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취재

"국민이 확률 감시하자" 확률형 아이템 정책토론회 개최... 각계 주요 발언은?

하태경 의원: 확률조작 국민감시법 입법하겠다

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김재석(우티) 2021-03-17 21:12:10

17일, 콘텐츠미래융합포럼과 한국게임학회가 정책토론회 '게임 확률형 아이템, 대안을 고민한다'를 개최했다. 

 

김승수 의원실, 윤희숙 의원실, 이상헌 의원실, 전용기 의원실, 하태경 의원실 (가나다순)이 공동 주최한 토론회에서는 현재 게임 업계는 물론 사회 전반의 주요 쟁점이 된 확률형 아이템에 대한 다양한 발언이 오갔다. 

 

하태경 의원은 현장에서 '확률조작 국민감시법'을 입법하겠다고 공언했다. 방송사의 시청자위원회와 유사한 이용자 위원회를 설치, 일정 규모 이상의 게임사에게 위원회 설립 의무를 두고, 이용자가 자료 요청을 하고 필요에 따라 대표를 소환할 수 있게 하겠다는 것. 

 

김승수 의원은 "현재 발의된 게임법 전부개정안과 관련해 유저들의 목소리가 최대한 반영될 수 있도록 노력하겠다"라며 "앞으로도 정치권에서 다양한 소통의 자리를 마련하겠다"고 약속했다. 

 

 

이어진 토론회는 한동숭 전주대 미래융합대 학장을 좌장으로 ▲ 박승범 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장  정석희 한국게임개발자협회장  ​김현규 한국모바일게임협회 부회장  ​이재원 <마비노기> 유저 행동 총대 ▲ 위정현 한국게임학회장 (중앙대 경영학과 교수)가 참석했다.

 

당초 주최 측은 한국게임산업협회와 주요 업체에 토론회 참가 요청 공문을 발송했다. 하지만 참가 의사 밝힌 곳이 한 곳도 없었다. 이에 따라 주최 측이 밝힌 산업계 1인은 참석 없이 모바일게임협회 김현규 부회장이 자리했다.

 

현장에서 나온 주요 발언은 아래와 같다.

 

# 하태경 의원 "확률조작 국민감시법 발의하겠다" 

 

 

확률형 아이템의 확률을 공개하면 게임 업계의 문제가 다 해결 되는 것처럼 하는 분위기가 조성됐다. 확률 공개 물론 필요하다. 하지만 그것은 전부가 아니라 일부분이다. 나머지는 바로 "공개한 정보를 어떻게 소비자들이 신뢰할 수 있는가"다. 그런 취지의 법안을 조만간 발의할 것이다.

 

'확률조작 국민감시법'은 공개된 확률을 국민들도 믿지 못했을 때 직접 감시할 수 있도록 기구를 설치하는 것이다. 언론사, 방송사의 구독자위원회, 시청자위원회가 있다. 이처럼 게임도 문제가 있으면 회사에 자료를 청구하고, 필요하면 사장을 불러 물어볼 수 있게 하는 법안이다. 큰 게임사는 의무적으로 이용자위원회를 만들어서 역할을 할 수 있게 하겠다.

 

작은 게임사는 게임물관리위원회 안에 이용자권익위원회를 만들어서 방송위 밑에 권익위가 있는 것과 똑같은 원리로 만들려 한다. 작은 게임사라고 해서 불공정행위를 안 하는 것은 아니기 때문에 견제할 수 있어야 한다.

 

확률형 아이템 확률 조작과 관련해 의원실로 제보가 많이 왔다. 자체 조사를 하기로 하고, 어제(16일) 공정거래위원회에 이 문제를 확인해달라는 보고서를 보냈다. 소비자가 확률 정보를 검색하지 못하게 저화질 그림파일로 제공하거나 링크를 홈페이지 최하단에 숨겨놓은 경우도 있었다. 꼼수다. 게임 업계는 게임 산업을 옥죈다는 명분으로 확률에 대한 논의를 방해해온 측면도 있다. 정말로 좋은 콘텐츠로 경쟁하는 다른 게임만 피해를 입는다.

