2019년 한국 게임 시장 규모가 지난해 대비 9.0% 상승했다. 한국콘텐츠진흥원이 21일 발간한 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 2019년 한국 게임 시장 매출 규모는 15조 5,750억 원으로 최근 10년간 이어온 성장세를 유지했다. 그중에서도 모바일 게임은 49.7%의 점유율을 기록하며 국내 게임 산업 전체 비중의 절반을 차지하는 핵심 플랫폼으로 부상했다.
문화체육관광부 산하 한국콘텐츠진흥원이 발간하는 대한민국 게임백서는 국내외 게임 산업에 관한 통계는 물론, 한 해 주요 이슈들이 담겨있어 한국 게임 시장의 흐름을 파악할 수 있는 정기간행물로 꼽힌다. 2020 대한민국 게임백서(이하 게임백서)를 통해 한국 게임산업의 현재와 미래를 살펴봤다. / 디스이즈게임 이형철 기자
국내 게임 시장은 최근 10년간 꾸준히 성장세를 유지하고 있다. 게임백서에 따르면, 2019년 한국 게임 시장 매출 규모는 전년도(14조 2,902억 원) 대비 9.0% 상승한 15조 5,750억 원으로 나타났다. 성장률 역시 전년도에 비해 0.3% 증가한 9.0%다. 모바일 게임, 아케이드 게임, PC방 등 PC 게임을 제외한 전반적인 시장 규모가 성장한 상황이다.
가장 눈에 띄는 건 '31.4%'의 성장률을 기록한 콘솔 게임이다. 물론 국내 콘솔 게임 시장의 비중(점유율 4.5%)은 타 시장에 비해 크지 않다. 단순히 수치만 놓고 봐도 PC 게임(30.9%), 모바일 게임(49.7%)에 비하면 확실히 작은 규모다.
하지만 성장세만큼은 결코 무시할 수 없다. 게임백서에 따르면 국내 콘솔 게임 시장은 2018년부터 꾸준히 성장세를 이어오고 있다. 국내 콘솔 게임 시장은 2018년 41.5%, 2019년 31.4%의 성장률을 기록했으며 2022년까지 지속적으로 상승세를 이어갈 것으로 전망됐다. 이에 한국콘텐츠진흥원은 2022년 국내 콘솔 게임 시장 매출액이 1조 3,541억 원에 달할 것으로 예상했다.
지난해 국내 콘솔 게임 시장은 플레이스테이션4, Xbox One X, 닌텐도 스위치 등 글로벌 콘솔 플랫폼과 해외 게임들이 큰 비중을 차지했다. 특히 <콜 오브 듀티: 모던워페어>, <데스 스트랜딩> 등 다양한 게임의 한글화가 진행되며 콘솔 게임에 대한 접근성이 올라가기도 했다.
이에 국내 개발사들 역시 부지런히 움직이고 있다.
올해 라인게임즈는 어드벤쳐 게임 <베리드 스타즈>를 출시했으며, 넷마블은 닌텐도 스위치를 통해 자사 대표 IP <세븐나이츠>를 활용한 <세븐나이츠: 타임 원더러>를 공개한 바 있다. 네오위즈 역시 <블레스: 언리쉬드>를 콘솔로 출시해 많은 유저의 이목을 끌었다. 또한, 2021년에는 넥슨의 <카트라이더: 드리프트>와 펄어비스의 <붉은사막> 등 다양한 타이틀이 콘솔로 출시될 예정이다.
펄어비스의 붉은사막은 많은 유저의 관심을 끌었다
2019년 국내 게임 산업은 66억 5,778만 달러(약 7조 7,609억 원)의 수출액을 기록하며 전년 대비 3.8%의 증가세를 보였다. 반면 수입액은 전년 대비 2.5% 감소한 2억 9,813만 달러(약 3,475억 원)다.
수출액 증가는 모바일 게임이 이끌었다. 모바일 게임은 36억 3,871만 달러(약 4조 367억 원)의 수출액을 기록하며 PC 게임(28억 3,148만 달러, 약 3조 1,412억 원)을 제치고 가장 높은 수출액을 올렸다. 게임백서가 공개한 '글로벌 매출 상위 20개 모바일 게임' 순위에 따르면 크래프톤의 <배틀그라운드 모바일>, 엔씨의 <리니지M>, <블레이드&소울 레볼루션>이 모바일 게임의 상승세를 주도한 것으로 보인다.
