2019년 NDC에서 <몬스터 헌터: 월드>의 아이루 제작기를 강연했던 손석민 아티스트가 2년 만에 다시 NDC를 찾았습니다. 그는 전작에 이어 최근 스위치로 출시한 <몬스터 헌터 라이즈>에도 참여 중입니다.
손석민 아티스트는 지난 강연과 마찬가지로 아미보 덧입는 플레이어 방어구에 대한 제작기, 그리고 컨슈머 게임 개발에 있어 모델러의 업무와 고민해야 하는 것에 대해 조언했습니다. 과거 강연에서 여러 팁을 전수해준 만큼 이번에도 여러 정보가 들어있습니다.
RE엔진으로 만든, 그리고 오랜만에 휴대용 기기로 만난 <몬스터 헌터 라이즈>에서 손석민 아티스트는 어떤 과정으로 작업을 했을까요? 요약과 함께 아래 영상을 통해 강연을 만나보시죠.
강연자: 손석민
소속: 캠콤
이력:
2016~2018 캡콤 <몬스터 헌터: 월드>
2018~2020 캡콤 <몬스터 헌터 라이즈>
2020~현재 캡콤 미공개 프로젝트
# 처음부터 끝까지 세밀하게 작업하는 구조
<몬스터 헌터 라이즈>의 방어구는 몬스터의 특징을 고려한 디자인으로 5개 파츠로 나뉩니다. 여기에 덧입기 시스템이 있어 부위별 외형을 바꿀 수 있죠.
손석민 아티스트는 방어구 모델링 제작을 크게 9개의 흐름으로 나누었습니다. 모델링부터 스키닝, 텍스쳐 제작, 엔진 확인과 완성까지 꽤 세밀하게 작업을 하고 있습니다.
특히, 그는 UV 전개를 하기 전에 효율을 높이고 수정을 최소화하기 위해 리깅, 스키닝, 체인 설정을 하는 것이 독특한 점이라고 강조합니다.
또, 이전 강연에서 말했듯 캡콤은 한 명의 모델러와 한 명의 원화가가 처음부터 마지막까지 데이터를 제작합니다. 완벽한 최종 작업물을 위해서는 두 명 모두 엔진 기능도 숙지해야 하며 세밀한 체크 속에 제작을 진행합니다. 강연에서는 야츠카다키 방어구, 비슈텐고 방어구의 모습과 제작 컨셉에 대한 설명도 볼 수 있습니다.
# 유저의 플레이 성향을 고려하면서 자연스러운 모습이 중요
이러한 과정을 기반으로 거친, 아미보 덧입는 플레이어 방어구는 '마가이마가도'를 소재로 제작됐습니다. 마가이마가도는 게임에 처음 등장한 '원호룡' 종류로 보라색, 뾰족한 가시를 컨셉으로 한 <몬스터 헌터 라이즈>의 간판 몬스터입니다.
그는 방어구를 제작하기 전, 1) 제한된 폴리곤 속 양면과 단면 부분, 2) UV 면적과 노말맵, 3) 특징적으로 보여줘야 할 부분과 4) 리깅, 스키닝과 체인, 5) 다른 방어구와 결합하는 부분, 마지막으로 6) 현실적인 구조인지 확인하는 과정을 거친다고 말합니다.
덧입는 방어구도 위와 마찬가지로 다른 방어구와 결합했을 때 크기나 결합 부분, 파고들거나 어색한 부분 등 여러 가지를 고려한다고 합니다. 대부분 유저가 세트로 입지 않는 점도 고려해야 하고요.
물론 이러한 작업을 모두 거쳤더라도 실제 플레이에서 원활하게 보이는 지 필드 테스트도 해야 합니다. 각종 광원과 실루엣, 잘못된 스키닝과 체인 리깅, 콜리전 설정 체크, 마지막으로 실전에서도 문제없는지 확인한다고 말합니다. 자연스러움, 조화가 핵심입니다.
# 제작 외 과정 겪으며 '팀 단위 작업'을 더욱 깨닫는 계기 가져
마지막으로 손석민 아티스트는 제작에 참여하며 느낀 점에 관해서도 설명합니다. <몬스터 헌터 라이즈>에서 데이터 제작 외 개발자 교육과 메뉴얼 제작, 배포 작업을 하며 모델링 외적으로 많이 고민을 할 수 있었다고 얘기했습니다.
또, 하나의 게임이 여러 구성원이 모여 만드는 팀 단위 작업인 만큼 이를 고려해 작업하는 구조를 좀 더 파악하게 되는 계기가 됐다고도 얘기했습니다. <몬스터 헌터 라이즈>에 등장한 방어구가 어떤 과정과 컨셉 고민을 거쳐 제작됐는지 알고 싶다면 손석민 아티스트의 강연을 듣는 것을 권합니다.