 

자체 조사 과정에서 3N이 보내온 답변서도 실망스러웠다. 답변을 회피하는 쪽으로 자료를 줬다. GSOK은 자료 제출을 거부했다. 그러면 게임 업계의 객관성과 투명성은 누가 담보하는 건가? 그래서 확률 조작 국민감시법을 발의하려고 마음을 먹었다. 의원실에서 추진하는 법안에 많은 관심과 지원 부탁한다.


 

# 김승수 의원 "법안 심사 중 유저 의견 충분히 반영할 것"


오늘 이 자리에 깊은 감사를 드린다. 가장 핫이슈라고 할 수 있는 게임업계 확률형 아이템의 문제점과 대안에 대해 모색하는 자리로 의미가 있을 것이다. 이 자리 자체가 많은 국민들이 확률형 아이템에 관심을 가지고 있고, 또 개선이 필요하다고 생각하시는 것에 대한 반응이 아닌가 한다.

 

현재 게임법 전부개정안을 비롯한 여러 법안이 나왔다. 그 가운데 이상헌 의원의 개정안은 전부개정안이니만큼 산업의 발전을 위한 여러 내용들이 담겨있다. 그중에서 유저들이 관심을 많이 가지는 것은 확률형 아이템에 대한 규정이다.

 

지금 공통된 인식은 정보 비대칭 문제로 유저들의 분노가 한계까지 왔다는 것이다. 실제적이면서도 혁신적인 방안이 나오지 않으면 우리나라 게임산업 발전에 결코 도움이 안 된다. 현장의 절박한 목소리를 듣는 것은 물론 가챠 문제에 대해서도 어떤 것이 가장 적절한 규제인가, 다양한 이야기가 나오는 상황이다.

 

국민의힘에서도 확률 공개에 대한 강한 의지를 표명할 것이다. 현재 (문체위) 법안소위원장인데 게임 유저의 목소리가 최대한 반영될 수 있도록 노력하겠다. 현장의 목소리를 정치권에서 제대로 반영할 수 있도록 다양한 소통의 자리를 마련하겠다.

 

 

# 총대, 중소기업, 교수에 문체부까지 왔지만 산업계는 불참... 토론회 말말말 

좌측 배석자부터 이재원 총대, 정석희 회장, 위정현 학회장, 한동승 학장, 박승범 과장, 김현규 부회장

 

이재원 <마비노기> 유저 행동 총대: 가장 먼저 게임이 도박으로 규정되어 많은 사람들이 즐기지 못하는 상황은 막고 싶다. 유저들은 게임을 개선하고 싶은 것이지, 사회악으로 규정하고자 하는 것이 아니다. 게임을 질병으로 분류하고, 관련해서 법제화하려던 움직임이 있었던 것을 안다. 이런 결정이 내려진다면 국가는 게임을 이용하는 사람들에게는 삶을 잃는 민감한 일이다.

 

앞으로는 유저들도 게임과 관련된 의사 결정에 함께 참여해야 한다. 게이머를 대표할 자격이 있는 사람은 게임을 하는 모든 사람이라고 생각한다. 앞으로도 이런 자리가 많이 준비되어 유저들의 의견을 들어줬으면 하는 바람이 있다.



정석희 한국게임개발자협회장: 게임 산업은 그간 지속적인 성장과 시장 규모 확대를 통해 발전해왔고, 앞으로도 발전할 것이라고 평가한다. 그런데 우리가 이야기해야 할 것은 내실화다. 모두가 단단한 체력을 키우는 것이 필요하다. 협회장이 된 이후로 줄곧 양산형 게임과 무리한 확률형 아이템 도입에 대해 지적해왔다. 한국형 아타리쇼크가 도래할 수 있다고도 지적했다.

 

지금 게임 즐기는 청년, 청소년 세대가 앞으로 결제력, 구매력을 확보하는 시기가 됐을 때, 이들이 기존 주류 장르 게임을 외면한다면 기업들은 어떤 모멘텀을 확보할 수 있을 것인가? 과거 콘솔게임의 시장이 적었고, 인프라가 확보되지 않아서 PC 온라인 게임 기반의 성장이 이루어졌고, 부분유료화라던가 확률형 아이템이 잘 적용돼서 오늘날의 BM에 이르렀다. 이제 새로운 시도가 필요한데 대기업들은 많은 노력을 하지 않고, 중소기업과 인디 개발자들은 그럴 여력이 부족하다. 

