성이 돋보이는 전투와 일본의 유명 성우들을 캐스팅했다는 점 등이 호평 받고 있습니다. 

 

2일, <일루전 커넥트>를 개발한 중국의 DP.스톰과 한국의 서비스사인 창유는 이 게임에 대한 여러 궁금점을 풀어보는 미디어 인터뷰를 진행했습니다. 최근 코로나19로 인해 개발사 관계자의 방한이 무산되면서, 국내 미디어를 대상으로 한 ‘화상 인터뷰’ 형식으로 진행되었습니다. 

 

DP.스톰의 ‘제프’ COO(최고운영책임자)와 창유의 박혜정 본부장이 나서 여러 질문을 받고 답변했는데. 과연 어떤 내용이 오고 갔을까요?

 

DP.스톰 제프 COO

 

창유 박혜정 본부장

# 전략성이 강화된 매력적인 전투 시스템

 

<일루전 커넥트>는 현실과 꿈의 경계에서 나타나는 악의 존재인 ‘나이트메어’로부터 현실 세계를 지켜내기 위해 노력하는 ‘커넥터’들의 이야기를 다룬 2D 미소녀 캐릭터 콜렉팅 게임입니다. 게임의 시놉시스만 봐도 “라이트 노벨스럽다” 라고 느낄 수 있는데, 실제로 그러한 장르와 소재를 좋아하는 게이머들을 타겟으로 하는 모바일 게임입니다. 그래서 세계관부터 시작해 ‘캐릭터와의 교감’, ‘미소녀 캐릭터와의 연애 시스템’ 및 ‘데이트 시스템’ 등을 적극 구현해서 플레이어들에게 어필하고 있는데요.  

 


창유의 박혜정 본부장은 이 게임의 주목할만한 특징으로 2가지를 꼽았습니다. 먼저 첫 번째는 ‘전투 시스템’. <일루전 커넥트>의 전투 시스템은 3X3 타일 위에 실시간으로 쌓이는 코스트를 소비해서 캐릭터를 배치해 전투를 치르는 방식입니다. 

 

플레이어가 어떤 타일에 어떤 캐릭터를 전략적으로 배치했느냐에 따라 전투의 결과가 수시로 바뀌기 때문에 조작 실력도 필요하고, 어느 정도 ‘전략성’도 중요합니다. 하지만 그러면서도 너무 복잡하지 않고 어렵지 않게 익숙해질 수 있다는 장점이 있다고 하는데요. 

 

 

그리고 2번째로 꼽은 이 게임의 특징은 바로 ‘육성 시스템’ 입니다. 게임에 등장하는 캐릭터들은 소위 ‘별’의 개수를 높여주는 성급 강화 외에도 포션을 통한 캐릭터 레벨업 등. 다양한 육성 시스템을 보유하고 있기 때문에 자신이 좋아하는 캐릭터를 키우고 쓰는 재미가 쏠쏠하다고 합니다.

 

 




이런 데이트 시스템도 준비되어 있다

# "한국 유저들에게 감사하며, 앞으로도 소통에 적극 나설 것"

 

Q: DP.스톰은 <KOF 익스트림 매치> 등 <KOF>(킹 오브 파이터즈) 시리즈로 유명한데 미소녀 캐릭터 콜렉팅 게임을 만든 이유가 궁금하다

 

DP.스톰 제프 COO: 항상 젊은 유저들이 어떤 게임을 좋아하는 지를 파악하면서 개발을 진행했다. 5년 전에는 <KOF> IP를 소재로 한 게임이 인기가 있다고 판단했다면, 현재는 미소녀 캐릭터 게임이 유저들의 주목을 끌 수 있다고 판단했다. <일루전 커넥트>는 그러한 관점에서 개발이 진행되었다고 봐도 될것이다.

 

 

Q: 어느정도 플레이어들이 숙련된 이후에는 플레이 타임이 하루 5분에서 10분으로 줄어들기 때문에 콘텐츠가 부족하다는 이야기가 있다. 탐색이나 비경 이외에도 새로운 콘텐츠를 추가할 예정인지 궁금하다.

 

제프 COO: 현재 ‘일루전 타워’ 등 PVE 콘텐츠를 다수 제작 중이며, 길드원들이 함께 보스를 격파하는 보스전과 기타 PVP 콘텐츠도 함께 준비하고 있다.   

 

 

Q: 개발자가 가장 자신 있어 하며, 한국 팬들이 눈여겨 살펴보았으면 좋은 매력 포인트 한 가지만 꼽자면? 

 

제프 COO: 우리 팀에서 생각하는 <일루전 커넥트>의 매력 포인트는 우선 2가지를 꼽을 수 있을 것 같다. 첫 번째는 바로 우리 게임 만의 ‘세계관’ 이다. 캐릭터와 배경에 대해서도 충분한 내용을 가지고 있고 그 매력을 끌어 올렸다고 생각한다.

