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취재

엔씨소프트 "블소2 내년 1분기, 아이온2, 프로젝트TL도 내년 출시"

엔씨소프트 3분기 실적 발표

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정혁진(홀리스) 2020-11-16 11:42:13

엔씨소프트(이하 엔씨)가 오늘(16일) 3분기 실적 발표를 위한 컨퍼런스 콜을 진행했다. 회사는 매출 5,852억 원, 영업이익 2,177억 원, 당기순이익 1,525억 원을 기록했다고 밝혔다.

 

모바일에서는 <리니지M>의 장기 매출 흥행이 돋보인다. PC 온라인게임은 1,207억 원으로 고른 상승을 보였다. 회사는 질의응답을 통해 <블레이드 & 소울2>와 <아이온2>, <프로젝트 TL> 등 개발 중인 신작의 출시 일정도 알렸다.

 

# <리니지M>, 주요 PC 온라인 게임의 성장

 

엔씨의 3분기 성적은 <리니지M>과 주요 PC 온라인 게임의 준수한 매출 결과로 인해 무난한 성장을 달성했다. 전년 동기 대비 매출과 영업 이익, 당기순이익은 각각 47%, 69%, 34% 상승했다. 전분기 대비 매출은 9%, 영업이익은 4% 증가했다. 당기순이익은 4% 감소했다.

 


 

게임별로 살펴보면 모바일 게임 매출은 전분기 대비 9% 증가한 3,896억 원을 기록했다. <리니지M>이 2,452억 원으로 가장 많았으며 <리니지2M>은 1,445억 원이다. 회사는 <리니지M>의 매출 상승으로 장기 흥행에 대한 확신을 가지게 됐다고 밝혔다.

 

PC온라인 게임 매출은 총 1,207억 원을 기록했다. <리니지>가 499억 원, <리니지2> 263억 원이다. 이어 <길드워2> 188억 원, <블레이드 & 소울> 172억 원, 아이온 85억 원을 달성했다. <리니지>는 전분기 대비 46%, <길드워2>는 20% 상승했다.

 



 

지역별 매출로는 한국이 4,771억 원으로 가장 많았다. 북미와 유럽에서는 274억 원, 일본 139억 원, 대만 79억 원으로 다음을 차지했다. 국내 성적은 <리니지M>과 <리니지> 성적이 반영됐으며 북미, 유럽 매출은 4분기 선보일 <길드워2> 확장팩에 대한 기대감이 효과를 거뒀다. 로열티 매출은 <리니지M> 대만 업데이트, <블레이드 & 소울> IP 기반 모바일 게임, 아시아 지역 출시 효과의 완화로 전분기 대비 6% 가량 감소했다.

 

엔씨 이장욱 실장은 "공개된 게임 외 차세대 콘솔 플랫폼의 다양한 신작이 동시 개발 중이다. IP와 기술력을 바탕으로 글로벌 시장에서 최고의 경쟁력을 가진 회사가 되겠다"고 밝혔다.

 

 

# 질의응답

 

<블레이드 & 소울2>, <리니지2M> 대만 출시 일정은?

 

코로나19 때문에 부분적 재택근무를 계속 진행했다. 정상 근무로 스위칭 된 것이 10월 셋째 주부터다. 대작 게임 출시를 앞둔 상황에서는 밀도 있는 협업이 진행돼야하는데, 물리적으로 떨어진 상황에서 게임을 무리해 출시할 이유는 없다. 따라서 출시 일정이 약간 지연됐다. 아시겠지만, <블레이드 & 소울2>는 디자인을 바꿔야해서 연기된 바 있다. 이런 경우엔 큰 폭으로 지연되지만, 지금 상황은 약간 다른 듯 하다.

 

<리니지2M> 대만 출시도 이런 맥락으로 봐주시면 될 것 같다. 추가 지연 가능성에 대해서는 답변드리기 어렵다. 외부 변수에 의해 결정될 것이다. 지금은 정상 근무 모드로 진행되고 있지만, 올 겨울 코로나 합산 추이에 따라 달라질 수도 있고... 내부적으로는 마무리 작업을 진행중이라고 말씀 드리고 싶다. 특별한 외부 요소가 없다면 지연 없이 출시될 것이다.

 


 

관련 게임에 대한 홍보이벤트 계획은?

