“사실 목표는 거창한 것이 아니었다. 특별하게 뛰어난 것은 없더라도 어디 하나 빠지는 것도 없는 게임, 완성도가 탄탄하고 즐겁게 즐길 수 있는 게임, 그런 ‘보통 게임’을 만들고자 노력했다.”
<마그나카르타2>의 개발을 총괄한 소프트맥스의 최연규 이사(오른쪽 사진)는 15일, 서울 삼성동 한국마이크로소프트 본사에서 열린 ‘마그나카르타2 유저 간담회’ 인사말에서 이와 같이 말했다.
사전 추첨으로 선정된 게이머 100 명이 참석한 이날의 행사는 최연규 이사의 인사말과 함께 주요 캐릭터를 연기한 성우들의 인사, 게임의 시연 및 질의응답(Q&A), 개발자 사인회의 순서로 진행됐다.
이번 행사는 국내에서 처음으로 <마그나카르타2>의 한글 버전을 일반 유저들에게 공개한다는 점에서 관심을 받았다.
최연규 이사는 “소프트맥스에서 93년부터 게임을 만들어 왔는데, 솔직히 지금까지 만든 게임들을 돌아보면, 전반적으로 완성도가 많이 떨어지지 않았나 싶다. 그래서 <마그나카르타2>에서는 이를 극복하려고 많이 노력했다. 다행히 먼저 출시된 일본에서의 반응도 나쁘지 않은 편이고. 어느 정도는 기준에 부합하는 것 같아 다행이라고 생각한다”고 감회를 밝혔다.
이어서 그는 “이번 프로젝트는 소프트맥스 최초로 HD 해상도의 콘솔용 게임을 만들었다는 점에서 의미가 굉장히 크다. 어떠한 플랫폼으로도 게임을 잘 만들 수 있다는 자신감을 갖게 되었다고나 할까. 앞으로 여러 게이머들의 기대에 부족함이 없는 멋진 게임을 계속 만들 테니 많은 성원 부탁한다”고 말했다.
Xbox360 전용으로 개발된 <마그나카르타2>는 오는 8월 20일 국내에 정식 발매되며, 조만간 게임의 외전 이야기를 담은 라이트 노벨도 출간될 예정이다.
다음은 개발자와 게이머들의 질의응답 시간에서 오고 간 주요 질문과 답변을 정리한 것이다.
게임의 플레이 타임은 얼마나 되며, 퀘스트는 얼마나 많이 준비되어 있는가? 처음 해 보는 사람을 기준으로 플레이 타임은 약 40 시간 정도 된다. 하지만 RPG에 익숙하지 않은 초보자라면 50 시간도 걸리지 않을까 싶다. 퀘스트는 모두 합쳐서 100개가 조금 넘게 준비되어 있고, 별도로 다양한 도전과제를 제공하기 때문에 오랜 시간 즐길 수 있을 것이다. 다운로드 컨텐츠(DLC)는 어떠한 것들을 제공할 예정인가? 캐릭터의 무기와 장비, 특수한 아이템은 물론이고 라이브 드라마 컨텐츠도 준비하고 있다. 정확한 배포 일시는 퍼블리셔(한국MS)와의 협의를 통해 결정할 것이다. 게임을 개발하면서 가장 어려웠던 점을 꼽자면? 여러 가지가 있지만, 일본의 반다이남코와 협업해서 게임을 만들다 보니 양국의 정서 차이에서 오는 어려움이 가장 컸다고 생각한다. 가령 캐릭터가 경험치를 얻고 레벨업하는 방식조차 ‘경험치를 얻으면 실시간으로 즉각 해야 하나, 아니면 한번 끊어서 주어야 하나’를 두고 오랜 시간 협의했을 정도다. <마그나카르타> PC 버전은 ‘아수라 엔진’으로 개발되었는데, 이번에는 언리얼 엔진 3를 썼다. 특별한 이유가 있는가? 과거 <마그나카르타 진홍의 성흔>을 개발하기 이전에 자체 엔진과 상용 엔진을 놓고 내부에서 많은 토의를 거쳤다. 그 결과 비용 대비 퀄리티를 생각하면 최신 상용 엔진으로 가는 게 더 낫다고 판단했다. 그래서 <진홍의 성흔>부터 언리얼 엔진을 사용하고 있는 것이다. 그렇다고 해서 아수라 엔진을 완전히 버렸다는 뜻은 아니다. 실제로 온라인 게임인 <SD건담 캡슐파이터>는 아수라 엔진으로 개발되었다. 이 엔진 역시 계속 발전하고 있다는 사실을 알아 주었으면 한다. 유저들의 질문에 답변하고 있는 소프트맥스 관계자들. <마그나카르타2>를 개발하면서 영향을 받은 게임을 꼽자면? 의외라고 생각할지 모르지만 무엇보다 우리나라, 그리고 미국에서 만든 온라인게임의 영향을 가장 많이 받았다. 특히 ‘유저 편의를 고려한 게임 디자인’ 부분에서 정말 많은 영향을 받았다. 여담이지만 이전에는 콘솔 게임 개발자가 온라인 게임의 영향을 받았다고 하면 왠지 스스로를 비하한다는 느낌이 강했다. 하지만 이제 그런 시대는 지났다고 생각한다. 콘솔 게임 역시 온라인 게임에서 배우고 받아들일 수 있는 요소를 최대한 반영해야 한다고 본다. 게임의 출시일도 일본에 비해 늦었고, 전반적으로 소프트맥스가 한국에 소홀한다는 불만이 있다. 그런 이야기를 많이 들었는데, 이 자리에서 확실하게 사실이 아니라고 말씀 드리고 싶다. 우리나라 게임 시장은 고향과 같다고 할까? 정말 중요하게 생각하고 있으며 개발자로서도 의미가 굉장히 큰 시장이라고 생각하고 있다. 만약 우리나라 시장을 소홀하게 여겼다면 성우까지 써서 완전 한글화를 진행하지 않았을 것이다. 앞으로도 우리가 할 수 있는 만큼 정말 최선을 다할 것이니 많은 성원을 부탁한다. <마그나카르타2> 이후에도 콘솔 게임을 계속 만들 것인가? 소프트맥스는 현재 온라인 게임과 콘솔 게임, 두 파트에서 계속 게임을 개발하고 있다. 이 체계가 계속 유지될 예정인 만큼 콘솔 게임의 개발은 앞으로도 계속 진행될 것이다. 하지만 구체적으로 어떤 게임이 개발될 것인지 이 자리에서 밝힐 수 없는 점은 양해를 부탁한다.
이번 행사에는 사전 추첨을 통해 선정된 100여 명의 게이머들이 참여했다.
행사 마지막에는 개발자 및 주요 성우의 사인회가 진행되었다.
한국MS 측은 사전에 사인을 받을 수 있는 게임의 DVD 패키지 표지를 배포했다. 이 표지로 20일 정식 발매되는 게임 패키지에서 바꿔 낄 수 있다.
사인을 받기 위해 자신의 Xbox360을 가지고 온 게이머도 있었다.