 

두 번째는 전략적인 플레이와 PVE가 핵심이 아닐까 생각한다. 하지만 이에 만족하지 않고 앞으로도 다양한 소통 가능한 환경을 제공할 것이고, 유저들이 공평한 환경에서 전투를 치를 수 있는 PVP 콘텐츠도 개발할 예정이다. 현재 DP.스톰에서 <일루전 커넥트>의 개발에 매진하고 있는 팀의 규모는 100여 명이다. 그래서 개발 능력도 우수하다고 자부한다. 미술적인 측면에서도 중시하고 있고, 더 발전하고 있는 만큼 앞으로도 우리 게임을 눈 여겨서 살펴주었으면 한다.

  


Q: 실시간 PVP를 ‘친구 대전’이라고 소개해주었는데, 그렇다면 랭킹이나 등급제 등이 포함된 경쟁형 실시간 PVP는 론칭 시점에 없는가?

 

제프 COO:​ 아쉽지만 출시 시점에는 랭킹과 등급제 등이 포함된 경쟁형 PVP는 출시하지 않을 계획이다. 출시 초기에는 유저들이 게임의 내용과 스토리, 그리고 PVE에 조금 더 집중하고 충분히 게임의 매력에 빠졌으면 하기 때문이다. PVP는 그 이후에 제공해서 더 많은 즐거움을 선사하겠다.

 

 

Q: 아무래도 대만에 비해 늦게 출시하는 만큼 다른 국가와 비교했을 때 콘텐츠 및 버전의 차이가 있을 것 같은데, 이에 대해서는 업데이트 속도를 어떻게 가져갈지 궁금하다. 그리고 카스미 처럼 선호도 높은 캐릭터들도 바로 업데이트되는 건지 궁금하다.

 

제프 COO: <일루전 커넥트>의 글로벌 콘텐츠 업데이트 속도는 대만 서버와 동일하게 맞출 예정이다. 하지만 아무래도 한국 서버는 콘텐츠 소모 속도가 다른 국가보다 빠르기 때문에, 무언가 다른 콘텐츠도 함께 준비해서 속도를 맞출 생각이다. 전체적인 버전 업데이트는 대만 서버와 동일하다고 보면 될 것 같다.

 

 

Q: 얼마 전에 진행한 CBT에서는 뽑기에 필요한 재화를 많이 뿌렸는데, 정식 서비스에서도 비슷한 수준을 기대해 볼 수 있을까? 그리고 해외 서버에서 선보였던 '평생 정액(매주 소환권 제공 및 스태미나 저장 상한 증가, 클리어 보상 추가 등 혜택 제공)' 상품은 국내에서 그대로 판매하는지도 궁금하다.

 

제프 COO: CBT는 아무래도 게임을 즐길 수 있는 기간이 짧아서 유저들에게 풍족한 재화를 지급해서, 콘텐츠를 다양하게 즐길 수 있게 하는 데 신경 썼다. 그래서 아쉽지만 정식 서비스에서는 CBT처럼 재화를 지급하지는 않을 듯하다. 대신 이벤트를 다양하게 개최해서 유저들이 콘텐츠를 즐기게 할 것이다. CBT에서 만나볼 수 없었던 이벤트들도 다양하게 준비하고 있다.

 

창유 박혜정 본부장: 창유에서는 국내 유저들의 니즈를 충분히 반영해서 만족할 만한 플레이를 할 수 있도록 많은 고민을 하고 있다. 특히, 해외에서 나온 평생 정액은 대만 서버에서 처음 추가되어 유저들의 호응을 이끌어냈다고 알고 있는데, 국내 쪽에서 출시할 때는 '블랙 멤버십'이라는 영구 기간 혜택으로 진행할 예정이다. 상품의 가격도 국내 친화적으로 맞춰서 적정 수준으로 진행할 예정이다.

  


Q: 이 게임은 중국에서 먼저 출시됐는데, 중국에서는 앱스토어 매출 순위 기준으로 어느 정도의 성과를 거두고 있는지 궁금하다. 그리고 일본이나 다른 국가에도 진출할 계획이 있는지?

 

제프 COO:​ 우리는 올해 초, 대만에서 게임을 출시했고, 론칭 후 구글 플레이와 앱스토어에서 인기 무료 순위 1위를 달성했다. 그리고 다른 국가의 출시 관련에 대해서도 답변드리자면, 일본은 올해 연말에 론칭 예정으로 한국 출시 후에 론칭할 계획이다. 유럽 쪽 글로벌 서버도 연말에 론칭 계획이다.

 

한 가지 이야기를 덧붙이자면, 대만 서버는 개발사의 사정으로 인해 콘텐츠가 조금 부족했던 현상이 있었다. 하지만 한국 서버는 대만 서버와 달리 콘텐츠를 많이 준비하고 있고, 비슷한 콘텐츠 부족 현상이 나타나지 않도록 많은 노력을 기울이고 있으니 많은 관심을 부탁한다.

