21일 시연회에서 접한 테란은 1편과 비교해서 크게 바뀐 느낌보다는 확장팩 같다는 첫인상이 짙었습니다. 단, 초반에는 기존의 전략을 사용할 수 있었지만, 테크트리와 생산 방식이 바뀌면서 중후반 이후에는 새로운 전략이 절실해지더군요. 베타테스트에 근접한 최신버전으로 살펴 본 테란을 소개합니다. /디스이즈게임 정우철 기자
■ 멀티플레이를 시작하는 방법
멀티플레이를 시작하는 방법은 기존과 비슷합니다. 일단 맵과 게임 속도를 선택합니다. 게임 속도는 [Slower] → [Slow] → [Nomal] → [Fast] → [Faster]의 5단계로 구분되어 있습니다.
1편이 [Slowest]부터 [Fastest]까지 7단계로 구분된 것과 차이가 있습니다. 그러나 전체적인 체감 속도로는 2편의 [Faster]가 1편의 [Fastest]와 동일하게 느껴집니다.
이번 시연버전에서는 2인용 맵 한 개와 4인용 맵 3개가 제공되었습니다. <스타크래프트>에도 있던 로스트템플을 3D로 재구성한맵도 보이는데, 본진 진입로가 꼬불꼬불하게 얽혀 있습니다. 이렇게 맵과 게임속도를 선택하면 다음단계로 이동하게 됩니다.
이제 유저 참가를 기다리면 되는데요, 맵에 따른 제한 인원을 제외한 나머지 인원은 모두 옵저버로 참여할 수 있습니다. 배틀넷에서 플레이하게 되면 고수들의 게임을 자유롭게 볼 수 있겠군요.
아직은 프리포올, 팀밀리 등의 다양한 게임모드는 공개되지 않았습니다. 시연 버전이기 때문에 다양한 옵션을 제공하지 않았다고 합니다. 하지만 <워크래프트3>처럼 대기방에서 팀을 1~4까지 선택해서 동맹을 맺을 수 있고, 색상도 8가지 중에서 자유롭게 고를 수 있습니다. 핸디캡도 50부터 100까지 10 단위로 지정할 수 있어 고수와 하수가 대전할 수도 있겠더군요.
시작 버튼을 누르면 본격적인 멀티플레이로 돌입하게 됩니다.
■ 맵의 변화에 따른 진출 타이밍 변화
네 가지 맵 중에서 가장 익숙한 로스트 템플을 선택했습니다. 맵의 기본적인 위치나 밸런스는 1편의 로스트 템플과 크게 달라지지는 않았지만, 변화된 점은 눈에 확연하게 보입니다.
일단 본진 미네랄의 양(한 덩어리에 1,500)은 크게 달라지지 않았으나 가스가 기본으로 2개씩(1개에 2,500) 배치되어 있습니다. 따라서 빠른 가스 채취로 고급유닛을 생산하는 타이밍이 기존보다 빨라질 수 있습니다. 굳이 앞마당에 멀티 기지를 짓고 2 가스를 무리하게 가져가지 않아도, 빠르게 테크트리를 올릴 수 있습니다. 경기를 하면 게임의 전개가 빨라질 수 있겠네요.
그리고 앞마당 옆에 노란색 미네랄이 있는 지역이 추가되었습니다. 알다시피 노란색 미네랄은 파란색보다 한번에 2의 자원을 더 채취할 수 있죠. 파란색 미네랄은 한번에 5, 노란색은 7의 자원을 채취합니다. 불과 2의 차이지만 5번을 움직이면 10의 차이가 나기 때문에 시간이 갈수록 자원의 양은 차이가 납니다.
다만 노란색 미네랄이 있는 지역은 커맨드센터나 넥서스, 해처리를 건설할 위치에 파괴 가능한 바위 등이 있어 먼저 제거해야 합니다(맵에 따라서 없기도 합니다).
노란색 미네랄은 7의 자원을 제공합니다.
