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취재

게임문화재단, 비대면 강연 '팬데믹 쇼크, 슬기로운 게임샐활' 개최해

디스이즈게임(디스이즈게임) 2020-09-23 13:54:04

[자료제공: 게임문화재단]

 

게임문화재단은 오늘(23일) '제3회 태그톡'인 '팬데믹 쇼크, 슬기로운 게임생활'을 온라인 참여자들의 성원 속에 마무리했다고 밝혔다. 이날 행사는 재단 유튜브 채널을 통해 비대면으로 3시간 동안 진행되었으며, 국내·외 연사들과 시청자들 간 질의응답이 실시간으로 진행되었다.

 

국회 문화체육관광위원회 여야 간사인 더불어민주당 박정 의원 및 국민의힘당 이달곤 의원의 축사로 막을 올린 이번 공개 강연은 재단 김경일 이사장이 좌장을 맡았으며, 성균관대학교 공과대학 최재붕 교수, 미국 미래연구소 제인 맥고니걸 박사, 포럼 상임의장을 맡고 있는 서울대학교 의과대학 이경민 교수의 강연으로 구성되었다.

 

최재붕 교수는 ‘4차 산업혁명과 팬데믹 쇼크, 어떻게 생존할 것인가? 포노사피엔스 신인류로 표준을 바꿔라’를 주제로 한 첫 강연에서 코로나19로 인해 디지털 혁명은 더욱 가속화되고 있 으며, 코로나 이후 세상에 적응하기 위해서는 마음의 표준을 바꿀 필요가 있으며 이를 위한 9가지 코드를 역설하였다.

 

 

‘예측불허의 미래, 게임이 미래사회 준비에 도움이 되는 4가지 이유’를 주제로 두 번째 강연을 진행한 제인 맥고니걸 박사는 미국의 남자 청소년들이 여자 청소년에 비해 팬데믹 상황을 더 잘 이겨내는 이유 중의 하나는 비디오 게임을 더 많이 하기 때문이라는 월스트리트 저널의 기사를 인용하며 적당히 즐기는 게임은 미래사회의 변화에 대응하는 능력을 기를 수 있다는 점을 설명하였다. 

 

비디오 게임은 주변의 변화를 더 빨리 감지하도록 두뇌를 훈련시키며, 인공지능과 함께 살아가는 방법을 알려줄 뿐 아니라 타인을 더 잘 도울 수 있도록 협동 능력을 훈련시키는 등의 장점이 있다는 것이다.

 

 

마지막 강연은 ‘비디오 게임과 디지털 의료’를 주제로 이경민 교수가 진행했다. 최근 ADHD 치료제로 FDA의 승인을 받은 게임을 소개하고 치료기전에 대해 살펴본 후 게임이 뇌에 미치는 인지적 효과에 대해 설명하는 시간을 가졌다. 

 

국제 학술지 네이처에 게재된 게임 관련 논문을 분석한 결과 게임이 중독을 일으킨다는 일각의 주장은 과학적 근거가 빈약하며, 오히려 다양한 형태의 학습을 가능하게 함으로써 인지능력 향상에 긍정적인 효과를 기대할 수 있다는 것이다.

 

 

이날 강연에는 신석호 소아·청소년정신과 신석호 원장, 연세대 커뮤니케이션대학원장 윤태진 교수, 강원대 산업공학전공 김상균 교수, 경남대 심리학과 김태훈 교수 등 네 명의 포럼 회원들이 패널로 참여하여 다양한 의견을 제시하고 시청자들과 함께 실시간 질의응답을 진행하였다.

 

한편, 이번 행사를 주최한 게임과학포럼은 게임과 관련한 제반 문제들에 대한 객관적이고 과학적인 접근을 통해 인간과 사회에 제공할 수 있는 유용한 기능을 연구하기 위해 게임문화재단이 운영하고 있는 학술 포럼이다. 

 

2018년부터 의학, 심리학, 언론학, 컴퓨터공학, 재활치료 등 다양한 분야의 전문가들이 다학제 간 교류를 위한 정기 세미나를 개최하고 있으며, ‘태그톡’은 포럼이 개최하는 대중 강연 행사로 2018년 12월 제1회 ‘게임은 뇌 친구’, 2019년 4월 제 2회 ‘Gaming Disorder, 원인인가 결과인가’ 등 두 차례의 강연을 통해 게임의 인지과학적 효능과 게임질병코드 등재의 문제점을 소개한 바 있다.