7일 아침에 도착한 코엑스 신관은 이미 많은 사람들이 현장 등록을 하며 북적거리고 있었다. 강연 취재를 맡았기에 좋은 자리를 잡으려고 빨리 기조강연장인 오디토리움으로 입장했다.
강연 주제가 [미래의 게임 그래픽]이다 보니 크라이텍의 CEO가 생각하는 미래의 게임 그래픽은 과연 어떤 것일지 기대가 되었다. 현장 등록이 밀려 잠시 진행이 늦어졌지만 이내 기다리던 강연은 시작됐다.
※ 디스이즈게임은 연세디지털게임교육원 학생기자단과 KGC 2009 참관기를 제작합니다. 관람객의 입장에서 보고 들은 상세한 내용과 강연에 기대했던 점, 소감 등을 블로그 글쓰기 형식으로 정리했습니다. 참관기의 내용과 의견은 디스이즈게임의 편집방향과 다를 수 있음을 밝혀 둡니다. /디스이즈게임 취재팀 |
■ 지금은 창의성과 스타일이 중요. 3~4년 후는 그래픽스의 르네상스
강연을 맡은 크라이텍의 체밧 얼리 대표는 과거와 현재의 크라이 엔진과 적용된 기술을 먼저 설명하고, 미래의 게임 그래픽스 전망과 중요기술등을 차례로 강연했다.
체밧 얼리 대표는 오늘 강연은 게임 개발자들에게 좀 더 영감을 주기 위한 강연이라고 운을 뗀 다음 KGC 2009의 첫 강연을 시작했다.
■ 과거 크라이엔진의 개발과 적용된 기술
체밧 얼리 대표는 과거의 크라이 엔진인 크라이 엔진 1과 크라이 엔진 2의 개발에서 중요하게 생각했던 것들과 적용된 핵심 기술들을 설명했다. 당시 하드웨어의 상황에 비해 높은 퀄리티와 빠른 실시간 플레이를 구현하기 위해 적용했던 기술들을 설명하고 각 기술들에 대해서는 사진이나 동영상을 통해 하나씩 이해하기 쉽게 설명했다.
왼쪽은 크라이 엔진 2로 구동한 모습, 오른쪽은 제작에 참고한 원본 사진.
인상 깊었던 것은 크라이 엔진 2를 만들며 포토 리얼리즘을 추구하기 위해 실제 사진을 찍어와서 게임에서 구현하고 빛과 그림자 등 세밀한 부분을 실사처럼 만들었던 예를 실제 사진과 게임내 스크린샷을 함께 보여주었던 점이었다. 그의 게임에 대한 고민이 담겨있는 듯했다.
그는 크라이 엔진 1에서는 낮은 사양의 PC에서 더 좋은 그래픽 효과를 구현시키기 위해 중점을 두었다는 점과 크라이 엔진 2에서는 CGI에 가까운 게임 그래픽을 추구했다는 점을 강조해서 설명했다.
■ 미래를 대비하는 크라이 엔진 3
세밧 얼리 대표는 현재의 크라이 엔진 3를 소개하며 차세대 게임 그래픽을 염두에 두고 개발했다는 점을 거듭 강조했다.
그는 엔진 출시 후 2~3년을 내다 보고 개발했기 때문에 지금 게임을 바로 만들기 시작해도 문제없다는 점을 언급했다. 또한 2012년까지는 엔진을 지속적으로 업그레이드하며 2012년에 있을 대규모 엔진 업그레이드 계획도 발표했다.
어느 부분에 어떤 기술과 효과가 적용되었는지 보여주는 친절한 동영상.
이 덕분에 어려운 기술 설명도 이해하기 쉬웠다.
체밧 얼리 대표가 동영상을 보여주며 크라이 엔진 3의 미래 지향성을 알려주고 계속해서 크라이 엔진의 확장성에 대한 설명이 이어졌다. 또 크라이 엔진 3를 이용해 게임을 만들 때 어떻게 사용할 수 있는가에 대한 설명하며 크라이 엔진 3의 미래 지향성을 재차 강조했다.
■ 향후 3년 정도는 게임 그래픽의 획기적인 발전 없을 것
과거와 현재의 크라이 엔진에 대한 설명을 마친 체밧 얼리 대표는 본격적으로 3~4년 후의 게임 그래픽의 동향과 기술에 대한 전망을 내놓았다.