 

이용자들도 만 원을 들여서 게임을 즐긴다면, 그에 상응하는 만족감을 얻어야 한다. 그러나 지금은 소비자와 (확률형 아이템을) 기획하고 설계하고 서비스하는 주체가 생각하는 랜덤 사이에 간격이 벌어졌다. 이 간격을 줄이기 위해서는 기업이 나서서 움직여야 한다.

 


김현규 한국모바일게임협회 부회장: 모바일게임협회는 900여 개의 중소기업으로 구성된 비영리 사단 법인이다. 오늘날의 확률형 아이템 논란은 중소기업의 이슈가 아니라는 점부터 밝히고 싶다. 

 

대다수의 해외 유저들은 확률형 아이템의 의미 자체를 잘 이해하지 못한다. 확률이 문제라면 당연히 오픈을 해야 한다. 우리가 복권을 사도 확률을 알지 않나. 그리고 그 확률을 알고 있다고 하더라도 구매 규모가 줄어들지도 않는다. 미디어 커뮤니케이션의 발전으로 유저들의 환경은 고도화됐는데 대형 게임사들은 뒤쳐지고 있다는 감이 있다.

 

 

박승범 문체부 게임콘텐츠산업과장: 최근 확률형 아이템에 대한 이슈를 보면서 안타까운 마음을 감출 수 없다. 총대도 나와있는데, 지금 이용자​에게 게임사에 대한 신뢰가 사라지고 있다. 어느 때보다 게임사가 귀기울여야 할 시기다.

 

게임 산업이 지속 가능한 발전을 거두기 위해선 건전한 게임문화가 확산되어야 하고 이용자가 잘 즐길 수 있는 보호 환경이 마련되어야 한다. 셧다운제, WHO 질병코드 등재 등으로 통해 게임에 대한 부정적 인식이 만연했는지 알게 됐다. 그런데 최근의 논란으로 "확률형 아이템을 사행 산업으로 봐야 한다"라는 논의까지 나오는 실정이다.

 

이런 논란에 대해서 마음 무겁다. 모두가 새롭게 마음 다잡을 시기라고 생각한다. 이미 자율규제의 문제점이 명확하게 드러난 만큼 법령으로 확률 표시 의무를 하는 게 바람직하다고 판단한다. 정부는 이용자들이 즐기는 게임에 대한 정보를 정확하게 인지할 수 있도록 입법 과정을 적극 지원해왔다. 

 

업계에 확률형 아이템을 넘어서 다양한 게임이 출시되고 이용자들이 즐길 수 있는 게임이 나오도록 노력하기를 요청한다.

 

 

위정현 한국게임학회장: 2016년에 확률 정보를 공개했다면 사태는 마무리됐을 것이다. 그동안 불신이 커졌고, 넥슨의 공개를 통해 법안의 여부와 관계 없이 다른 게임사들도 확률을 공개할 것으로 보고 있다. 자율규제는 이미 무력화된 것과 같다.

 

(확률형 아이템이 사감위에 가야 한다는 일각의 주장에 대해) 절대 반대한다. 게임을 도박과 똑같이 취급하겠다는 것이다. 그런데 게임은 그 종류가 대단히 많다. 도박을 모사한 것으로도 볼 수 있는 웹보드게임도 게임법 안에서 제어가 이뤄지고 있다. 확률형 아이템 이슈는 웹보드게임에서 일어난 것도 아니다. 이 문제가 사감위로 넘어가는 순간 게임의 지위가 상당히 격하될 것으로 우려된다. 


(대형 게임사가 참석하지 않은 것에 대해)' 한국게임산업협회에 사전에 참석 요청을 했다. 3N에도 따로 보냈다. 네 곳 모두 불참 의사를 밝혔다. 아예 답변을 안 한 곳도 있다. 옳지 않은 일이다. 대단히 유감스럽다. 불과 작년 '게임산업 대토론회'에서 산업계는 적극적으로 자기 주장을 펼쳤다. 확률형 아이템 정보 공개에 위헌적 요소가 있다고 주장한 분도 있다. 이런 자리에 나와서 찬성이든 반대든 자기 주장을 펴는 게 옳다.