 

중국의 경우, 4월경에 선행 출시를 했고 20일간, 앱스토어 인기 순위 1위를 달성했다. 매출 순위는 5~6위를 달성했다. 하지만 현재 서비스는 즐길 수 없는 상태로, 중국은 올해 안에 내용을 보충하고 정식 출시할 계획을 가지고 있다.

 

 

Q: <일루전 커넥트> 게임 출시에 있어서 <소녀전선>, <벽람항로> 같은 다른 중국산 미소녀 게임들이 얼마나 얼마나 영향을 미쳤고, 개발 과정에서 이들 게임을 참고한 부분이 있는지 궁금하다. 

 

제프 COO:​ <소녀전선>과 <벽람항로> 뿐만 아니라 최근에 전 세계에 론칭한 <명일방주> 등, 이러한 미소녀 캐릭터 게임들은 장르의 발전에 일조했고, 일종의 흥행 ‘붐’을 일으켰다고 생각한다. 

 

우리도 <소녀전선>, <벽람항로>를 개발한 개발팀과 소통하고 있고, 교류를 진행하기도 했는데, 아무리 그래도 게임의 개발 내용 만큼은 ‘일루전 커넥트 만의’ 길을 걸으려고 하고 있다. 따로 참고는 하고 있지 않다. 

  


Q: 스페셜 OST, 웹소설 등 한국 진출에 굉장히 공을 많이 기울였는데, 한국에서 성과를 어느 정도로 기대하고 있는지?

 

박혜정 본부장:​ <일루전 커넥트>는 창유에서 최대한 여력을 쏟고 있는 하반기 대작이라고 말할 수 있다. 때문에 창유의 모든 노하우를 활용하여 준비하고 있다. 처음에 저희가 국내 마케팅을 준비할 때, 제일 고민했던 부분이 "꿈과 현실의 세계관을 어떻게 나타낼까?"였다.

 

그래서 첫 번째로 2차 창작을 펼칠 수 있는 '팬메이드 클립 콘테스트'란 이벤트를 열었고, 두 번째로는 스페셜 OST가 있으며, 세 번째는 꿈과 현실이라는 소재를 웹소설로 풀어봤다. 미스터리 소설로 유명한 차무진 작가님과 콜라보를 진행했는데, 이전보다 준비 기간이 길었고 성과가 잘 나오기를 기대하고 있다.

  

 

Q: 사전 예약부터 출시까지 3개월 가량 걸렸다. 중간에 출시 일정이 밀렸던 것으로 알고 있는데 늦어진 이유는?

 

박혜정 본부장: 출시 일정이 밀렸다거나, 본래 8월 출시를 계획했지만 무산되었다는 점 등은 사실이 아니다. DP.스톰과 계약한 올해 초부터 계속 문제 없이 일루전 커넥트를 준비를 하고 있었다.  사전예약을 6월에 시작하긴 했지만, 그전부터 계속 준비하고 있었고, 출시까지 3개월 정도 걸린 이유는 마케팅 요소 외에도 현지화나 번역 등을 체계화시켜 진행하기 위해서 충분한 기간을 가지고 준비했기 때문이다.

 

Q: 미소녀 캐릭터 게임은 유저들과의 긴밀한 소통과 꾸준한 운영이 중요하다. 하지만 창유는 그러한 게임의 서비스 경험이 적어 걱정이 많다. 서비스사 입장에서 운영 전략과 방향성에 대해 말한다면?

 

박혜정 본부장: <일루전 커넥트>는 창유에서도 공을 많이 들여 준비한 작품으로, 모든 노하우를 쏟아붓고 있다. 유저들의 소통이 중요하다는 건 우리 역시 충분히 인지하고 있고, 꾸준한 카페 운영이나 출시 후, CS를 통한 운영 이벤트도 준비하고 있다. 준비 과정에서 다른 게임은 어떻게 진행하나 분석도 많이 하고 있으며, 운영 노하우가 있으신 분들을 영입해서 준비를 하고 있으니 많은 기대 부탁드린다.

  


Q: 마지막으로 한국 팬들에게 한마디 부탁한다.

 

제프 COO: 한국 유저분들에게 매우 감사하다. CBT부터 시작해서 지금까지 보내주신 기대와 성원, 그리고 한국 팬들의 열정에 굉장히 많이 놀랐다. 우리도 한국 팬들의 기대에 부흥할 수 있도록 열심히 준비해서 오는 9월 10일, 유저분들을 만나볼 수 있도록 하겠다.

 

박혜정 본부장: 유저분들이 <일루전 커렉트>에 등장하는 다양한 캐릭터들에 애정을 쏟아부을 수 있도록 많은 신경을 썼다. 현지화를 비롯해서 출시 후에도 소통에 앞장서는 창유가 되도록 할 테니 많은 기대와 관심을 부탁드리겠다.