■ 배럭에 어떤 애드온을 붙일 것인가?
테란은 시작하자마자 최대 인구수 제한이 11로 시작합니다. 저그나 프로토스는 10이 초기 최대 인구수더군요. 서플라이 디팟(보급창)을 지으면 인구수가 8씩 올라갑니다.
그리고 시작하는 SCV는 6마리입니다. 6마리가 5의 미네랄을 채취하기 때문에 한번에 30의 미네랄이 쌓입니다. 기분탓인지는 모르겠지만 1편보다 자원채취 속도는 빠르게 느껴집니다. 따라서 생각보다 빨리 추가 SCV를 생산할 수 있었습니다.
재미있는 것은 커맨드센터의 랠리포인트를 미네랄에 찍어 놓으면 SCV가 생산되자마자 바로 미네랄을 채취한다는 사실입니다. 가스도 마찬가지죠. 덕분에 초보들은 SCV를 뽑아놓고 놀리는 실수는 더 이상 없을 듯 합니다.
일꾼의 인공지능도 비약적으로 향상되어 일일이 일꾼을 다른 미네랄에 배정하지 않아도 순식간에 흩어져서 하나씩 붙잡습니다. 일명 ‘일꾼 찢기’를 하지 않아도 될 정도였는데요, 역시 초보자들에겐 반가운 소식이겠죠?
테란의 초기 빌드는 <스타크래프트>과 유사 합니다. SCV 7마리가 모인 후 서플라이 디팟을 짓고, 이후 배럭스를 올리는 것까지는 거의 동일합니다. 다만 서플라이 디팟이 지하로 내려가는 기능이 추가되어 입구 막기가 더 편해진 점은 있네요.
이렇게 입구를 막아도 진출에 문제가 없습니다. 왜냐? 지하로 내리면 되니까요.
배럭을 건설한 뒤부터 선택의 기로에 서게 됩니다. 애드온이 없는 배럭에서는 단순히 마린만 생산할 수 있으니까요. 마린의 스팀팩은 건재합니다. MERC Compound(용병 집합소)에서 스팀팩 기술 개발이 가능하죠. 더불어 마린의 방패 업그레이드도 추가되었습니다. 방패는 마린의 체력을 +10 해 줍니다(기본 체력 45에서 55로 업그레이드).
추가 건물을 지어도 애드온이 없으면 해당 유닛은 생산할 수 없네요. 예를 들어 리퍼(강습병)를 뽑으려면 테크랩(기술연구소) 애드온과 MERC Compound(용병 집합소) 건물을 올려야 합니다. MERC Compound가 있어도 테크랩 애드온을 안 붙인 배럭에서는 리퍼가 생산되지 않습니다.
반면, 배럭에 리액터(원자로)를 애드온으로 붙이면 마린 생산 예약수가 5에서 7로 늘어나고 2명을 동시에 뽑아냅니다. 마린으로 물량전을 한다면 도움이 되겠네요. 따라서 애드온으로 테크랩을 붙일지 리액터를 붙일지에 따라서 전략의 차이가 나게 됩니다.
■ 크게 달라진 테란의 중반 플레이 패턴
배럭 다음에는 팩토리를 올리는 것이 당연한 수순입니다. 하지만 빌드 오더가 같다고 해서 생산되는 유닛까지 같은 것은 아니라는 데서 패턴이 달라집니다.
팩토리에 애드온이 없는 상태에서는 헬리온이라는 화염방사 유닛만 생산할 수 있습니다. 헬리온은 속도가 빠르고 가스가 필요치 않아서 1편의 벌처와 같은 개념으로 활용할 수 있습니다. 다만, 스파이더 마인이 없고(2편에선 마인의 개념이 없음) 파이어뱃과 같은 공격 속성을 가지고 있습니다.
헬리온은 1편의 파이어뱃에 비해 화염의 사정거리가 길어 저글링이나 히드라 등 뭉쳐 다니는 지상 유닛에게 효과적으로 대처할 수 있죠. 문제는 이제부터입니다. 팩터리 애드온으로 테크랩과 리액터를 선택하는 것에 따라서 엄청난 전략의 차이가 생깁니다.
