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취재

“마그나카르타2, 글로벌 시장을 겨냥했다”

Xbox360 독점 RPG 마그나카르타2 한글판 첫선

국순신(국서방) 2009-07-29 15:04:52

소프트맥스와 반다이남코게임스가 공동 개발한 Xbox360 RPG <마그나카르타2>가 첫 선을 보였다.

 

한국 퍼블리싱을 맡은 한국마이크로소프트는 29일 서울 소공동 조선호텔에서 <마그나카르타 2> 기자간담회를 열고 한글버전 프로모션 영상과 플레이 시연을 공개했다.

 

<마그나카르타2>는 한국 소프트맥스와 일본 반다이남코게임스의 공동 개발작품으로 4년이 넘는 개발기간에 전체 150명이 투입된 대형 RPG. 소프트맥스는 게임 아이디어, 시스템 등 개발을 맡았고, 반다이남코게임스는 시장의 반응과 관련 컨설팅을 맡았다.

 

<마그나카르타2>는 다양한 RPG를 선보인 소프트맥스의 장점인 탄탄한 스토리를 기반으로 언리얼 엔진 3을 활용한 액션성과 탁월한 그래픽을 더했으며, 동양적인 캐릭터와 배경색감을 적용했다. 총 플레이 타임은 약 40 시간이다.

 

 

란츠하임을 배경으로 하는 <마그나카르타2>는 전작 <마그나카르타:진홍의성흔>과 세계관과 시대적 연관성이 없는 사실상 별개의 게임이다. 한글자막 뿐만 아니라 음성까지 완전 한국어로 제작된 점도 눈길을 끈다. 소프트맥스는 ▲독창적인 디자인 콘셉트 ▲Xbox360을 기반으로 한 미려한 그래픽 ▲실력파 성우진 등으로 독창적인 세계관의 구현이 가능했다고 설명했다.

 

<마그나카르타2> 2001 출시된 <마그나카르타>(PC) 2004 나온 <마그나카르타:진홍의성흔>(PS2,PSP)을 잇는 <마그나카르타> 시리즈의 세 번째 작품이다. 2001년에 나온 <마그나카르타>만 PC용으로 제작됐고, 2004년 이후 모두 비디오게임으로 출시된 바 있어 <마그나카르타2>라고 이름을 짓게 됐다는 게 소프트맥스의 최연규 이사의 설명이다.

 

한국 발매일은 8 20일로 일본 발매일인 8 6일에 비해 2주 정도 늦는다. 이에 대해 한국 마이크로소프트의 송진호 EDD팀 이사는 한글화, 성우더빙 등의 제품의 품질을 높이는 작업에 시간이 많이 소요되면서 발매시기가 늦어질 수밖에 없었다고 말했다.

 

아래는 <마그나카르타2>의 기자간담회에 나왔던 주요 일문일답.

 

소프트맥스 개발진들이 무대에 나와 인사하고 있는 장면.


 

질문> 한국(8월 20일)보다 일본(8월 6일)의 발매일이 더 빠르다.

 

동시에 발매하지 못해 죄송하다. 동시 발매일을 맞추기 위해 노력했으나 한글화과정에서 음성 녹음이 지연돼 일본에 비해 출시 일정이 지연됐다.

 

 

질문> 공동개발 형태를 취했는데 양사가 어떤 것을 맡았나?

 

소프트맥스는 개발 부분을 준비했다. 남코의 경우는 어떤 부분이 보강되어야 하는지 등 추가 이야기만 하는 정도였다.

 

 

질문> <마그나카르타>의 전작과 크게 연관이 없다고 설명했는데 전작을 즐긴 플레이어는 어떤 부분을 주목해야 해나?

 

두 게임 간에 스토리가 연결되지 않는다는 점을 말한 것이다. 전작부터 주변환경을 이용한 마법 시스템을 이용했는데 이러한 부분은 이번에도 볼 수 있다. 그 외의 일부 인터페이스도 전작과 유사한 점이 있다.

 

 

질문> 플레이 타임은 얼마나 되나? 엔딩 말고도 더 즐길 만한 요소가 있는가?

 

첫 플레이를 기준으로 40 시간을 예상하고 있다. 각종 액세서리나 카본 세공시스템 등 부대 시스템과 각종 미니게임들을 많이 지원하므로 실제 플레이타임은 늘어날 수 있다. 그 외에도 컨텐츠 다운로드등 여러 가지를 생각하고 있다.

 

 

 

질문> 일본에서 공개된 체험판도 한국에 나오나?

 

체험판은 협의하고 있지만 아직 미정이다.

 

 

질문> 출시가 임박했는데 한정판 발매에 대한 계획이 있나?

 

일본에서는 한정판에 대한 계획이 아직까진 없다. 하지만 한국은 한정판을 준비하고 있다. 출시일인 8 20일에 맞춰 공개할 예정이다.

 

 

질문> 타이틀 이름이 <마그나카르타2>인데, 타이틀 숫자로는 3인데 왜 2를 사용하는가?

 

실제로는번째 작품이지만 과거 PC 버전으로 만들었던 <마그나카르타>와 비디오게임으로 만든 <마그나카르타>를 분리하기 위함이다. 플랫폼이 비디오게임으로 바뀌었기 때문에 결국엔 ‘2’를 사용하기로 했다.

 

 

질문> 체험판을 해 니 홍보영상과는 다르게 일러스트보다는 CG 디자인을 그대로 사용했다. 전작 <마그나카르타>에서 선보였던 김형태 씨의 일러스트를 적극 사용하지 않은 느낌이다.

 

유럽, 북미까지 타깃으로 설정했다. 그로 인해 CG를 주로 사용하게 됐다. 월드 마켓에 좀더 유리할 것으로 판단했다.


 

소프트맥스가 개발한 <마그나카르타> 시리즈는 2001년과 2004년에 각각 출시됐다.

 

<마그나카르타2>에 삽입된 턴 방식 전투시스템.