엔씨소프트(이하 엔씨)의 2분기 실적 발표가 진행됐다. 매출은 5,385억 원, 영업이익 1,128억 원, 당기순이익 943억 원이다. 증감폭을 보면, 전분기 대비 매출은 5%, 영업이익과 당기순이익은 99%, 18% 증가했다. 전년 동기 대비로는 매출은 전년 동기 수준을 유지했지만, 영업이익은 -46%, 당기순이익은 -40% 감소했다.
엔씨 이장욱 전무는 2분기 성적을 두고 전반적으로 견고한 지표 속에 안정적으로 유지되고 있다고 설명했다. 엔씨는 11일 깜짝 공개한 <리니지W>가 연내 출시된다고 밝혔다. 8월 26일은 <블레이드 & 소울2> 출시를 계획 중이다.
이 전무는 "고객의 기반을 확장하기 위해 <리니지W>을 필두로 모든 프로젝트가 글로벌 시장을 염두에 두고 개발하고 있다"고 밝혔다.
더불어, "20년간 엔씨의 폭발적인 성장 시기의 공통점을 보면 항상 수요층을 재정의하고 그 기회를 포착했다는 것에 있다"며, "우리는 현재 그 시기에 재진입하고 있다고 생각한다. 모든 것은 2022~3년에 크게 돌아올 것이라 자신한다"고 밝혔다.
# 엔씨 "견고한 지표 형성, 향후 성적도 낙관적으로 전망"
실적 발표 세부 내용을 보면, 모바일 게임 매출은 <리니지2M> 해외 매출의 온기 반영으로 전분기 대비 상승세를 보였다. <리니지M> 매출은 전분기 대비 385억 원 감소한 1,342억 원, <리니지2M>은 같은 기간 657억 원 증가한 2,179억 원이다.
엔씨는 <리니지M>가 4주년 업데이트 효과로 인해 매출은 감소했지만, 여전히 지표가 견고하게 유지되고 있다고 설명했다. 휴면 유저 복귀도 고무적이어서 안정적인 매출을 위해 주력할 것이라고 밝혔다. <리니지2M> 매출 증가 원인으로는 일본, 대만 서비스가 고도화되며 안정적 매출을 형성한 것을 꼽았다.
전분기 대비 <리니지2M>의 일본 매출은 161%, 대만 매출은 552% 증가했다. 엔씨는 두 게임 모두 해당국가 차트 최상위권에 올라와 있으며, 엔씨는 연내 미국과 유럽까지 확장해 분위기를 이어간다는 계획이다. 국내 시장에 대해서는 <리니지 2M>은 <리니지M>과 마찬가지로 안정적인 수준이라고 분석했다.
PC 5종의 매출은 전분기 대비 18% 감소한 1,060억 원이다. 엔씨는 2021년 남은 기간에도 안정적인 수준을 기대한다고 밝혔다.
게임 별 주요 이슈에 대해서는 <리니지2>는 월드 공성전으로 유저 인터렉션이 활발한 게임으로 자리잡고 있다고 밝혔다. <아이온>은 클래식 서버 론칭 효과가 반영된 전분기 대비 감소하긴 했지만 전년 대비로는 괄목할만한 성과라고 밝혔다.
<길드워2>는 내년 2월 예정된 3번째 확장팩 사전예약 분위기가 고무적이라고 밝혀 내년 초 의미 있는 성과가 예상된다고 밝혔다.
지역별 매출 구성으로는 국내 매출이 전분기 대비 15% 감소한 3,558억 원을 기록한 가운데 대만(795억 원), 일본(359억 원), 북미/유럽(242억 원) 순서다. 일본, 대만은 <리니지2M> 출시로 최고 분기 매출을 달성했다. 로열티 매출은 428억 원.
# 질의응답
Q. 오늘 <리니지W>가 공개됐다. 글로벌 쇼케이스가 8월 19일로 다소 이른데, 정확한 출시 시점이 궁금하다. 더불어 매출 기대치나 언제부터 개발했는지도.
A. 세부 정보는 쇼케이스에서 매우 많이 공개할 예정이다. 간단히 말하면 게임명의 'W'가 의미하듯 글로벌 시장을 타깃으로 하는 <리니지>다. 연초 실적 발표 자리에서 "올해 여러 게임이 출시될 것"이라고 가능성을 언급한 적 있는데 바로 이러한 상황을 염두에 두고 말한 것이다.