 

기존에는 물리적 공간에서 마케팅 활동을 크게 진행했다. 현 시기에는 그러한 쇼케이스를 하기 어렵고 일정 자체도 2분기로 연기됐기 때문에, 향후 마케팅을 극대화할 수 있는 시기에 집중적으로 하고자 한다.

 

이 외에도 <블레이드 & 소울2>, <아이온2>, <프로젝트 TL> 외에도 다양한 내부 프로젝트를 진행하고 있다. 공개 가능한 적절한 시기가 언제일진 알 수 없지만, 내년 특정 시점에는 여러 타이틀을 공개할 수 있을 것 같다. 지금 시장이 굉장히 커지고 있는 시점이므로 기존 IP에 의존하기 보다 다양한 신규 고객을 유치하고, 새로운 플랫폼에 진출하기위해 필요한 프로젝트를 다수 공개할 예정이다.

 

 

<아이온> 클래식 서버에 대한 반응이 어떤가. <트릭스터M>에 대해 어떻게 지켜보고 있는지도 알려달라.

 

분기 실적을 보면 <리니지2> 등 PC 게임 매출 규모가 1,000억 원에 근접한 결과를 달성할 것으로 예상하고 있다. 클래식 서버로 다수 휴면 고객이 복귀할 것으로 보인다. 긍정적 지표를 보이고 있다.

 

<트릭스터M>은 사전예약 인원이 이틀만에 100만 명을 돌파했다. <리니지> IP를 제외하면 이런 기록을 달성한 게임이 없다. 고무적인 성과로 보고 있다.

 

이게 시장 상황을 대변한다고 생각한다. <리니지M>, <리니지2M>이 국내 모바일 게임 1, 2위를 차지한 지 3~4년째다. 이후 많은 양산형 게임이 시장에 나왔고, 이들이 사용자들을 흡수한 상황이다. MMORPG를 수용할 수 있는 고객층은 늘어났는데, 이들의 눈높이를 맞출 수 있는 게임은 그리 많지 않은 상황이다.

 

이제 이를 흡수할 수 있는 기회가 왔다고 생각한다. <트릭스터M>은 이러한 고객층을 공략하는 게임이다. <블레이드 & 소울2>도 이러한 '미드코어' 고객을 타겟팅하고 있는 만큼, <트릭스터M>이 <블레이드 & 소울2>의 가능성을 사전에 확인할 수 있는 타이틀이 될 것이다.

 


 

<아이온2> 출시도 내년으로 지연되나?

 

<블레이드 & 소울2>가 1분기 출시 예정이므로 <아이온2>는 내년 출시를 목표로 개발 중이다. 당연히 <블레이드 & 소울2>가 지연되면 <아이온2>도 지연될 것이다. 일단 <블레이드 & 소울2>가 1분기여서 <아이온2>는 하반기로 잡고 있다.

 

 

AI 증권사 관련 향후 전략은?

 

엔씨는 굉장히 오래전부터 AI를 언급했다. 지금까지는 게임을 위한 AI 엔진 개발에 노력했고 실제로 다양한 게임에 효과가 반영됐다. 그걸 넘어 금융사업에 진출한 것은 엔씨가 보유한 AI 기술이 전문가가 봤을 때도 국내 최고 수준임을 인정 받아 기회가 열린 것 같다.

 

일단 KB 증권과 새로운 형태의 디지털 증권사를 설립한다는 취지 하에 일을 진행하고 있다. 다만, 구체적인 사업계획 등은 이 자리가 아니라 다른 기회를 통해 말씀드릴 것이다.

 

중요한 건 엔씨가 보유한 AI 기술이 게임에 국한된 게 아니라, 다양한 사업 기회의 창이 열렸다는 것이다. 저희 엔씨소프트는 게임과 금융에 AI를 국한하는 게 아니라, 더 많은 분야에서 이러한 기술을 사용할 수 있을 걸로 예상하고 있다.


 

<퓨저> 출시 초기 성과는 어떻게 되나?

 

아직 출시한 지 몇일 안돼 정확한 데이터를 공유할 수치가 없다. 추후 알려드리겠다.

 


 

향후 출시를 앞둔 주요 신작의 기대 수준은?

