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취재

옵치 제작진, 팬들과 대담 진행… "둠피스트 손보겠다"

개발철학, 핑 시스템, '오버워치 2' 주요 변경점 이야기도

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방승언(톤톤) 2021-05-26 16:07:00

<오버워치>에 변화의 바람이 불어올까?

 

25일 <오버워치> 시리즈 개발진이 서브 레딧에서 ‘무엇이든 물어보세요’(AMA) 스레드를 열고 약 2시간에 걸쳐 팬들과 자유로운 대담을 했다. 아주 많은 내용이 공유되지는 않았지만, 소통에 대한 개발진의 적극적 자세에 긍정적 평가가 나온다.

 

대담에는 총 8명의 관계자가 참여했다. 서브 레딧 유저들은 게임의 기본 철학에서부터 현재 개발 중인 콘텐츠, <오버워치2>의 여러 변경점에 이르기까지 다양한 질문을 던졌다. 이중 특히 많은 호응을 끌어낸 주요 문답을 정리해보았다.

 

*아래는 대담에 참여한 관계자 명단. 질문자 닉네임은 괄호 안에 적어 넣었다. 

 

아론 켈러 - 게임 디렉터

스콧 머서 - 총괄 디자이너

제프 굿맨 - 수석 히어로 디자이너

존 라플러 - 테크니컬 디자이너

빌 워넥 - 수석 소프트웨어 엔지니어

아놀드 창 - 캐릭터 아트 디렉터

데이비드 강 - 선임 콘셉트 아티스트

조쉬 내쉬 - 커뮤니티 매니저

 


  

 

Q. <오버워치 2> 베타 테스트는 진행하나? (BitInternational9405)

 

라플러: 거의 확실히 그렇다. 구체적 시기는 말해주기 힘들다.

 

 

Q. <오버워치 2>의 주요 셀링 포인트는 스토리 콘텐츠다. 그런데 <오버워치> 유저 중에는 스토리를 기초적인 내용밖에 모르거나 아예 관심 없는 사람도 많다. 스토리가 만화, 단편 등 게임 외적인 매체로 퍼져있어서 스토리를 배우려면 알아서 찾아봐야 하는 구조이기 때문인 것 같다. 하지만 이 정도 의지를 가진 사람이 많지 않다. 유저들에게 <오버워치>의 세계를 알려줄 더 나은 방법을 혹시 계획 중인지? (jonnyjonnystoppapa)

 

켈러: 몇 가지 관점으로 이 문제를 바라보고 있다. 해결법 하나는 1, 2편의 스토리를 게임 내부에 넣는 방법이다. 다른 하나는 게임 외의 매체를 통해 사람들이 스토리를 빨리 습득할 수 있도록 하는 방법이다. 둘 다 흥미로운 방식이 될 것 같다.

 

 

Q. 지난 몇 년 동안 <오버워치>의 개발 철학은 어떻게 변해왔나? 또, <오버워치2>에서는 어떤 변화가 있는지 알려달라.

 

굿맨: <오버워치>의 경우 소규모의 전략적 변화가 대부분이었다. 개발 철학상의 커다란 변화라고 한다면 중복 영웅 금지와 역할고정 정도가 있겠다.

 

<오버워치>의 핵심​은 이해하기 쉬우면서도 깊이 있는 게임 플레이를 갖춘 영웅들이다. 특히, 팀원과의 조합에서 이런 특징이 더 살아나도록 했다. 그래서 새 영웅을 만들거나 기존 영웅을 수정할 때면 이를 유지하기 위해 내부적으로도 갈등이 일어난다. 영웅을 추가할 때마다 모든 영웅을 서로 겹치지 않게 만들기가 점점 더 어려워진다.

 

한편 <오버워치2>에서도 핵심 철학은 동일하다. 여전히 간결하면서도 깊이있는 영웅을 만드는 게 목표다. 하지만 부분적으로는 새로운 시각에서 보고자 한다. 예를 들어 탱커를 공격적으로 만드는 등 일부 세부사항에 변화를 주었다.

 

아론 켈러 <오버워치> 디렉터


Q. 영웅들의 PVE 능력을 모두 사용할 수 있는 PVP아케이드 모드가 추가될까? (bruh-moment72629)

 

켈러: 재미있을 것 같고, 만들어보고 싶다. 하지만 능력들이 PVP 밸런스에 맞춰 설계되지 않아서 다소 엉망이 될 수도 있다. 만약 아케이드에 넣는다고 해도 대전 모드에 넣지는 않을 가능성이 높다.