배럭의 애드온과 같은 개념입니다. 테크랩을 붙여야 시즈탱크의 생산이 가능하기 때문이죠. 또한, 팩토리에서 ‘토르’의 생산이 가능해졌기 때문에 테크랩 애드온은 거의 필수 입니다. 그런데 테크랩을 붙였다고 해서 끝이 아닙니다.
시즈탱크의 시즈모드는 1편과 달리 애드온에서 개발하는 것이 아닙니다. 시즈모드는 아머리(무기고)에서 연구하는 것으로 변경 되었죠. 참고로 배럭과 팩토리의 테크랩 애드온은 각각 1편의 엔지니어링 베이와 아머리의 역할을 분담하고 있습니다.
<스타크래프트2>의 엔지니어링 베이에서는 미사일 터렛과 커맨드센터 포트리스의 공격시야를 +1 시켜 주고, 벙커에 들어가는 마린의 수를 +2 해 주는 노스틸 프레임(No Steel Frame) 기술을 연구할 수 있습니다. 바이오닉 유닛 공격력/방어력 업그레이드에서 건물 업그레이드로 역할이 바뀐 셈이죠.
■ 마린+메디박 드랍십의 플레이 느낌
테크트리가 바뀌면서 게임 플레이 패턴에도 변화가 생겼습니다. 물론 바이오닉과 메카닉 전법을 이용하는 것은 여전히 유효합니다만, 1편의 메딕이 없어지고 메디박 드랍쉽이 생겨서 전술이 복합적으로 변하게 됩니다. 메디박 드랍쉽은 배럭→팩토리→스타포트를 만들면 기본적으로 뽑을 수 있습니다. 기존에 아카데미를 만들고 매딕을 생산하던 것과 큰 차이는 없죠.
오히려 메디박 드랍쉽은 수송기능과 생체(바이오닉) 유닛 치료기능이 있어 1편의 마린+메딕+드랍쉽 조합보다 빌드가 줄어들었다고 볼 수 있습니다. <스타크래프트2>에서는 마린+메디박 드랍쉽의 조합으로 드랍 전술이 쉽게 나오게 됩니다.
기존의 마린+메딕 조합과 비교해 보면 침투이동은 상향되었지만 전투이동은 오히려 하향된 느낌이 강합니다. 공중유닛과 지상유닛의 조합이기 때문에 동시 컨트롤이 힘들어 졌기 때문입니다.
■ 초중반부터 가능해진 핵 러쉬
1편에서 메딕과 파이어뱃을 뽑기 위한 건물이었던 아카데미는 고스트(유령)를 위한 건물로 탈바꿈했습니다. 명칭도 고스트 아카데미로 변했죠. 이 건물을 지으면 테크랩을 붙인 배럭에서 고스트를 생산 할 수 있습니다.
고스트 아카데미는 고스트의 클로킹(스타포트 건설 이후 활성화)과 뫼비우스 리액터라는, 고스트의 마나를 늘려주는 기술을 연구하게 됩니다. 여기서 중요한 것은 테란의 최종 빌드였던 핵 사일로(팩토리 건설후 활성화)가 고스트 아카데미의 기본 기능으로 포함되었다는 사실입니다.
즉, 2편에서 고스트의 생산이 가능해졌다는 이야기는 핵 미사일을 쓸 수 있게 되었다는 말과 똑같아졌다고 이해하면 됩니다. 테란 전략의 가장 중요한 변화점이라고 볼 수 있죠. 2편에서는 사이언스 베슬이 사라지면서 고스트에 EMP 기능이 추가되었습니다. 따라서 저그와 대전에서는 핵미사일, 프로토스와 대전에서는 걸어 다니는 EMP 발사대로 활용할 수 있습니다.
