<피파> 09~21, <매든 NFL> 10~21, <NHL> 11~21, <UFC> 2&3, <에이펙스 레전드>, <배틀필드 1>, <매스 이펙트 안드로메다>, <니드 포 스피드 페이백>, <식물 대 좀비 2>, <스타 워즈: 구 공화국>, <C&C: 라이벌>, <심즈 모바일> 등
각 게임의 루트박스가 어떻게 작용하는지도 주장했다. 이들은 EA의 스포츠 게임을 예시로 들며, 희귀한 선수를 획득하면 타 플레이어와 경쟁에서 유리한 우위에 설 수 있지만, 정작 희귀성은 개발사에 의해 설정되는 점을 지적했다. 이러한 무작위 요소가 루트박스에 더 많은 돈을 쓰게 한다고 언급했다.
치장 아이템에 대해선 <에이펙스 레전드>를 예시로 들었다. 캐릭터 성능에 영향을 주지 않더라도 플레이어 명성에 영향을 끼친다고 주장했다. 기본 아바타를 사용하는 유저는 타 플레이어에게 무시받는 경우가 많고, 이는 더 희귀한 치장품을 얻기 위해 루트박스 결제를 유도하는 요인이 된다고 덧붙였다.
이들의 주장은 돈을 과도하게 지불하게 하는 요소와 확률에 대해서 도박임을 주장하고 있지만 실제로 이를 통해 얻을 수 있는 현금적인 이익, 즉 환전성에 대한 언급은 없다.
다만 이들은 ▲한국 공정위의 과징금 부여 ▲일본의 확률형 아이템 규제 ▲ 네덜란드와 벨기에 법정 판결 ▲영국과 미국의 법안추진 등을 언급해 확률형 아이템이 규제되는 추세라고 주장했다. 그러나 이런 타국의 조치가 실제로 게임의 도박을 인정한 사례가 아닌 확률의 미표기 등으로 이들의 주장과 맞지 않다는 지적도 있다.
한편 EA의 답변은 아직 공개되지 않았다. 캐나다 법원 규칙에 따라, EA는 민사 청구일인 2020년 9월 30일로부터 3주 안에 답변을 제출해야 한다.