엔씨는 <리니지M>과 <리니지2M>으로 국내 시장을 평정했지만 글로벌 시장 해법도 다방면으로 고민했다. <리니지W>는 글로벌 시장을 위해 원작 한계를 극복하기 위한 콘텐츠, BM을 모두 새롭게 설계했다.
2015~6년 <리니지> 원작 기반으로 게임을 개발할 당시 모바일 시대가 열렸지만 사업적인 환경, 기술 이슈로 반영하지 못한 것이 많았다. 그런 것에 대한 갈증이 있었다. 개발은 <리니지M>가 완료된 뒤부터 바로 시작했다고 보는 것이 맞다.
부연 설명하면, <리니지M>과 <리니지2M>을 선보였을 때는 마켓 쉐어를 압도적으로 가져가는 것이 전략적 목표였다. 검증된 모델을 적용하는 것이 맞겠다고 생각했고 그 결과 국내에서 성공을 거뒀다.
하지만 글로벌 시장에 제약이 될 수 있다는 것을 알고 있었고 이런 것을 반영한 것이 <리니지W>다. 기대치는 쇼케이스 내용을 보면 구체적인 감이 올 것이다. 참고로 내부 기대치는 굉장히 크다.
Q. <블레이드 & 소울2> BM이 최근 한 스트리머 방송에서 이전 형태와 다르다고 했다. 설명해줄 수 있나. 매출 기대치도 궁금하다.
A. 국내 모바일 MMORPG 시장의 수요, 성장 능력은 충분히 입증됐다. 하지만 <블레이드 & 소울2>는 여기에서 차별점을 둬서 많은 사전 예약자수를 기록한 것이라고 생각한다. 당사는 이 트래픽으로 어떤 사업모델을 가져갈 지 고민했다.
<블레이드 & 소울> IP 고객의 특징은 PC 때부터 충분히 파악했다. 유저 성향을 알기 때문에 거기에 맞춰 정교한 BM을 설계했다. 라이트 유저부터 코어 유저까지 아우르게 BM의 밸런스를 맞췄다.
요즘 트렌드를 보면 완벽하게 코어 유저 타깃으로 해야 큰 매출이 나온다고 보진 않는다. 거기에 맞춰 준비했다. 출시 전에 보다 많은 정보를 줄 수 있을 것 같다. <리니지M>에 근접하는 매출을 창출하는 것이 목표다.
Q.<리니지M>, <리니지2M>이 6월 말 경쟁사 게임 대비 매출 순위가 하락했다. 현재 일평균 매출 수준이 어느 정도인가.
A. 출시 5년차를 맞이하고 안정적인 매출을 형성하는 게임과 갓 출시된 게임의 초기 라이프사이클 매출을 직접 비교하는 것은 맞지 않다고 본다.
<리니지M>은 당시 시기와 맞물려 7월 7일 업데이트 통해 상승세를 경험해 매출에 큰 영향은 없었다. 작년 프로모션 대비 상승률이 낮을 수 있겠다고 고려한 정도다.
<리니지2M>은 일정 매출이 감소한 부분이 존재한다. 유사한 3D MMORPG가 나오며 일부 영향을 준 건 맞는 것 같다. 하지만 두 게임 모두 견고하게 매출을 유지하고 있으며 당사는 인프라에 집중하고 있다.
물론 매출을 이어갈 수 있는 BM도 꾸준히 적용할 예정이다. 일부 상승세도 확인했으므로 꾸준히 확인하며 견고하게 매출 흐름을 이어가겠다.