핵 미사일을 만드는 데 미네랄 100, 가스 100의 자원이 듭니다(연구의 개념이기 때문에 인구수 소비도 없음). 너무 강해졌다고 보이나요? 빠르게 핵 미사일 사용이 가능해지면서 강해 보이기도 합니다. 그러나 미묘하게 밸런스 조절이 된 것으로 보입니다.
일단 고스트 시야가 대단히 짧습니다. 1편에 있던, 시야를 늘려주는 업그레이드도 없습니다. 핵을 사용하려면 상대편에 아주 근접해야 하죠. 디텍터 기능을 가진 유닛이 있다면 핵을 사용하는 것은 그리 쉬운 일은 아닙니다. 사이언스 베슬이 사라지면서 디펜시브 매트릭스도 없어서 보호막도 걸 수 없죠.
참고로 핵을 사용하면 핵 미사일이 떨어지는 지역에 넓게 마크가 보입니다. 시간이 지나면 마크의 크기가 줄어드는데 미사일이 도달하는 시간을 나타냅니다. 미사일이 떨어지는 시간을 가늠할 수 있게 된 것도 큰 변화죠.
핵 미사일을 조준하면 처음에는 큰 마크로 보입니다(상대방은 안 보임).
미사일이 목표지점에 다가 올수록 마크가 점점 작아져서 폭발 시점을 알려 줍니다.
■ 테란의 후반 플레이는?
테란의 최종 테크트리는 퓨전코어라는 건물입니다. 이 건물은 주로 공중 유닛의 업그레이드를 연구하는 데 쓰이는데요, 공중유닛은 의외로 <스타크래프트2>에서 많이 사용하게 됩니다. 바이킹의 경우 공중과 지상에서 동시에 사용할 수 있고, 메디박 드랍쉽은 메딕 대신 사용하기 때문이죠. 밴쉬(공대지 전용 공중유닛, 클록킹 가능)이나 레이븐(나이트호크에서 이름 변경, 오토터렛 설치 및 디텍팅 유닛)도 테란 전술의 핵심으로 자리 잡고 있습니다.
따라서 테란 공중 유닛의 업그레이드는 매우 중요합니다. 업그레이드는 공격과 방어가 아닌 부가 기능, 또는 마나의 증가입니다. 이쯤 되면 테란의 최종병기 배틀 크루저와 토르를 생산할 수 있게 됩니다.
토르는 사실 팩토리와 아머리가 만들어지면 생산할 수 있습니다. 초기에 SCV가 토르를 만들던 것과 달리 팩토리에서 생산하게 되면서, 자원에 문제가 없다면 중반부터 뽑아서 활용할 수 있죠. 토르는 지상과 공중 공격이 두루 가능하고 뛰어난 맷집을 자랑합니다.
토르의 주요 기술인 파티클 캐논은 주로 상대의 지상유닛 제압용으로 쓰입니다. 아군이나 건물에는 아예 클릭도 안 되더군요. 효과는 500의 대미지를 주는데요, 거의 원샷원킬이지만 100의 마나를 소비합니다.
토르는 팩토리에서 대량생산이 가능합니다. 다만 상대의 고급 지상유닛 대응용으로 사용하게 될 듯합니다.
배틀 크루저는 처음 뽑았을 때 아무런 기술을 갖고 있지 않습니다. 대신, 유저가 기술을 선택할 수 있죠. 마우스도 배틀 크루저를 클릭하면 디펜스 매트릭스, 미사일, 야마토 캐논 중에서 한 가지 기술을 골라서 개발할 수 있습니다.
개발에는 약간의 자원과 시간이 소모되며, 개발이 끝난 배틀 크루저는 해당 기술을 쓸 수 있게 됩니다. 디펜스 매트릭스는 방어, 미사일은 범위공격, 야마토 캐논은 원샷원킬용인데요, 이제 배틀 크루저도 탑재된 기술에 따라 특성이 나누어지기 때문에 조합해서 운용할 수 있는 시대가 열렸습니다.