로그인

회원가입 | ID/PW 찾기

취재

포털+게임사, 채널링 강화로 윈-윈 노린다

포털은 광고와 트래픽, 게임사는 매출과 인지도 향상

정우철(음마교주) 2009-09-10 20:14:40

최근 포털 사이트들이 온라인게임 채널링 서비스 사업에 적극적으로 나서고 있다. 특히 포털 2, 3위를 달리는 다음과 야후는 업계 1 네이버를 추격하기 위한 전략사업으로 내세울 정도다.

 

포털 사이트가 적극적으로 나서자 게임업체들도 윈(Win)-윈(Win) 전략의 일환으로 이들 포털의 채널링 러브콜을 반기고 있다. 사실 온라인게임 업계에서 채널링은 이미 오래된 비즈니스 모델이다. 다만, 최근에 다음, 야후, 네이트(네이트온) 등 일반 포털에서 온라인게임 채널링 사업을 강화하고 있어 눈길을 끈다. /디스이즈게임 정우철 기자


 

■ 대형 포털, 게임 채널링 적극 유치

 

최근 온라인게임 채널링을 강화한 다음과 야후는 모두 과거에 온라인게임 사업에 뛰어들었다가 시장진입에 어려움을 겪었던 경험을 갖고 있다. 때문에 이번에는 검증된 게임을 중심으로 채널링을 늘려 나가는 안정적인 모델을 추구하고 있는 것이다.

 

실제로 포털에 채널링을 거는 게임들은 상용화까지 진행된 것들이 많다. 최소한의 비용으로 포털과 게임업체가 모두 수익을 올릴 수 있다는 점에서 양측 모두 긍정적인 입장이다.

 

가장 공격적으로 게임 체널링 사업을 전개중인 다음 게임.

 

게임포털 중에서는 한게임이 올해 들어 채널링을 강화하고 있다. 나우콤의 <테일즈런너>는 한게임 채널링 사이트를 통해 접속하는 유저 매출이 본서버 대비 80%에 달하는 것으로 알려져 성공적인 채널링의 사례로 손꼽히고 있다.

 

 

■ 포털의 채널링 키워드는 광고트래픽

 

사실 포털 사이트에 있어 게임 채널링을 통한 매출 증가는 전체 매출에 비하면 미비한 수준이다. 따라서 포털들은 게임 채널링을 단순한 수익 창출 수단이 아닌, 포털 전체의 역량을 키우기 위한 사업으로 바라보고 있다.

 

증권가에 따르면 다음의 경우, 지난 해까지 게임 채널링으로 발생한 매출은 약 30억 원 내외로 알려졌다. 다음의 지난 해 총 매출은 약 2,400억 원으로 게임 채널링 매출은 전체의 1.25%에 불과하다. 게임 채널링 매출은 포털의 거래형 서비스 부문 매출과 비교할 때 23% 수준이다.

 

그러나 포털이 게임을 서비스하면서 자연스럽게 증가하는 트래픽을 통해 포털의 주 수입원(매출의 90% 이상 차지)인 검색광고 매출을 높이고 있다는 점을 주목해야 한다.

 

네이버의 검색광고는 업계에서 최고 비용 고 효율이라는 평가를 받고 있다.

 

게임 채널링 서비스는 유저들이 직접 해당 사이트로 들어오는 것이 아니라, 검색을 통해 접근하는 경우가 일반적이다. 유저들이 게임을 즐기기 위해 머무르는 시간이 늘어나면서 트래픽도 자연스럽게 늘어난다.

 

인터넷 검색 광고의 단가가 트래픽에 큰 영향을 받는다는 점을 고려하면 게임 채널링으로 얻는 수익은 광고 매출에 이어서 얻는 부수입인 셈이다. 따라서 포털 사이트들은 게임 채널링의 효과를 높이기 위해 최적의 포트폴리오를 구성하는 데 노력을 기울이고 있다.

 

실제로 다음은 트래픽 극대화를 위해 지난 6월 넷마블에서 네오위즈게임즈 피망으로 보드게임 채널링 사업자를 변경한 바 있다.

 

 

■ 포털에 따라서 다른 유저층 흡수

 

게임업체는 다양한 유저풀을 손쉽게 확보할 수 있다는 점에서 채널링에 매력을 느끼고 있다. 더불어 유저 유치에 드는 마케팅 비용 절감의 효과도 누릴 수 있다각 포털은 이용자 층이 조금씩 다른 특징을 갖고 있기 때문이다.