게임백서에 따르면, 2019년 세계 게임 시장 규모는 전년 대비 5.0% 증가한 1,864억 9,100만 달러(약 206조 9,117억 원)로 나타났다. 특히 모바일 게임은 전년 대비 12% 증가해 게임 산업 성장을 견인했으며 아케이드 게임(3.4%), PC 게임(1.1%) 역시 소폭 상승했다. 다만, 콘솔 게임은 전년 대비 1.1% 감소했다.
모바일 게임 시장의 상승세는 수년간 계속될 전망이다.
개발도상국의 스마트폰 보급률이 계속 증가하고 있으며 선진국을 중심으로 5G 무선망이 보급됨에 따라, 모바일 게임을 플레이할 수 있는 환경이 지속적으로 구축되고 있기 때문이다. 한국콘텐츠진흥원 역시 2022년 세계 게임 시장에서 모바일 게임의 비중이 44.5%까지 증가할 것으로 내다봤다.
이번 게임백서에는 향후 국내 게임 시장에 대한 전망도 담겼다. 한국콘텐츠진흥원은 2020년 국내 게임 시장 규모가 2019년 대비 9.2% 상승할 것으로 예상했다. 올해 전 세계에 퍼진 코로나19로 인해 비대면 콘텐츠인 게임을 소비하는 이가 증가한 만큼, 모바일과 콘솔 게임을 중심으로 관련 시장이 크게 성장할 거라고 전망한 것이다.
다만, 코로나19로 인해 부정적인 영향을 받는 곳도 있다.
PC방과 아케이드 게임, 아케이드 게임장 등은 코로나19로 인해 엄청난 피해를 입고있다. 국내의 많은 아케이드 게임장이 문을 닫았으며 중고 게임기들은 시장에 매물로 쌓이고 있다. 게다가 해외 아케이드 게임장마저 영업을 중단해 게임기 수출까지 급감했다. 한국콘텐츠진흥원은 "2021년에 코로나19가 해결되더라도 아케이드 게임 시장 회복은 더딜 것"이라고 예상했다.
이에 더해, 한국콘텐츠진흥원은 국내 게임사 458개를 대상으로 조사한 '코로나19로 인해 발생한 피해'에 대한 내용도 덧붙였다. 해당 내용에 따르면, 총 368개 회사가 코로나19로 피해를 입었다고 답변했으며 그중 42.7%는 '매출 감소'를 가장 큰 피해로 꼽았다.
사원 규모가 작은 업체일수록 매출 감소를 꼽은 비율이 높아진 점도 눈에 띈다.
실제로 게임백서가 공개한 자료에 따르면 5인 미만 게임사의 52.9%가 매출 감소를 코로나19 피해 사례로 꼽았지만, 규모가 커질수록 이를 택한 퍼센티지는 크게 줄어든다. 100인 이상이 근무하는 게임사의 경우 매출 감소를 택한 비중은 28.4%에 불과하다.
한편, 조사에 응한 업체들은 코로나19로 인해 발생한 피해를 극복하기 위해 다양한 대응책을 준비하고 있다. 54.1%의 업체가 비대면 업무 체제 환경을 적극 활용하는 것을 우선순위로 꼽았으며, 고용 상황 조정(12.3%), 현금 유동성 확보(12.0%) 등이 뒤를 이었다.
또한, 포스트 코로나19 시대를 위해 마련 중인 대비책의 경우 비대면 업무 체제 환경 조성(36.6%)이 가장 높은 응답 비율을 보였고 현금 유동성 확보(17.5%), 콘텐츠 다양화(9.3%) 등도 상위권에 이름을 올렸다. 특히 종사자 규모가 30인 이상 100인 미만 업체에서 '비대면 업무 체제 환경 조성'을 주로 꼽은 반면, 규모가 큰 업체일수록 '콘텐츠 다양화'를 꼽은 비율이 높아진 경향을 보였다.