 

현재 공개된 게임 외 준비 중인 게임이 많다. 콘솔 게임도 포함돼 있다. 과거 <리니지M>과 <리니지2M>부터 크로스 플레이에 대응하고 있으며 향후에는 콘솔 플랫폼도 크로스 플레이 영역에 포함시킬 것이다. 기술적으로 어려운 것이 아니며 사업적 판단으로 포함 여부를 판단하고 있다. 향후 출시될 대부분 게임은 크로스 플레이를 지원하는 게임이 될 것이라고 생각해도 무관하다.

 

 

크로스 플레이가 기존 게임 사업과 예상되는 시너지 효과는?

 

엔씨의 핵심 경쟁력은 네트워크 멀티 플레이어를 누구보다 잘 만든다는 것이다. 크로스 플레이를 잘 설계하면 유저에게 더 깊은 경험을 제공할 수 있다. 활성화될수록 더 많은 기회를 제공할 것이라고 생각한다. 충분히 활용하겠다.

 

 

엔터테인먼트 플랫폼 '유니버스'는 어떻게 선보이게 됐나.

 

엔씨가 제공하는 팬덤 플랫폼이다. 최근 K팝이 주류 장르로 자리잡으며 콘텐츠 수요가 많이 발생하고 있다. 게임을 비롯한 여러 콘텐츠 산업에서 IP의 가치가 확대되고 있고 엔씨도 IP 확보를 위해 노력하고 있다. K팝도 그 범주에 들어갈 수 있다.

 

엔터테인먼트 기업도 팬덤 플랫폼을 보유하고 있듯 엔씨기 때문에 제공할 수 있는 특화된 콘텐츠가 많을 것이라고 생각한다. 차별화된 서비스를 제공할 수 있다고 생각한다. 많은 기회를 만들겠다.

 


 

<프로젝트 TL> 사내 테스트 결과는 어떤가.

 

8~9월에 걸쳐 사내 대규모 테스트를 진행했다. 많은 피드백이 있었다. 종합해보면 집단 전투가 잘 구현됐다는 의견이 많았다. 일부 보강하며 경쟁 있는 게임을 만들 수 있겠다는 확신을 가졌다.

 

과거 엔씨가 선보인 게임을 보면 집단 전투가 압도적인 경쟁 요인이다. <프로젝트 TL>에서도 이를 확인할 수 있다는 점이 고무적이다.

 

 

최근 AI 관련 투자한 것에 대한 지분 투자나 M&A 전략에 바뀐 것이 있나?

 

공개됐듯 우리와 KB증권이 각각 300억 원씩 출자한 합작법인이 로보어드바이저 운영사 디셈버앤컴퍼니자산운용에 투자했다. 특벌히 지분 투자나 M&A 전략의 변화는 없다. 과거부터 엔씨가 보유한 기술을 어떻게 활용해 사업 기회를 창출할 지를 따져서 진행했다. 앞으로 우리가 가진 기술력, 역량이 발휘될 수 있는 분야가 발견되면 다양한 기회를 진행할 것이다.

 


 

4분기 인건비 예상은? 내년은 어느 정도 상승할지?

 

지난 분기들도 안정적인 상태에서 진행됐기에 큰 변동은 없을 것이다. 언제나 변수는 인센티브다. <블레이드 & 소울2>가 출시되고 <리니지M>, <리니지2M>과 같은 성공을 거두게 되면 동일하게 인센티브가 책정될 것이다. 인건비도 이를 반영해 올라가겠지.

 

 

내년 다수 게임이 출시될 것으로 예상된다. 과거에 비해 주기가 짧아지는데 이에 대해 어떻게 보나?

 

오래 전 엔씨 게임은 하나 게임이 출시되면 5년 가량 걸리곤 했다. 그러다가 모바일 시대에 진입하며 주기가 더욱 짧아졌다. 우리가 준비하는 게임은 다양하다. 글로벌 시장에도 본격적으로 진입할 것이기 때문에 다수의 프로젝트가 선보이는 기간은 내년, 내후년이 되면 더 짧아질 것이다.

 

어떤 것이 먼저 나올지는 확정하기 어렵지만 짧은 기간 내 다수 출시될 것 같다. MMO는 특성상 모객 활동이 초기 3개월이면 완료되기 때문에 짧은 기간 내 다양한 출시는 어렵지 않다. 양산형 게임들도 아니고, 고객층도 달라 다수의 게임이 출시될 수 있다.