 

 

Q. <오버워치2>는 플랫폼간 계정 연동을 지원할 예정인가?(SaintNack)

 

라플러: 크로스 플레이와 계정 연동을 모두 희망하고 있지만, 현재로서는 발표할 내용이 없다.

 

 

Q. 바스티온을 완전히 새로 만들겠다고 했었는데, 어떻게 할 예정인지 조금 알려줄 수 있나? (Classic_Lee)

 

굿맨: 수색 모드의 무기를 바꿔 조금 더 쓸모 있게 만들고, 동시에 다른 모드들과의 차별점을 확실히 할 것이다. 경계 모드에서 대미지가 크게 증가하는 기존 메카닉은 여전히 흥미롭다. 하지만 경계 모드 돌입시 이동능력이 완전히 사라져버리는 시스템을 고수할 경우 밸런스를 맞추기가 쉽지 않다. 그래서 경계 모드에서도 조금씩 움직이게 해주는 대신 1편보다 대미지를 줄일 예정이다.

 

 

Q. 켈러가 <오버워치> 1편에 관련된 큰 소식이 있다고 했었는데, 언제쯤 들어볼 수 있나? (cookieturkey)

 

켈러: 여러 소식이 준비되어 있다. 그중 큰 소식 하나가 ‘아주 곧’(very soon)에서 ‘곧’(soon) 사이의 어느 시점 쯤에 공개될 예정이다.

 


 

Q. 핑 시스템을 도입할 생각이 있나? 소통에 많은 도움이 될 것 같다. (DoctorNivs)

 

켈러: 분명히 고려하고 있다. 사실 내부적으로 프로토타입을 시험 중이다. 그러나 우리는 정식 발표 이전에는 무엇이든 섣불리 약속하지 않는 관행이 있고, 지금도 마찬가지다. 다만 개발진 역시 매우 기대하는 기능이며, (테스트하면서) 이슈들을 해결하고 있다.

 

 

Q. <오버워치2> 발표 내용을 보니 메이의 얼리기 능력이 사라졌고, 맥크리도 섬광탄이 없어지는 듯하다. (딜러들 대신) 탱커의 군중제어(CC) 역할을 강조하려는 듯한데, 이 경우 CC에 의존하는 딜러인 둠피스트같은 경우는 어떻게 되나? (Minute-Peak-498)

 

굿맨: 실제로 현재 탱커 외 역할군의 CC 능력을 줄이는 실험을 진행 중이다. 그렇다고 탱커들의 CC가 더 많아지지는 않는다. 군중 제어를 탱커의 주요 역할 중 하나로 만드는 것에 가깝다. 이는 탱커를 독보적이면서 흥미로운 역할군으로 만들어줄 것이다. 그러나 절대적인 패러다임은 아니다. 예를 들어 제작진은 아나의 수면총에 현재 만족하고 있고, 이런 스킬들은 없애지 않을 계획이다.

 

둠피스트의 경우는 CC뿐만 아니라 다른 문제들 때문에라도 한 번 따로 살펴볼 예정이다. 꼭 CC 때문이 아니어도 현재 둠피스트는 상대에게 좌절감을 줄(frustrating) 수 있는 영웅이기 때문이다.

 

 

Q. 현재 <오버워치> 커뮤니티에서 흔히 나오는 오해 중 해명하고 싶은 내용이 있다면?(SpriteGuy_000)

 

굿맨: 5대5 시스템이 도입되면 서브탱커는 삭제되거나 (다른 역할군으로) 변한다는 등등의 얘기가 있다. 그러나 실제로는 서브탱커들의 경우 탱킹 능력이 강화될 계획이다. 메인탱커는 반대로 탱킹 능력이 줄어드는 대신 더 많은 대미지를 넣거나 기타 선택지가 생긴다.

 

결과적으로 <오버워치2>의 탱커들은 현재의 메인탱커와 서브탱커 사이 포지션이 될 것이다. 그리고 오히려 서브탱커 유저들이 <오버워치2>의 탱커 시스템에 더 잘 적응할 것 같다.