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취재

[KGC 참관기] MMORPG ‘변화하는 세계’

XL게임즈 송재경 대표의 KGC2009 기조강연

국순신(국서방) 2009-10-08 03:00:14

게임기획자 지망생이라면 한 번쯤은 MMORPG에 대한 정의와 한계를 생각해 보았을 것이다. 이번 강의에서는 그 생각들을 실제 기획자의 생각과 비교해 볼 수 있을 것 같았다. 그리고 또 미래의 MMORPG에 사용될 시스템을 예측해 볼 수 있을 것 같았다. 이러한 생각을 하는 것 만으로도 설레였다. /연세디지털게임교육원 박태성 학생기자


 

※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 KGC 2009 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀

 

 

 

■ 현실 세계를 바탕으로 만든 가상 세계 1세대 MMORPG

 

강연에서 처음 등장한 게임은 MMORPG <울티마 온라인>이였다. 울티마 온라인은 MMORPG의 모델을 제시하고 '높은 자유도' '가상 세계'가 특징이다.

 

하지만 처음 만든 MMORPG 이므로 비교 대상이 없어 많은 문제점을 노출한 것도 사실이다. 송재경 대표의 예로는 이 게임에서는 레벨 낮은 유저가 본인의 의지와 상관 없이 PK를 당했다는 부분, 그리고 많은 돈을 가진 유저가 매점 매석을 하여 더 많은 돈을 벌었던 부분이다.

 

그리고 재미없는 대장간 기술을 위해 많은 시간을 투자해야 하기 때문에 매크로를 사용하는 유저가 나타났다는 부분도 설명했다.

 

전반적으로 사용자가 오랫동안 게임을 이용하도록 유도하는 점이 많았던 것이 1세대 게임의 특징이다. 그랜드 마스터가 되려면 몇 달에 걸쳐서 꾸준히 게임을 즐겨야 했다고 한다.

 

두번째 게임은 송재경 대표가 개발했던 <리니지>로 한국 MMORPG의 대중화를 연 게임이다. 이 게임의 가장 큰 특징은 공성전을 통한 정치의 판도 변화였다.

 

역시 1세대 게임인 <리니지>도 많은 문제점이 노출되었다. PK와 고렙 혈맹의 사냥터 독점,게임 아이템 가치 상승으로 인한 현금 거래 등이 그 예이다.

 

궁극적으로 <울티마 온라인>과 마찬가지로 장시간 플레이를 요구하는 점에서 같은 문제점을 갖고 있었다. 그 외 대표적인 게임이 많지만 송재경 대표는 이 두가지 게임을 묶어서 1세대 게임으로 칭했다.

 

1세대 게임들은 현실 세계를 바탕으로 접근하고 개발됐다. 그래서 가상 세계를 설계했다. 하지만 그에 따른 결과로 자유방임적인 설계와 많은 시행 착오가 있었다고 송재경 대표는 지적했다.

 

 

 

 

 

  

■ 3D의 등장과 함깨 나온 다양한 콘텐츠

 

그 뒤로 3D 게임이 등장했다. 이번 강연에서 대표작으로 소개된 게임은 <에버 퀘스트>였다. 이 게임은 수십 명이 모여 몬스터를 사냥하는 '레이드'가 특징이다. 또한 아이템에서 귀속 시스템을 도입하여 좋은 아이템을 다른 사람에게 줄 수 없도록 제작됐다.

 

 

이어서 <리니지2>도 소개됐다. 그 당시에는 화려한 3D 그래픽으로 많은 사랑을 받은 이 게임은 <리니지>의 시스템을 많이 계승하면서도 정통 RPG 본연의 모습을 담고 있다. 그리고 <다크 에이지 오브 카멜롯>에서는 RvR 시스템을 도입하여 [길드 대 길드]의 싸움을 조금 더 큰 [진영 대 진영]의 싸움이라는 새로운 콘셉트를 도입했다.

 

하지만 이 결과로 한 쪽을 완전이 전멸 킬수 있는 시스템이 구축된 것은 아니었다. 일부 국경 근처의 성들만 바뀌는 정도로 제한이 있었다.

 

 

 

 

 

■ 기존 시스템을 집대성한 2세대 MMORPG

 

송재경 대표는 <월드 오브 워크래프트>(WoW) <아이온>을 통합해서 2세대 MMORPG로 묶어서 설명했다.

