[자료제공: 유동수 의원실]
더불어민주당 유동수 의원은 한국 게임산업의 취약점에 대한 분석과 대안을 제시했다.
2018년 기준 한국 게임 수출액 중 PC와 모바일 게임의 비중은 각각 53.4%, 44.9%로 전체의 98.3%를 차지하고 있으며, 게임산업 종사자 중 PC게임이 36%, 모바일 게임이 58.7%를 기록해 전체의 94.7%를 차지하고 있다. 이는 전체 게임산업 중 제작 및 배급업 부분 내에서의 비중이다.
반면, 세계 게임 시장에서 27.5%를 차지해 PC 게임의 약 1.5배 규모인 콘솔 게임에서 한국의 수출액은 전체의 1.26%인 8,093만 달러에 불과해, 세계 콘솔 게임 시장 규모인 489억 6800만 달러의 0.17%에 그치고 있다.
수출지역에서도 동아시아권의 비중이 전체 수출액의 71%를 차지하는 쏠림 현상이 나타나고 있다. 특히, 중국의 경우 지난 2017년 3월 이후 신규 판호를 내주지 않았음에도 전체 수출액의 30.8%를 차지해 최대 수출국의 위치를 차지하고 있으며, 일부 기업들은 저작권을 제3국 기업에 넘기고 중국에 우회 수출을 시도하고 있을 정도다.
아시아권의 세계 게임 시장 점유율은 43.7%로 단일 지역으로는 가장 높으나, 유럽과 북미가 각각 31.4%, 23.0%를 차지하고 있으며 남미도 1.9%를 차지해 서구권이 56.3%의 점유율을 보이고 있다.
그나마도 2018년은 크래프톤의 <배틀그라운드>가 서구권에서 흥행에 성공했던 해로, 2018년 대비 2019년의 크래프톤의 북미·유럽 지역 매출액이 1,137억원 감소한 것을 감안해 보면 현 시점에서 아시아권의 수출 비중은 더 높을 것으로 추정된다.
유 의원은 이러한 분석 하에 대한민국 게임산업의 다변화가 필요하다고 지적한다. 특히 콘솔·인디 게임에 주목할 필요가 있다는 분석이다. 각 게임들이 상호간에 밀접한 영향을 주는 게임산업의 특성 상, 경쟁작들에 비해 부족한 자본력을 참신한 아이디어로 대신하는 인디 게임은 산업의 뿌리 역할을 맡고 있다.
우리나라 정부·공공기관·지자체도 여러 사업을 통해 인디 게임을 지원하고 있지만, 게임 개발 전 과정에 필요한 금액에는 미치지 못하는 1회성 자금지원과 사업장 제공 등에 그쳐 가시적인 성과를 거두지 못하고 있다.
유동수 의원은 “한 바구니에 모든 계란을 담지 말라는 격언이 있듯이, 특정 국가·지역·분야로의 쏠림 현상은 게임산업의 기반을 약화시킬 수 있다”고 지적하며 “상대적으로 취약한 분야에 도전하는 기업에 세제혜택을 비롯한 폭넓은 지원책을 마련해 대한민국 게임산업의 가능성을 키울 필요가 있다”고 밝혔다.