Q. <블레이드 & 소울2> 출시 이후 <아이온2>, <프로젝트 TL>의 출시 일정을 다시 언급해준다면.
A. <아이온2>를 필두로 모든 게임은 글로벌 시장 성과를 최우선 목표로 개발 중이다. 현재 10개 이상의 게임이 파이프라인 내 가동 중이며 게임 콘텐츠와 사업모델, 난이도 등 글로벌 시장에 최적화된 게임을 개발하고 있다. 모든 게임은 글로벌 시장에 전략적으로 우선순위를 두고 있다.
다른 회사와 다르게 프로젝트 초반 정보를 외부에 공개하지 않아 적어보이지만, 많은 프로젝트를 진행하고 있다. 밝힌 대로 <리니지W>가 연내 출시 목표고, <아이온2>, <프로젝트 TL>은 내년 출시될 계획이다. <블레이드 & 소울2>를 포함하면 올해~내년 출시 라인업은 총 4종이 되는 셈이다.
Q. 타사를 보면 보통 신작을 미리 공개해 기대감 올리고 마케팅을 진행하지 않나. <리니지W>가 연말 공개된다면 기대감 올리기 부족하지 않나. 마케팅 전략이 어떤지 궁금하다.
A. IP별 가진 특징이 있다. 엔씨는 그간 많은 게임을 다양한 방법으로 마케팅을 진행했다. <리니지W>는 공개 후 단기간 임팩트로도 마케팅이 충분히 가능하겠다고 생각했다. <리니지> IP기 때문에.
과거 CBT를 하지 않고 출시하는 결정을 내리기도 했다. 그런 것이 모두 마케팅의 일환이다. 20년간 내공이 쌓이며 각 게임이 어떤 마케팅이 좋을 지 생각하며 결정하고 있다.
Q. <프로젝트 TL>, <아이온2>가 내년 공개다. 출시 일정은?
A. 파이프라인 내 가동 중인 게임은 전략적으로 글로벌 시장을 우선 순위에 두고 개발하고 있다. 그걸 토대로 론칭 일정을 조정할 것이다.
Q. PC 게임을 보면 평상시 대비 약세다. 이유를 어떻게 보고 있나.
A. PC 게임 매출은 프로모션 강도로 매출 증감이 있겠지만 내부 사업계획과 비교해 보면 우려 없이 꾸준히 잘 성장하고 있다고 판단하고 있다. 전반적인 약세 보다 프로모션을 어떤 분기에 집중하느냐에 따라 좌우된다고 생각한다. 특별히 신경쓸 사항은 아니다.
Q. 올해 <리니지W>, <블레이드 & 소울2> 등 출시되는데 하반기 마케팅 비용은 상반기보다 늘 것이라고 보나?
A. 과거 보면 매출 대비 6%를 예산으로 책정했지만 게임 출시 시기가 맞물리면 8%까지 늘어났다. 두 프로젝트가 한꺼번에 출시되면 매출 대비 8%~10%까지 갈 수 있을 것이라고 예상하고 있다.
Q. <리니지W> 이후 글로벌 시장에 주력한다 했는데, 멀티 디바이스 관련 전략은 어떻게 진행되나?
A. 현재 엔씨의 출시 게임은 PC와 모바일을 아우르는 서비스를 진행하고 있다. 여기서 빠진 것은 콘솔이다.
모든 플랫폼에서 게임이 구동되는 것이 중요한가 하는 판단으로 서비스를 해야 하는데, 현재 9세대 콘솔이 보급되는 추이를 보면 아직 시기가 맞지 않다고 생각하고 있다. 콘솔까지 아우르는 멀티 디바이스 서비스는 9세대 콘솔이 어느 정도 안착돼야 하지 않을까 싶다.
Q. <리니지2M>은 하반기 해외 공략을 밝혔다. <리니지W>과 겹치지 않나. <리니지2M>의 매출 기대치는?
A. <리니지2M>의 미션은 핵심 콘텐츠를 살려 코어 유저 대상으로 MMORPG 경험을 확장시키는 것이다. 게임이 처음부터 글로벌 유저를 염두에 두고 개발했느냐, 원작을 해석하는데 주력했느냐 생각하면 <리니지2M>은 후자에 속하므로 <리니지W>와 겹치지 않는다고 본다. 두 게임의 목적이 다르다.