유비소프트가 개발 중인 해상 전투 게임 <스컬 앤 본즈>에 대한 소식이 전해졌다. 10일 유비소프트는 자사 홈페이지를 통해 "내년쯤 <스컬 앤 본즈>에 대한 정보를 공개할 예정"이라며 "기다릴만한 가치가 있을 것"이라고 밝혔다.
<스컬 앤 본즈>는 <어쌔신 크리드> 시리즈에서 영감을 받은 타이틀이다.
유비소프트는 2012년 출시한 <어쌔신 크리드 3>를 통해 시리즈 최초로 '해상전' 콘텐츠를 선보이며 많은 유저의 호평을 받았다. 또한, <어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그>에서는 아예 해상전을 메인으로 내세우기도 했다. 이후 해상전의 가능성을 확인한 유비소프트는 <어쌔신 크리드> 시리즈의 해상전 콘텐츠를 별도로 떼어내 신규 IP, <스컬 앤 본즈>를 개발하게 됐다.
이후 <스컬 앤 본즈>는 E3 2017을 통해 처음 공개됐고, 유저들의 반응은 폭발적이었다. 특히 선박 전체를 지휘하는 '선장', 키의 조작을 담당하는 '조타수' 등 역할에 따라 다양한 플레이를 펼칠 수 있다는 점은 리얼한 '해적 해상전'을 꿈꾸는 게이머들의 높은 기대를 받았다. 유비소프트 역시 "<스컬 앤 본즈>는 <어쌔신 크리드 4: 블랙 플래그>의 항해 시스템을 한 단계 발전시킨 것"이라며 자신감을 내비쳤다.
하지만 자신만만했던 유비소프트와 달리, <스컬 앤 본즈>는 난항에 빠졌다.
몇몇 해외 매체로부터 <스컬 앤 본즈>의 지역점령과 파벌 시스템이 매력적이지 않으며, 기대를 모았던 해상전 역시 유저들의 관심을 끌지 못할 것이라는 혹평을 받았기 때문이다. 이에 유비소프트는 그간 개발해온 <스컬 앤 본즈>를 폐기하고, 처음부터 다시 게임을 만들겠다고 결심한 것으로 보인다. 그렇게 <스컬 앤 본즈>는 공식 트위터 활동도 중단한채 긴 '개발 과정'에 들어갔다.
<스컬 앤 본즈> 크리에이티브 디렉터 엘리자베스 펠런(Elisabeth Pellen)은 "<스컬 앤 본즈>를 연기한 이유는 단순하다. 더 많은 시간이 필요했기 때문이다"라며 "우리는 고전 해적 판타지를 어떻게 현대화할지, 더 본능적인 경험을 어떤 식으로 선사해야 할지 등에 대한 해답을 찾기 위해 시간이 더 필요하다고 판단했다. 하지만, 결과물을 보면 분명 만족하실 것"이라고 전했다.
몇몇 해외 매체에 따르면, <스컬 앤 본즈>는 유비 소프트 특유의 오픈 월드 제작 방식에서 벗어나 '실시간으로 변하는' 게임 형태로 제작되고 있다. 따라서 게임 세계관과 스토리는 유저의 행동과 시간의 흐름에 따라 바뀐다. 또한, PVP에 집중했던 방식에서 벗어나 협력플레이에 무게를 둘 예정이다. 오랜 시간 팬들을 기다리게 한 <스컬 앤 본즈>가 달라진 모습으로 유저들을 만족시킬 수 있을지 관심이 모인다.