콘솔 업계에 불고 있는 ‘모션 컨트롤’ 열풍, 그 다음은 무엇일까? 공교롭게도 소니와 MS 진영 모두 ‘모션을 넘어선 이모션(감정)’을 이야기하고 나섰다.
소니(SCEI)의 히라이 카즈 대표는 지난 24일 도쿄게임쇼(TGS) 2009 포럼 기조연설에서 “다음 발전 방향은 감정(이모션)을 담아낼 수 있는 게임이다. 모션 다음은 이모션으로, 개인적인 꿈이기도 하다”고 말했다.
MS의 모션 컨트롤 ‘나탈’용 게임을 만들고 있는 캡콤의 이나후네 케이지 본부장은 24일 일본 개발자 패널 토론에서 “(앞으로) 자연스럽게 감정을 게임에 대입할 수 있을 것이라고 생각한다. 완전히 다른 게임성이 가능해질 것”이라고 말했다.
그는 영화과 게임을 비교하면서 “영화는 단지 눈으로 볼 뿐인데도 엄청나게 감정적이지 않은가. 게임은 쌍방향이니 더 의미가 있을 것이다. 영화에 지지 않으려면 훌륭한 게임이 나와야 한다. 그 정도까지 만들어 보고 싶다”는 포부를 밝혔다.
실제로 MS의 나탈에는 다중배열 기반의 마이크가 내장되어 있어 감정에 따른 목소리의 변화를 감지할 수 있다. 이에 따라 문장의 형태로 음성 명령을 내려도 콘솔이 인식할 수 있게 되었다.
콘솔 업계의 핵심 관계자들이 일제히 ‘감정’을 강조하는 이유는 간단하다. ‘감정’이라는 요소가 쌍방향 엔터테인먼트인 게임이 나가야 할 방향이라는 데 공감하고 있기 때문이다.
닌텐도 Wii로 시작된 모션 컨트롤이 모든 콘솔로 확산되면서 이제 ‘다음 트렌드’를 예측하고 선점하려는 ‘보이지 않는 전쟁’이 시작됐다.
/도쿄(일본)=디스이즈게임 이재진 기자
Xbox360 나탈 일본 개발자 패널 토의에 참석한 이나후네 케이지.