 

이 게임들은 기존에 나와 있던 모든 MMORPG의 시스템을 집대성하여 방대한 콘텐츠를 선보였다. 그리고 기존 MMORPG가 하던 가상세계적 접근을 무시하고 게임으로서의 접근했다. 그래서 논리적으로 말이 되지 않는 것도 가볍게 무시하고 재미에만 초점을 두었다고 했다.

 

1세대 게임에서 거론됐던 많은 문제점들은 2세대를 거치면서 상당 부분은 해결됐다는 것이 송재경 대표의 설명이다.

 

현금 거래라는 문제는 모든 아이템에 귀속 시스템을 도입하여 문제의 근원을 없애 버렸다. 무 분별한 PK는 같은 진영의 유저는 공격을 하지 못 하게 하고, 다른 진영의 유저는 잡아도 크게 이득을 보지 못 하게 유도됐다.

 

사냥터 독점은 인스턴스 던전 시스템을 도입하여 모든 파티에게 던전을 나누어 주었다. 스토리텔링에서 비 논리적 상황은 게임으로서의 접근을 통해 가볍게 무시됐다. 이 결과로 편안하고 퀘적한 환경이 됐다고 그는 설명했다.

 

 

 

 

■ 연출된 즐거움의 한계

 

송재경 대표는 현재 MMORPG들은 재미있는 놀이기구를 모아 놓은 테마파크와 같다고 비유했다. 편의성을 추구하다 보니 제약이 많아지기 때문이라는 게 그 이유다.  그래서 테마파크의 연출된 즐거움만 느낄 수 있는 것이 지금의 게임들의 한계라고 말했다.

 

 

 

 

■ 연출하는 즐거움의 한계와 창발적 즐거움

 

송재경 대표는 연출하는 즐거움에는 한계가 있다고 밝혔다.

 

이 한계를 극복하기 위해서는 과거의 가상세계로 돌아가야 한다는 게 그의 주장이다. 그리고 이것을 통해 유저들이 서로 만들어 내는 창발적 즐거움이 추가되어야 한다고 덧붙였다. 이에 대한 방법으로 세 가지를 설명했다. 송재경 대표는 이 방법들이 정답이 아니라 한 가지 방법이라는 것을 생각해 달라고 말했다.

 

그 세 가지는 환경, 관계, UCC였다.

 

그 중에서 환경은 시간적, 배경적 변화를 유저가 직접 변화시킨다는 점에서 차별점을 뒀다. 예를 들어 유저가 공성전을 하다 메테오 스트라이크를 써서 땅을 파고 이것을 지속시키는 것이였다.

 

관계에서는 크게 NPC 그리고 유저들 간의 관계로 구분됐다. 기존의 NPC와는 관계가 거의 없었다. 하지만 이 NPC에게 돈을 주고 고용을 하거나 호감을 얻어 연애를 하는 등 좀 더 긴밀한 관계가 되어야 한다는 게 그의 주장이다.

 

그리고 유저와의 관계는 한 가지 조직에만 소속 되는 것이 아니라 가족, 마을, 국가등 작은 단위부터 크게 여러 곳이 어우러져 있어야 한다고 설명했다.

 

UCC에서는 유저가 만든 리소스를 서버에 업로드할 수 있는 부분도 설명했다. 여기에는 다른 유저에게 혐오감을 줄 수 있는 것을 필터링 할 수 있는 시스템이 동반되어야 한다고 덧붙였다.

 

 

 

 

 

■ 가상세계와 테마파크가 잘 조합된 MMORPG를 목표

 

송재경 대표는 그 동안 MMORPG는 가상세계로 시작하였지만 점점 발전 할수록 테마파크, 연출된 즐거움이 됐다고 말했다.

 

하지만 이것 만으로는 MMORPG의 매력을 다 발산할 수 없다고 주장했다. 사용자끼리 부대끼면서 나오는 창발적 즐거움이 추가되어야만 MMORPG만의특성을 완전히 살릴 수 있다는 게 그의 주장이다.

 

송재경 대표는 미래에는 가상세계와 테마파크가 잘 조합된 MMORPG가 되어야 한다고 주장하면서 강의를 마쳤다.

 

 

 


■ 강연 후의 느낌

 

필자도 어느 순간부터 유저들 간의 거래가 줄어든 MMORPG를 하지 않았다. 편하긴 하지만 계속 하고 있을 만한 매력이 부족하다고 생각했다.

 

이 강의에서 제시한 대로 가상세계와 테마파크가 잘 조합된 MMORPG가 나온다면 매우 기대가 되는 게임이 될 것 같다. MMORPG에 대한 미래를 다시 한번 생각해 보는 시간이 된 것 같아 좋았다.