그는 2012년까지는 지금과 비슷하게 고정 해상도를 사용할 것이라 내다보고 과거보다 변화의 폭이 그리 크지 않을 것이라 전망했다. 그 근거로 앞서 설명했던 크라이 엔진의 발전 속도를 예로 들었다.
체밧 얼리 대표가 미래의 주요 기술중 하나로 꼽은 Sparse Voxel Octrees.
그는 또 미래의 주요 기술로 포인트 기반의 렌더링, 레이 트래싱, 레스터화(化), Sparse Voxel Octrees에 대한 설명과 문제점, 해결 방안 등을 하나 하나 설명했다. 그러면서 체밧 얼리 대표는 미래를 내다보고 게임에 사용할 기술들을 미리 설계하고 계획해야 미래의 게임에 대비할 수 있다고 강조했다.
■ 2013년 이후에는 게임 그래픽의 르네상스가 펼쳐질 것
체밧 얼리 대표는 앞서 설명했던 미래 전망을 상기시키며 2012년까지는 게임 그래픽의 큰 변화가 없을 것이며, 그래픽에 치중하기 보다는 아직 발전의 여지가 많은 물리엔진이나 인공지능을 발전시키는 쪽으로 가닥을 잡아야 한다고 말했다.
또한 시각적으로 유저들에게 감명을 주기 힘들기 때문에 실사같은 그래픽을 추구하기보다는 자신만의 스타일과 정체성을 확립하는 것이 중요하다고 강조했다.
그와 더불어 2013년 이후에는 새로운 렌더링 방법이 등장하거나 사용가능해 질 것이라고 전망하며 게임에서 원하는 대로 그래픽 구현이 가능해 질 것이라 내다보았다. 그는 이를 [그래픽의 르네상스]라고 표현하며 원하는 만큼의 높은 품질의 시각효과를 마음대로 구현할 수 있을 것이라며 밝은 전망을 내놓았다.
이어서 그는 미래의 기술, 제작, 창작에 대한 여러가지 극복해야 할 과제들을 제시하며 미래를 내다보고 미리 준비할 필요성을 역설했다.
■ 실사를 추구하는 시각효과는 포화상태
체밧 얼리 대표는 강연 마지막에 "크라이텍의 미래 목표는 3~4년 이내에 3배에서 5배로 시각효과의 품질과 속도가 향상되게 하는것"이라며 그 이전까지는 실사를 추구하는 비주얼은 포화상태나 다름없다고 말했다.
그는 "포토 리얼리즘은 1~2년이 고작이다. 10년 이상을 살아남을 수 있는 스타일과 정체성을 확립하는 것이 중요하다"고 덧붙였다.
그는 2013년 이후에는 실시간 그래픽스의 르네상스가 펼쳐질것이라며 밝은 전망을 내놓았다.
반면 소비자의 요구는 점점 까다로워질 것이기 때문에 창의성과 완성도가 중요해 질 수 있다고도 말했다. 이를 위해서는 게임의 여러 가지 요소를 잘 통합시켜 수준 높은 게임을 만들어야 한다고 말했다.
또한 그는 "앞으로는 영화를 관람하고, 음악을 듣는 미디어 커뮤니티에 속하는 사람들을 게임으로 끌어들여야 한다"며 향후에는 대중 미디어 시장이 중요해질 것이라는 전망도 내놓았다.
강연의 마지막인 질의응답 시간에 [스타일이나 정체성이 좋은 게임은 무엇인가?]라는 질문에 대해서 체밧 얼리 대표는 월트 디즈니의 영화를 예로 들며 "높은 수준의 CGI가 있어도 스토리와 잘 결합되어 있어야 좋은 영화가 되는 것이다. 게임도 마찬가지다. 게임에 필요한 여러가지 요소들을 어울리게 잘 만드는것이 좋은 방향"이라는 대답을 했다.
이렇게 질의응답을 끝으로 크라이텍 체밧 얼리 대표의 강연이 마무리됐다.
■ 이해하기 쉽고 유익했던 강연
이번 기조강연은 게임 그래픽스의 과거와 현재, 미래를 동영상과 예시로 이해하기 쉽게 잘 짜여졌다고 생각한다. 더불어 향후 게임 그래픽의 전망과 기술동향 등을 알아볼 수 있는 유익한 시간이었다. 개인적으로는 어서 빨리 크라이 엔진을 사용해 게임을 만들고 싶다는 생각이 들게 만든 강연이었다.