데브시스터즈의 <쿠키런: 킹덤>은 최근 출시 3개월 만에 구글 플레이 최고 매출 2위에 올랐습니다.
이후 10위권을 유지하면서 식지 않는 인기를 얻고 있습니다. 회사 입장에서는 참으로 오랜만에, 반가운 게임을 만난 셈입니다. IP는 그대로 사용했지만 기존 러닝 액션을 과감히 탈피하고 수집형 RPG와 소셜게임의 혼합 형태를 취하며 게임성을 높였습니다. 남여 성별, 나이대가 고르게 분포되며 꾸준한 상승세가 전망되기도 했죠.
데브시스터즈 조길현, 이은지 공동 PD는 <쿠키런: 킹덤>을 4년간 개발하며 겪은 고민과 그들이 반영한 기획 의도 등 여러 과정을 공유했습니다. 더불어, 게임을 통해 유저들에게 전하고 싶은 이야기도 밝혔습니다.
강연자: 데브시스터즈 조길현, 이은지 공동 PD
소속: 데브시스터즈 킹덤
이력:
이은지
2010~2012 데브시스터즈 컨셉 아티스트
2013~2016 <쿠키런 for kakao> 아트 디렉터
2013~2019 데브시스터즈 <쿠키런> IP 크리에이티브 총괄
2016~2019 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트 리드 아티스트
2019~2021 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트 공동 디렉터
조길현
2010~2012 에듀플로, 아프리카티비 PC 온라인 게임 SW 개발
2012~2013 데브시스터즈 <오븐브레이크2>, <쿠키런 for kakao> 개발
2013~2015 <쿠키런 for kakao> 개발 총괄 및 운영 총괄
2015~2016 <쿠키런: 오븐브레이크> 게임 디자이너
2016~2021 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트 총괄 디렉터
# <쿠키런>의 애정과 가능성에서 출발한 프로젝트 <쿠키런: 킹덤>
먼저, 조길현, 이은지 공동 PD는 '좋은 게임'에 대한 질문을 던지며 나름 정의한 점을 밝혔습니다. 그들은 좋은 게임이란 유저가 몰입할 수 있는, 누군가의 감정을 움직일 수 있는 것이라 생각한다고 말했습니다. 이는 곧 콘텐츠를 제작한다는 강렬한 근원적인 욕구이기도 하고요.
본인들이 <쿠키런> IP가 탄생하고 발전하는 과정 속에 있으면서 IP에 대한 애정과 동기부여를 갖게 됐고 자연스레 <쿠키런>의 더 많은 가능성을 고민하게 됐다고 합니다. 바로 <쿠키런: 킹덤> 프로젝트가 시작된 것이죠.
게임은 지금으로부터 4년 전, 초기 멤버와 제주도 킥오프 합숙 회의를 거쳐 탄생됐습니다. 그들은 여러 회의를 하며 <쿠키런>을 통해 보고 싶은 것을 얘기하기 시작했고 오븐을 탈출한 이후의 여정을 구체화하기 시작했습니다.
# 순탄치 않은 여정, 그들의 고민과 노력
물론 그들의 개발 여정이 순탄한 것만은 아니었습니다. 완성도를 높이기 위한 끝없는 논쟁과 고난의 연속을 겪었기 때문이죠. 게다가 소셜 요소와 RPG를 섞는 다는 검증된 공식을 따르지 않은 것에 대한 의문도 있었다고 합니다.
하지만 그들은 유저가 기존 장르나 타깃층의 의미 보다 '어떤 경험과 재미를 느낄 수 있는지에 대한 종합적인 관점으로 게임을 플레이 한다고 생각했다고 합니다. 장르의 혼합이라는 과거의 개념에서 탈피, '<쿠키런> 세계에 애착을 가질 수 밖에 없는 게임을 만들자'는 생각만으로 개발에 몰두했다는 것입니다.
또, 유저들이 IP와 세계관에 애정을 느낄 수 있도록 일종의 역사서와 백과사전 규모의 이야기도 만들어 나갔습니다. 세밀한 디테일 하나 놓치지 않는 구성으로 유저가 좀 더 게임에 몰입할 수 있도록 구성했다고 이야기 합니다.
<쿠키런: 킹덤>에 등장하는 수 많은 쿠키가 저마다 개성이 부여되기 위해 외모부터 움직임, 설정까지 많은 고민과 노력도 쏟은 것은 물론이고요. 덕분에, 쿠키들이 왕국이라는 공간과 상호 작용하는 모습이 좀 더 자연스러워졌다고 말합니다.
# 유저를 사랑하는 마음으로 게임을 만든다면, '좋은 게임'이 될 수 있다
그들은 '새로운 시도가 유저에게 사랑 받을 수 있을까?'는 질문에 '일단 해보자'는 생각으로 개발했다고 밝혔습니다. 개발 과정에서 수많은 의심, 질문을 갖기도 했지만 '우리가 사랑할 수 있는 게임이면 분명 누군가 함께 사랑해줄 것이다'는 생각으로 마음을 다잡았다고 합니다.
결국 <쿠키런: 킹덤>은 출시 후 시장에서 좋은 반응을 얻습니다.
그들이 4년간 개발 과정에서 스스로 던진 질문의 해답이 틀리지 않았다는 것이 입증된 것이죠. 조길현, 이은지 공동 PD는 게임에 애정을 가져주는 유저를 두고 "단순하게 콘텐츠 제공자와 소비자의 관계를 넘어 <쿠키런: 킹덤>의 세계를 함께 만들어 가고 있는 동반자의 개념"이라고 말했습니다.
끝으로, 조길현, 이은지 공동 PD는 좋은 게임을 만들기 위해서는 유저의 마음을 이해하고, 그들을 사랑하는 것부터 출발한다는 결론을 내립니다. 4년 간 그들이 고민한 개발 과정과 고민은 아래 강연 영상을 통해 좀 더 자세히 확인할 수 있습니다.