 

네이버는 유저층이 10대부터 40대 이상까지 가장 폭넓다. 반면 야후는 야후 꾸러기를 통해 10대 초반의 유저층이 다른 포털보다 두텁게 형성되어 있다. 다음은 10대 후반에서 20대 중반까지의 유저가 집중되어 있다는 것이 게임업계의 분석이다.

 

게임별로 같은 장르에 속해 있어도 이용자 층이 다르기 때문에 게임업체가 채널링 파트너를 선택할 때 이를 고려하고 있다.

 

온라인 댄스 게임의 경우 예당온라인에서 서비스 중인 <오디션> 20, 피망에서 서비스 중인 <알투비투> 10대 유저들이 가장 많이 포진되어 있다엔씨소프트의 <러브비트> 10대와 20대 사이의 유저층이 가장 많은 것으로 분석되고 있다.

 

네오위즈게임즈도 싸이월드에 <데뷰>를 채널링한 결과 여성 유저 유치에서 효과를 보고 있다.

 

같은 장르의 댄스 게임도 유저층이 나뉘고 있는 것이 현실.

 

온라인 댄스 게임 후발주자인 <러브비트>는 코리안클릭 데이터에서 <오디션>을 넘어섰다.

 

실제 게임 이용시간에서는 여전히 <오디션>이 우위를 보이고 있다. 하지만 <러브비트>는 신속한 음원 추가와 이벤트, 복장 업데이트가 지속되면서 다음과 야후의 유저풀을 확보한 것이 시너지 효과를 거둔 것으로 알려졌다.

 

한 게임업계 관계자는 게임의 특정 유저층을 확보하기 위해 투입되는 마케팅 비용은 천문학 적이다. 비용 때문에 사실상 불가능한 공중파 광고를 제외하면 가장 효과적인 것은 검색포털의 광고를 진행하는 것이다. 하지만 하루에 6천만 원에서 1억 원에 가까운 비용이 지불된다.”고 말했다.

 

이어서 관계자는 “하지만 포털에 채널링되는 게임은 해당 포털에서 전략적으로 검색광고를 진행한다. 물론 채널링 사이트의 광고지만 게임업체 입장에선 브랜드를 알린다는 면에서 효과적이다. 가장 효과적인 마케팅 수단인 채널링을 활용해 매출도 높이고 인지도도 쌓는다고 보면 된다.고 밝혔다.

 

 

■ 게임 채널링, 장점이 있으면 단점도 있다

 

온라인게임 채널링이 장점만 있는 것은 아니다. 불특정 다수가 채널링을 통해 게임에 접속하다 보니 게임업체에서는 의도하지 않은 유저들이 몰릴 수도 있다최근 부분유료화 과금이 일반화 된 게임업계에서 선호하는 유저층은 20대 초반 이상의 유저들이다.

 

수익성(ARPU, 1인당월평균결제금액)을 따져 보면 10대 초반의 유저들이 유입될 경우 동시접속자수는 높아도 수익성은 낮은 상황이 전개되는 경우도 있다

 

개발비와 운영비를 투자하는 퍼블리싱과 달리 모든 비용을 개발사에서 전담하는 채널링의 경우 수익성이 낮으면 오히려 유지관리 비용만 늘어나는 상황이 벌어지기도 한다.

 

그럼에도 불구하고 온라인게임의 특성상 유저가 많을 경우 성공 기회를 높일 수 있다. 결국 실보다는 득이 많은 편. 또한, 최근 게임 채널링은 예전과 달리 게임서버를 공유하는 방식을 취하고 있다. 

 

파란닷컴의 단독 리그는 조이시티 프리스타일과 별개의 프로모션으로 진행됐다.

 

예전처럼 채널링 단독 서비스를 고집할 경우 위험부담이 크기 때문이다. 게임업계에서는 파란닷컴에서 채널링 서비스를 했던 <프리스타일>을 대표적인 채널링의 성공과 실패 사례로 손꼽는다.

 

당시 <프리스타일>은 파란닷컴 단독 서버로 서비스하면서 파란닷컴의 공격적인 마케팅을 통해 급성장할 수 있었다. 하지만 채널링 기간이 종료되면서 유저 DB 이전 등의 문제점이 불거졌다.

 

엔씨소프트 김승권 퍼블리싱 팀장은 최근 게임 채널링은 파이프 라인만 뚫는 1서버 방식으로 진행하는 것이 일반적이다. 과거와 달리 서버를 공유하는 것을 양측 모두 선호하는 편이다채널링 기간이 끝난 뒤에도 유저 전환이 쉬워 업체와 유저들에게 리스크가 줄어든다는 장점이 있다고 말했다.